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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/README.md b/README.md index cca10e9..98a1c9c 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -1,62 +1,62 @@ -language: italiano - -# Phandalverse Vault - -## Gestione -Il vault (i file degli appunti) Γ¨ generato e modificato grazie a **Obsidian** ed organizzato in cartelle in maniera logica. - -## Condivisione -Questi appunti sono disponibili online nel sito **phandalverse.altervista.org** creato con Laravel per essere visibili a tutti solo nelle parti accessibili ai giocatori. - -## Workflow Automatizzato - -### Script `bash/all.sh` -Lo script principale che gestisce l'intero processo di deploy: - -1. **Normalizzazione**: Aggiorna `map.json` con i nuovi file `.md` (modalitΓ non interattiva) -2. **Versioning**: Incrementa automaticamente la versione del progetto -3. **Commit**: Esegue commit su git con la nuova versione -4. **Changelog**: Genera automaticamente il changelog JSON per questa versione -5. **Deploy**: Carica i file modificati via FTP su Altervista - -### Utilizzo -```bash -# Deploy standard (incrementa VERSION_TERTIARY) -bash bash/all.sh - -# Deploy con patch (incrementa VERSION_SECONDARY) -bash bash/all.sh -p - -# Deploy con versione major (incrementa VERSION_PRIMARY) -bash bash/all.sh -v - -# Deploy con messaggio personalizzato -bash bash/all.sh -m "Aggiunta nuova location" -``` - -### Normalizzazione File -Il sistema mantiene un mapping tra i nomi dei file normalizzati (kebab-case) e i nomi originali per la visualizzazione. - -- **File normalizzati**: `la-ruota.md`, `nuova-citta.md` -- **Nomi visualizzati**: "La Ruota", "Nuova CittΓ " - -Il mapping Γ¨ gestito automaticamente in `.normalize/map.json`. - -Per maggiori dettagli, vedi `bash/normalizeREADME.md`. - -### Sistema di Changelog - -Il sistema traccia automaticamente tutte le modifiche ai file `.md` per ogni versione: - -- **File generati**: `.normalize/changelogs/` - - `index.json`: Indice di tutte le versioni - - `v_X_Y_Z.json`: Dettagli delle modifiche per ogni versione -- **Contenuto**: Per ogni versione vengono tracciati: - - Lista dei file `.md` modificati - - Tipo di modifica (Added/Modified/Deleted) - - Diff completo delle modifiche - - Data, commit hash e messaggio - -I file di changelog sono in formato JSON e pronti per essere integrati nella web app. - +language: italiano + +# Phandalverse Vault + +## Gestione +Il vault (i file degli appunti) Γ¨ generato e modificato grazie a **Obsidian** ed organizzato in cartelle in maniera logica. + +## Condivisione +Questi appunti sono disponibili online nel sito **phandalverse.altervista.org** creato con Laravel per essere visibili a tutti solo nelle parti accessibili ai giocatori. + +## Workflow Automatizzato + +### Script `bash/all.sh` +Lo script principale che gestisce l'intero processo di deploy: + +1. **Normalizzazione**: Aggiorna `map.json` con i nuovi file `.md` (modalitΓ non interattiva) +2. **Versioning**: Incrementa automaticamente la versione del progetto +3. **Commit**: Esegue commit su git con la nuova versione +4. **Changelog**: Genera automaticamente il changelog JSON per questa versione +5. **Deploy**: Carica i file modificati via FTP su Altervista + +### Utilizzo +```bash +# Deploy standard (incrementa VERSION_TERTIARY) +bash bash/all.sh + +# Deploy con patch (incrementa VERSION_SECONDARY) +bash bash/all.sh -p + +# Deploy con versione major (incrementa VERSION_PRIMARY) +bash bash/all.sh -v + +# Deploy con messaggio personalizzato +bash bash/all.sh -m "Aggiunta nuova location" +``` + +### Normalizzazione File +Il sistema mantiene un mapping tra i nomi dei file normalizzati (kebab-case) e i nomi originali per la visualizzazione. + +- **File normalizzati**: `la-ruota.md`, `nuova-citta.md` +- **Nomi visualizzati**: "La Ruota", "Nuova CittΓ " + +Il mapping Γ¨ gestito automaticamente in `.normalize/map.json`. + +Per maggiori dettagli, vedi `bash/normalizeREADME.md`. + +### Sistema di Changelog + +Il sistema traccia automaticamente tutte le modifiche ai file `.md` per ogni versione: + +- **File generati**: `.normalize/changelogs/` + - `index.json`: Indice di tutte le versioni + - `v_X_Y_Z.json`: Dettagli delle modifiche per ogni versione +- **Contenuto**: Per ogni versione vengono tracciati: + - Lista dei file `.md` modificati + - Tipo di modifica (Added/Modified/Deleted) + - Diff completo delle modifiche + - Data, commit hash e messaggio + +I file di changelog sono in formato JSON e pronti per essere integrati nella web app. + Per la documentazione completa e l'integrazione backend, vedi `bash/CHANGELOG_SYSTEM.md`. \ No newline at end of file
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Fyrbrand
artefatti/Fyrbrand.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/artefatti/Fyrbrand.md b/artefatti/Fyrbrand.md index b6e54fd..045c6ce 100644 --- a/artefatti/Fyrbrand.md +++ b/artefatti/Fyrbrand.md @@ -1,27 +1,27 @@ -**Fyrbrand** Γ¨ Il martello da forgiatura donato a Perrin da [[roshi|nonno Roshi]]. -A prima vista sembra uno strumento semplice, ma chi lo osserva da vicino nota subito che cβΓ¨ qualcosa di insolito nella sua fattura. -## **Aspetto** - -- La testa del martello Γ¨ massiccia, con linee geometriche spezzate che sembrano antiche fratture rimaste incandescenti. -- quando Γ¨ attivo il colore non Γ¨ uniforme: varia dal rosso vivo al giallo bruciato, come magma che pulsa sotto una crosta sottile. -- Attorno al martello, quando Γ¨ attivo, filamenti di calore si distorcono nellβaria e formano scie luminose che si trascinano dietro ogni movimento. -- Il manico Γ¨ avvolto in cuoio scuro e consumato, ma saldo, fatto per la presa larga e ferma di un fabbro. - -Nonostante lβaspetto modesto, chi lo prende in mano sente subito che Γ¨ uno strumento molto potente. - ---- - -## **ProprietΓ ** - -La caratteristica che rende Fyrbrand unico Γ¨ la sua capacitΓ di **riscaldarsi dallβinterno**, senza fuoco nΓ© mantice. - -Quando Perrin lo usa per lavorare il metallo: - -- la testa si illumina di un rosso vivo, -- il calore aumenta progressivamente, -- e diventa possibile modellare qualunque lega come se fosse uscita in quellβistante dalla fornace. - -Il calore non danneggia mai la mano dellβutilizzatore; scorre invece nel metallo lavorato, come se il martello fosse una **forgia concentrata**. - -Non Γ¨ magia appariscente. +**Fyrbrand** Γ¨ Il martello da forgiatura donato a Perrin da [[roshi|nonno Roshi]]. +A prima vista sembra uno strumento semplice, ma chi lo osserva da vicino nota subito che cβΓ¨ qualcosa di insolito nella sua fattura. +## **Aspetto** + +- La testa del martello Γ¨ massiccia, con linee geometriche spezzate che sembrano antiche fratture rimaste incandescenti. +- quando Γ¨ attivo il colore non Γ¨ uniforme: varia dal rosso vivo al giallo bruciato, come magma che pulsa sotto una crosta sottile. +- Attorno al martello, quando Γ¨ attivo, filamenti di calore si distorcono nellβaria e formano scie luminose che si trascinano dietro ogni movimento. +- Il manico Γ¨ avvolto in cuoio scuro e consumato, ma saldo, fatto per la presa larga e ferma di un fabbro. + +Nonostante lβaspetto modesto, chi lo prende in mano sente subito che Γ¨ uno strumento molto potente. + +--- + +## **ProprietΓ ** + +La caratteristica che rende Fyrbrand unico Γ¨ la sua capacitΓ di **riscaldarsi dallβinterno**, senza fuoco nΓ© mantice. + +Quando Perrin lo usa per lavorare il metallo: + +- la testa si illumina di un rosso vivo, +- il calore aumenta progressivamente, +- e diventa possibile modellare qualunque lega come se fosse uscita in quellβistante dalla fornace. + +Il calore non danneggia mai la mano dellβutilizzatore; scorre invece nel metallo lavorato, come se il martello fosse una **forgia concentrata**. + +Non Γ¨ magia appariscente. Γ una cosa discreta, silenziosa, quasi umile, per lo meno quando il suo portatore non cade in preda alle emozioni. \ No newline at end of file
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Il Portale
artefatti/il-portale.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/artefatti/il-portale.md b/artefatti/il-portale.md index ad1408a..de601fc 100644 --- a/artefatti/il-portale.md +++ b/artefatti/il-portale.md @@ -1,7 +1,7 @@ -il portale che collega [[phandalmain]] e [[fandalmein]] -#startMaster -si trova ad [[universi/phandalmain/atlantide|atlantide]] a [[phandalmain]] e ad [[universi/fandalmein/atalantide|atalantide]] a [[fandalmein]] -#endMaster - -# origine +il portale che collega [[phandalmain]] e [[fandalmein]] +#startMaster +si trova ad [[universi/phandalmain/atlantide|atlantide]] a [[phandalmain]] e ad [[universi/fandalmein/atalantide|atalantide]] a [[fandalmein]] +#endMaster + +# origine questo artefatto esiste fin dall'inizio dei tempi e ha una magia che impedisce che si rovini con il tempo \ No newline at end of file
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La Bussola
artefatti/la-bussola.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/artefatti/la-bussola.md b/artefatti/la-bussola.md index 0044e8e..a207324 100644 --- a/artefatti/la-bussola.md +++ b/artefatti/la-bussola.md @@ -1,2 +1,2 @@ -#artefatto +#artefatto questo artefatto originariamente serviva a trovare la chiave, viene modificato nel 1312 [[calendario|DP]] da [[roshi|nonno Roshi]] per diventare capace di indicare i singoli pezzi di chiave ora che Γ¨ rotta (questa nuova versione necessita del nucleo della chiave al suo interno) \ No newline at end of file
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La Chiave
artefatti/la-chiave.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/artefatti/la-chiave.md b/artefatti/la-chiave.md index 1ecb29c..284117a 100644 --- a/artefatti/la-chiave.md +++ b/artefatti/la-chiave.md @@ -1,6 +1,6 @@ -questo artefatto serve ad accendere [[il-portale|il Portale]] -# origine -questo artefatto esiste fin dall'inizio dei tempi e ha una magia che impedisce che si rovini con il tempo -# [[epoca-terza]] -all'inizio dell'epoca terza viene spezzata in 4 parti e ogni artefice sopravvissuto alla purga si Γ¨ premurato di nascondere un pezzo. +questo artefatto serve ad accendere [[il-portale|il Portale]] +# origine +questo artefatto esiste fin dall'inizio dei tempi e ha una magia che impedisce che si rovini con il tempo +# [[epoca-terza]] +all'inizio dell'epoca terza viene spezzata in 4 parti e ogni artefice sopravvissuto alla purga si Γ¨ premurato di nascondere un pezzo. nel 1312 [[calendario|DP]] [[la-mano-rossa]] comincia a raccoglierne i pezzi per riaccendere il portale \ No newline at end of file
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TΓ³l NiΓ°avalla (armaiolo)
artefatti/party/artefatto-artefice.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/artefatti/party/artefatto-artefice.md b/artefatti/party/artefatto-artefice.md index 5b78d9a..9eb47d3 100644 --- a/artefatti/party/artefatto-artefice.md +++ b/artefatti/party/artefatto-artefice.md @@ -1,301 +1,301 @@ -richiede sintonia, localizzazione geografica: Nord -# descrizione -questo artefatto Γ¨ un set di strumenti da artefice -![[artefice.jpeg]] - ---- -# strumenti del mestiere -Il proprietario ottiene competenza nelle armature pesanti. Ottiene anche competenza negli strumenti da fabbro. Se ha giΓ questa competenza, acquisisce unβaltra competenza in un altro tipo di strumento da artigiano a sua scelta. - ---- -# incantesimi -questo artefatto garantisce al portatore un numero di slot incantesimo di 9Β° livello in base alla tabella da artefice seguendo queste regole: -- salendo di livello il numero di slot non puΓ² diminuire -- il numero di slot sarΓ uguale al numero di slot del livello massimo nella tabella dell'artefice al livello totale attuale del personaggio + il livello di quegli slot -tabella esplicativa: -<table> - <thead> - <tr> - <th rowspan="3"><b>Livello</b> - </th> - <td colspan="5"> - <b>tabella da artefice</b> - </td> - <td> - <b>tabella dell'artefatto</b> - </td> - </tr> - <tr> - <th colspan="5"><b>Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo</b> - </th> - <th rowspan="2">slot incantesimo di nono livello (qt slot + lvl) - </th> - </tr> - <tr> - <td><b>1Β°</b> - </td> - <td><b>2Β°</b> - </td> - <td><b>3Β°</b> - </td> - <td><b>4Β°</b> - </td> - <td><b>5Β°</b> - </td> - </tr> - </thead> - <tbody> - <tr> - <td>01Β°</td> - <td>2</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>3(2+1)</td> - </tr> - <tr> - <td>02Β°</td> - <td>2</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>3(2+1)</td> - </tr> - <tr> - <td>03Β°</td> - <td>3</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>4(3+1)</td> - </tr> - <tr> - <td>04Β°</td> - <td>3</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>4(3+1)</td> - </tr> - <tr> - <td>05Β°</td> - <td>4</td> - <td>2</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>4(2+2)</td> - </tr> - <tr> - <td>06Β°</td> - <td>4</td> - <td>2</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>4(2+2)</td> - </tr> - <tr> - <td>07Β°</td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>5(3+2)</td> - </tr> - <tr> - <td>08Β°</td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>5(3+2)</td> - </tr> - <tr> - <td>09Β°</td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>2</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>5(2+3)</td> - </tr> - <tr> - <td>10Β°</td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>6(3+3)</td> - </tr> - <tr> - <td>11Β°</td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>6(3+3)</td> - </tr> - <tr> - <td>12Β°</td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>6(3+3)</td> - </tr> - <tr> - <td>13Β°</td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>1</td> - <td>-</td> - <td>6(1+4, ma il livello prima ne avevo di piΓΉ, tengo quelli)</td> - </tr> - <tr> - <td>14Β°</td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>1</td> - <td>-</td> - <td>6(1+4, ma il livello prima ne avevo di piΓΉ, tengo quelli)</td> - </tr> - <tr> - <td>15Β°</td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>2</td> - <td>-</td> - <td>6(2+4)</td> - </tr> - <tr> - <td>16Β°</td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>2</td> - <td>-</td> - <td>6(2+4)</td> - </tr> - <tr> - <td>17Β°</td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>1</td> - <td>6(1+5)</td> - </tr> - <tr> - <td>18Β°</td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>1</td> - <td>6(1+5)</td> - </tr> - <tr> - <td>19Β°</td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>2</td> - <td>7(2+5)</td> - </tr> - <tr> - <td>20Β°</td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>2</td> - <td>7(2+5)</td> - </tr> - </tbody> -</table> - -![[materiale/incantesimi/tutti/onda-tonante]] -![[materiale/incantesimi/tutti/frantumare]] -![[materiale/incantesimi/tutti/immagine-speculare]] ![[materiale/incantesimi/tutti/fulmine]] -![[materiale/incantesimi/tutti/trama-ipnotica]]![[materiale/incantesimi/tutti/invisibilita-superiore]]![[materiale/incantesimi/tutti/scudo-di-fuoco]]![[materiale/incantesimi/tutti/muro-di-forza]]![[materiale/incantesimi/tutti/passapareti]] -# Armatura arcana -le ricerche metallurgiche portate avanti dal proprietario gli hanno permesso di trasformare lβarmatura in un canale per la sua magia. Con unβazione, puΓ² trasformare lβarmatura che indossa in unβarmatura arcana. - -Quando il personaggio indossa questa armatura, ottiene i seguenti benefici: - -- Lβarmatura arcana non ha alcun requisito di Forza, anche se lβarmatura normalmente lo prevede. -- PuΓ² usare lβarmatura arcana come focus da incantatore per i suoi incantesimi da artefice. -- Lβarmatura si attacca al personaggio e non puΓ² essere rimossa contro la sua volontΓ . Inoltre, si espande fino a coprire tutto il corpo, anche se il personaggio puΓ² togliere o indossare lβelmo come azione bonus. Γ in grado di modificare unβarmatura fino a trasformarla quasi in una seconda pelle. Lβarmatura viene potenziata per esaltare la magia del proprietario, scatenare potenti attacchi e garantire una difesa formidabile. Il personaggio Γ¨ legato alla sua armatura e diventa un tuttβuno con essa anche mentre sperimenta e ne potenzia le capacitΓ magiche. -- Lβarmatura sostituisce eventuali arti mancanti, funzionando in modo identico allβarto sostituito. -- Il proprietario puΓ² togliere o indossare lβarmatura con unβazione. - -Lβarmatura continua a essere unβarmatura arcana finchΓ© il personaggio non ne indossa unβaltra o muore. - ---- -# modellare l'armatura -Il proprietario puΓ² personalizzare la sua armatura arcana scegliendo tra uno dei seguenti modelli di armatura: Guardiano o Infiltrato. Il modello scelto offre vantaggi speciali a chi lo indossa. - -Ogni modello include unβarma speciale. Quando il personaggio attacca con quellβarma, puΓ² aggiungere il suo modificatore di Intelligenza, invece del modificatore di Forza o Destrezza, al tiro per colpire e al tiro per i danni. - -PuΓ² cambiare il modello dellβarmatura ogni volta che completa un riposo breve o lungo, a condizione che impugni gli strumenti da fabbro. - -**Guardiano.**Β il proprietario progetta la sua armatura per essere in prima linea nella battaglia. Ha a disposizione i seguenti privilegi: - -- **Guanti del Tuono:**Β Ciascuno dei guanti dellβarmatura conta come unβarma da mischia da guerra se il personaggio non impugna altro e infligge 2d6 danni da tuono, se il colpo va a segno. Una creatura colpita dal guanto ha un svantaggio ai tiri per colpire contro bersagli diversi dal personaggio fino allβinizio del turno successivo del proprietario, poichΓ© lβarmatura emette meccanicamente un impulso che distrae la creatura quando prova ad attaccare qualcun altro. -- **Campo Difensivo:**Β Come azione bonus, il personaggio puΓ² ottenere punti ferita temporanei pari al suo livello di questa classe, sostituendo tutti i punti ferita temporanei che ha giΓ . Se si toglie l'armatura, perde questi punti ferita temporanei. Il personaggio puΓ² utilizzare questa azione bonus un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. - - -**Infiltrato.**Β il proprietario personalizza la sua armatura per le imprese piΓΉ insidiose. Ha a disposizione i seguenti privilegi: - -- **Lanciatore di Fulmini:**Β Una nodositΓ simile a una gemma compare su uno dei pugni corazzati o sul petto (a scelta). Conta come un'arma a distanza semplice con una gittata normale di 27 metri e una gittata lunga di 90 metri e infligge 2d4 danni da fulmine, se il colpo va a segno. Una volta per ogni suo turno, il colpo inflitto a una creatura con quest'arma infligge 2d4 danni da fulmine extra al bersaglio. -- **Passi Potenziati:**Β La velocitΓ base del personaggio aumenta di 1,5 metri. -- **Campo di Attenuazione:**Β Il personaggio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (FurtivitΓ ). Se l'armatura normalmente impone uno svantaggio in tali prove, il vantaggio e lo svantaggio si annullano a vicenda, come di consueto. - ---- -# attacco extra -Il proprietario puΓ² attaccare due volte anzichΓ© una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno. - ---- -# Infondere gli oggetti -Il proprietario acquisisce la capacitΓ di instillare in oggetti di uso quotidiano alcune infusioni magiche, facendo diventare magici gli oggetti. - -## Infusioni Conosciute - -Quando il proprietario ottiene questo privilegio, puΓ² scegliere quattro infusioni da imparare dalla sezione "Infusioni dell'Artefice", disponibile al termine della descrizione della classe. Apprende ulteriori infusioni a sua scelta quando raggiunge determinati livelli in questa classe, come indicato nella colonna "Infusioni Conosciute" della tabella "Artefice". Ogni volta che acquisisce un livello in questa classe, puΓ² sostituire una delle infusioni dell'artefice che ha imparato con un'altra. - -## Infondere Oggetto - -Ogni volta che finisce un riposo lungo, puΓ² toccare un oggetto non magico e trasformarlo in un oggetto magico con una delle sue infusioni. Un'infusione funziona solo su determinati tipi di oggetto, come specificato nella descrizione dell'infusione. Se l'oggetto richiede sintonia, il proprietario puΓ² entrare in sintonia con esso nell'istante in cui lo infonde. Se decide di entrare in sintonia con l'oggetto in un secondo momento, dovrΓ farlo utilizzando il normale procedimento per stabilire una sintonia (si vedano le regole della sintonia nellaΒ _Dungeon Master's Guide_). - -L'infusione resta in un oggetto per un tempo indefinito, tuttavia, quando il personaggio muore, l'infusione svanisce dopo un numero di giorni pari al suo modificatore di Intelligenza + 1 (minimo di 1 giorno). L'infusione svanisce anche se il proprietario sostituisce la sua conoscenza dell'infusione. - -Il personaggio puΓ² infondere piΓΉ di un oggetto non magico al termine di un riposo lungo; il numero massimo di oggetti appare nella colonna "Elementi Infusi" della tabella "Artefice". Deve toccare ogni oggetto che infonde e ciascuna infusione puΓ² essere contenuta in un solo oggetto alla volta. Inoltre, nessun oggetto puΓ² sopportare piΓΉ di una infusione alla volta: Se si tenta di superare il limite massimo di infusioni, quella piΓΉ vecchia verrΓ terminata immediatamente, e verrΓ applicata la nuova. - -Se un'infusione finisce su un elemento che contiene altre cose, come unaΒ _borsa conservante_, il suo contenuto compare in maniera innocua dentro e intorno al suo spazio. - -Qui di seguito la lista completa delleΒ [Infusioni da Artefice](https://evicarousworld.fandom.com/it/wiki/Infusioni_da_Artefice). (per il momento le lascio cosΓ¬, quando ho tempo e voglia le inserisco esplicitamente) - ---- -# modifiche all'armatura -Il personaggio impara a usare le infusioni da artefice per modificare in modo specifico l'armatura arcana. Questa armatura ora conta come un insieme di oggetti separati ai fini del privilegioΒ _Infondere negli oggetti_: armatura (la corazza), stivali, elmo e l'arma speciale dell'armatura. Ognuno di questi oggetti puΓ² essere infuso. Nel caso in cui il personaggio cambi il modello della sua armatura con il privilegioΒ _Modello di Armatura_, anche l'infusione verrΓ trasferita. Inoltre, il numero massimo di oggetti che Γ¨ possibile infondere contemporaneamente aumenta di 2, ma gli oggetti extra devono far parte dell'armatura arcana. - ---- -# armatura perfezionata -L'armatura arcana del personaggio ottiene vantaggi aggiuntivi in base al suo modello, come indicato di seguito. - -- **Guardiano.**Β Quando una creatura, grande o piccola, che il personaggio riesce a vedere termina il suo turno entro 9 metri da lui, puΓ² usare la sua reazione per costringere magicamente la creatura a effettuare un tiro salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, attirandola verso di sΓ© di 9 metri in uno spazio libero. Se trascina il bersaglio in uno spazio entro 1,5 metri da sΓ©, il personaggio puΓ² sferrare un attacco con un'arma da mischia contro la creatura come parte di questa reazione. Il personaggio puΓ² utilizzare questa reazione un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. +richiede sintonia, localizzazione geografica: Nord +# descrizione +questo artefatto Γ¨ un set di strumenti da artefice +![[artefice.jpeg]] + +--- +# strumenti del mestiere +Il proprietario ottiene competenza nelle armature pesanti. Ottiene anche competenza negli strumenti da fabbro. Se ha giΓ questa competenza, acquisisce unβaltra competenza in un altro tipo di strumento da artigiano a sua scelta. + +--- +# incantesimi +questo artefatto garantisce al portatore un numero di slot incantesimo di 9Β° livello in base alla tabella da artefice seguendo queste regole: +- salendo di livello il numero di slot non puΓ² diminuire +- il numero di slot sarΓ uguale al numero di slot del livello massimo nella tabella dell'artefice al livello totale attuale del personaggio + il livello di quegli slot +tabella esplicativa: +<table> + <thead> + <tr> + <th rowspan="3"><b>Livello</b> + </th> + <td colspan="5"> + <b>tabella da artefice</b> + </td> + <td> + <b>tabella dell'artefatto</b> + </td> + </tr> + <tr> + <th colspan="5"><b>Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo</b> + </th> + <th rowspan="2">slot incantesimo di nono livello (qt slot + lvl) + </th> + </tr> + <tr> + <td><b>1Β°</b> + </td> + <td><b>2Β°</b> + </td> + <td><b>3Β°</b> + </td> + <td><b>4Β°</b> + </td> + <td><b>5Β°</b> + </td> + </tr> + </thead> + <tbody> + <tr> + <td>01Β°</td> + <td>2</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>3(2+1)</td> + </tr> + <tr> + <td>02Β°</td> + <td>2</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>3(2+1)</td> + </tr> + <tr> + <td>03Β°</td> + <td>3</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>4(3+1)</td> + </tr> + <tr> + <td>04Β°</td> + <td>3</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>4(3+1)</td> + </tr> + <tr> + <td>05Β°</td> + <td>4</td> + <td>2</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>4(2+2)</td> + </tr> + <tr> + <td>06Β°</td> + <td>4</td> + <td>2</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>4(2+2)</td> + </tr> + <tr> + <td>07Β°</td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>5(3+2)</td> + </tr> + <tr> + <td>08Β°</td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>5(3+2)</td> + </tr> + <tr> + <td>09Β°</td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>2</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>5(2+3)</td> + </tr> + <tr> + <td>10Β°</td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>6(3+3)</td> + </tr> + <tr> + <td>11Β°</td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>6(3+3)</td> + </tr> + <tr> + <td>12Β°</td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>6(3+3)</td> + </tr> + <tr> + <td>13Β°</td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>1</td> + <td>-</td> + <td>6(1+4, ma il livello prima ne avevo di piΓΉ, tengo quelli)</td> + </tr> + <tr> + <td>14Β°</td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>1</td> + <td>-</td> + <td>6(1+4, ma il livello prima ne avevo di piΓΉ, tengo quelli)</td> + </tr> + <tr> + <td>15Β°</td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>2</td> + <td>-</td> + <td>6(2+4)</td> + </tr> + <tr> + <td>16Β°</td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>2</td> + <td>-</td> + <td>6(2+4)</td> + </tr> + <tr> + <td>17Β°</td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>1</td> + <td>6(1+5)</td> + </tr> + <tr> + <td>18Β°</td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>1</td> + <td>6(1+5)</td> + </tr> + <tr> + <td>19Β°</td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>2</td> + <td>7(2+5)</td> + </tr> + <tr> + <td>20Β°</td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>2</td> + <td>7(2+5)</td> + </tr> + </tbody> +</table> + +![[materiale/incantesimi/tutti/onda-tonante]] +![[materiale/incantesimi/tutti/frantumare]] +![[materiale/incantesimi/tutti/immagine-speculare]] ![[materiale/incantesimi/tutti/fulmine]] +![[materiale/incantesimi/tutti/trama-ipnotica]]![[materiale/incantesimi/tutti/invisibilita-superiore]]![[materiale/incantesimi/tutti/scudo-di-fuoco]]![[materiale/incantesimi/tutti/muro-di-forza]]![[materiale/incantesimi/tutti/passapareti]] +# Armatura arcana +le ricerche metallurgiche portate avanti dal proprietario gli hanno permesso di trasformare lβarmatura in un canale per la sua magia. Con unβazione, puΓ² trasformare lβarmatura che indossa in unβarmatura arcana. + +Quando il personaggio indossa questa armatura, ottiene i seguenti benefici: + +- Lβarmatura arcana non ha alcun requisito di Forza, anche se lβarmatura normalmente lo prevede. +- PuΓ² usare lβarmatura arcana come focus da incantatore per i suoi incantesimi da artefice. +- Lβarmatura si attacca al personaggio e non puΓ² essere rimossa contro la sua volontΓ . Inoltre, si espande fino a coprire tutto il corpo, anche se il personaggio puΓ² togliere o indossare lβelmo come azione bonus. Γ in grado di modificare unβarmatura fino a trasformarla quasi in una seconda pelle. Lβarmatura viene potenziata per esaltare la magia del proprietario, scatenare potenti attacchi e garantire una difesa formidabile. Il personaggio Γ¨ legato alla sua armatura e diventa un tuttβuno con essa anche mentre sperimenta e ne potenzia le capacitΓ magiche. +- Lβarmatura sostituisce eventuali arti mancanti, funzionando in modo identico allβarto sostituito. +- Il proprietario puΓ² togliere o indossare lβarmatura con unβazione. + +Lβarmatura continua a essere unβarmatura arcana finchΓ© il personaggio non ne indossa unβaltra o muore. + +--- +# modellare l'armatura +Il proprietario puΓ² personalizzare la sua armatura arcana scegliendo tra uno dei seguenti modelli di armatura: Guardiano o Infiltrato. Il modello scelto offre vantaggi speciali a chi lo indossa. + +Ogni modello include unβarma speciale. Quando il personaggio attacca con quellβarma, puΓ² aggiungere il suo modificatore di Intelligenza, invece del modificatore di Forza o Destrezza, al tiro per colpire e al tiro per i danni. + +PuΓ² cambiare il modello dellβarmatura ogni volta che completa un riposo breve o lungo, a condizione che impugni gli strumenti da fabbro. + +**Guardiano.**Β il proprietario progetta la sua armatura per essere in prima linea nella battaglia. Ha a disposizione i seguenti privilegi: + +- **Guanti del Tuono:**Β Ciascuno dei guanti dellβarmatura conta come unβarma da mischia da guerra se il personaggio non impugna altro e infligge 2d6 danni da tuono, se il colpo va a segno. Una creatura colpita dal guanto ha un svantaggio ai tiri per colpire contro bersagli diversi dal personaggio fino allβinizio del turno successivo del proprietario, poichΓ© lβarmatura emette meccanicamente un impulso che distrae la creatura quando prova ad attaccare qualcun altro. +- **Campo Difensivo:**Β Come azione bonus, il personaggio puΓ² ottenere punti ferita temporanei pari al suo livello di questa classe, sostituendo tutti i punti ferita temporanei che ha giΓ . Se si toglie l'armatura, perde questi punti ferita temporanei. Il personaggio puΓ² utilizzare questa azione bonus un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. + + +**Infiltrato.**Β il proprietario personalizza la sua armatura per le imprese piΓΉ insidiose. Ha a disposizione i seguenti privilegi: + +- **Lanciatore di Fulmini:**Β Una nodositΓ simile a una gemma compare su uno dei pugni corazzati o sul petto (a scelta). Conta come un'arma a distanza semplice con una gittata normale di 27 metri e una gittata lunga di 90 metri e infligge 2d4 danni da fulmine, se il colpo va a segno. Una volta per ogni suo turno, il colpo inflitto a una creatura con quest'arma infligge 2d4 danni da fulmine extra al bersaglio. +- **Passi Potenziati:**Β La velocitΓ base del personaggio aumenta di 1,5 metri. +- **Campo di Attenuazione:**Β Il personaggio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (FurtivitΓ ). Se l'armatura normalmente impone uno svantaggio in tali prove, il vantaggio e lo svantaggio si annullano a vicenda, come di consueto. + +--- +# attacco extra +Il proprietario puΓ² attaccare due volte anzichΓ© una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno. + +--- +# Infondere gli oggetti +Il proprietario acquisisce la capacitΓ di instillare in oggetti di uso quotidiano alcune infusioni magiche, facendo diventare magici gli oggetti. + +## Infusioni Conosciute + +Quando il proprietario ottiene questo privilegio, puΓ² scegliere quattro infusioni da imparare dalla sezione "Infusioni dell'Artefice", disponibile al termine della descrizione della classe. Apprende ulteriori infusioni a sua scelta quando raggiunge determinati livelli in questa classe, come indicato nella colonna "Infusioni Conosciute" della tabella "Artefice". Ogni volta che acquisisce un livello in questa classe, puΓ² sostituire una delle infusioni dell'artefice che ha imparato con un'altra. + +## Infondere Oggetto + +Ogni volta che finisce un riposo lungo, puΓ² toccare un oggetto non magico e trasformarlo in un oggetto magico con una delle sue infusioni. Un'infusione funziona solo su determinati tipi di oggetto, come specificato nella descrizione dell'infusione. Se l'oggetto richiede sintonia, il proprietario puΓ² entrare in sintonia con esso nell'istante in cui lo infonde. Se decide di entrare in sintonia con l'oggetto in un secondo momento, dovrΓ farlo utilizzando il normale procedimento per stabilire una sintonia (si vedano le regole della sintonia nellaΒ _Dungeon Master's Guide_). + +L'infusione resta in un oggetto per un tempo indefinito, tuttavia, quando il personaggio muore, l'infusione svanisce dopo un numero di giorni pari al suo modificatore di Intelligenza + 1 (minimo di 1 giorno). L'infusione svanisce anche se il proprietario sostituisce la sua conoscenza dell'infusione. + +Il personaggio puΓ² infondere piΓΉ di un oggetto non magico al termine di un riposo lungo; il numero massimo di oggetti appare nella colonna "Elementi Infusi" della tabella "Artefice". Deve toccare ogni oggetto che infonde e ciascuna infusione puΓ² essere contenuta in un solo oggetto alla volta. Inoltre, nessun oggetto puΓ² sopportare piΓΉ di una infusione alla volta: Se si tenta di superare il limite massimo di infusioni, quella piΓΉ vecchia verrΓ terminata immediatamente, e verrΓ applicata la nuova. + +Se un'infusione finisce su un elemento che contiene altre cose, come unaΒ _borsa conservante_, il suo contenuto compare in maniera innocua dentro e intorno al suo spazio. + +Qui di seguito la lista completa delleΒ [Infusioni da Artefice](https://evicarousworld.fandom.com/it/wiki/Infusioni_da_Artefice). (per il momento le lascio cosΓ¬, quando ho tempo e voglia le inserisco esplicitamente) + +--- +# modifiche all'armatura +Il personaggio impara a usare le infusioni da artefice per modificare in modo specifico l'armatura arcana. Questa armatura ora conta come un insieme di oggetti separati ai fini del privilegioΒ _Infondere negli oggetti_: armatura (la corazza), stivali, elmo e l'arma speciale dell'armatura. Ognuno di questi oggetti puΓ² essere infuso. Nel caso in cui il personaggio cambi il modello della sua armatura con il privilegioΒ _Modello di Armatura_, anche l'infusione verrΓ trasferita. Inoltre, il numero massimo di oggetti che Γ¨ possibile infondere contemporaneamente aumenta di 2, ma gli oggetti extra devono far parte dell'armatura arcana. + +--- +# armatura perfezionata +L'armatura arcana del personaggio ottiene vantaggi aggiuntivi in base al suo modello, come indicato di seguito. + +- **Guardiano.**Β Quando una creatura, grande o piccola, che il personaggio riesce a vedere termina il suo turno entro 9 metri da lui, puΓ² usare la sua reazione per costringere magicamente la creatura a effettuare un tiro salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, attirandola verso di sΓ© di 9 metri in uno spazio libero. Se trascina il bersaglio in uno spazio entro 1,5 metri da sΓ©, il personaggio puΓ² sferrare un attacco con un'arma da mischia contro la creatura come parte di questa reazione. Il personaggio puΓ² utilizzare questa reazione un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. - **Infiltrato.**Β Tutte le creature che subiscono danni da fulmine quando il proprietario sferraΒ _Lanciatore di Fulmini_Β brillano di luce magica fino all'inizio del turno successivo del personaggio. La creatura scintillante emette una luce fioca in un raggio di 1,5 metri e ha uno svantaggio ai tiri per colpire contro il personaggio, poichΓ© non puΓ² agire con furtivitΓ . Inoltre, il successivo attacco con un'arma da mischia del personaggio contro di essa, se l'attacco va a segno, ha il bersaglio che subisce 1d6 danni da fulmine extra. \ No newline at end of file
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Netjetheka (barbaro)
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/artefatti/party/artefatto-barbaro-divino.md b/artefatti/party/artefatto-barbaro-divino.md index cfa3408..74e1d30 100644 --- a/artefatti/party/artefatto-barbaro-divino.md +++ b/artefatti/party/artefatto-barbaro-divino.md @@ -1,80 +1,80 @@ -richiede sintonia, localizzazione geografica: sud -# tutti i cammini -## descrizione -Γ¨ un `per ankh` -![[Netjerheka.png]] -## Ira -In battaglia, il proprietario combatte animato da ferocia primordiale. Nel suo turno, puΓ² entrare in ira con unβazione bonus. FinchΓ© Γ¨ in ira, ottiene i seguenti benefici: - -- Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai Tiri Salvezza su Forza. -- Quando effettua un attacco con arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man mano che egli sale di livello, come indicato nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro". -- Il proprietario dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti. - -Se il proprietario Γ¨ in grado di lanciare incantesimi, non puΓ² lanciarli o concentrarsi su di essi quando Γ¨ in ira (a eccezione di punizione divina e simili: incantesimi che accentuano la sua violenza). - -L'Ira del personaggio dura 1 minuto. Termina anticipatamente se cadeΒ [Privo di Sensi](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Condizioni "Condizioni")Β o se il suo turno termina e non ha attaccato alcuna creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora. Il personaggio puΓ² anche porre fine alla sua ira nel proprio turno, come unβazione bonus. - -Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato dal suo livello nella colonna "Ira" nella tabella "Barbaro", il personaggio deve completare un riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in ira. - -| livello | usi dell'ira | danni dell'ira | -| :-----: | :----------: | :------------: | -| 1 | 2 | +2 | -| 2 | 2 | +2 | -| 3 | 3 | +2 | -| 4 | 3 | +2 | -| 5 | 3 | +2 | -| 6 | 4 | +2 | -| 7 | 4 | +2 | -| 8 | 4 | +2 | -| 9 | 4 | +3 | -| 10 | 4 | +3 | -| 11 | 4 | +3 | -| 12 | 5 | +3 | -| 13 | 5 | +3 | -| 14 | 5 | +3 | -| 15 | 5 | +3 | -| 16 | 5 | +4 | -| 17 | 6 | +4 | -| 18 | 6 | +4 | -| 19 | 6 | +4 | -| 20 | ∞ | +4 | - ---- -## attacco irruento -Il proprietario puΓ² ignorare ogni preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco nel suo turno, puΓ² decidere di sferrare un attacco irruento. CosΓ¬ facondo dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino al suo turno successivo. - ---- -## percezione furiosa -mentre il proprietario Γ¨ in ira Γ¨ capace di percepire le creature che gli stanno intorno fino a 4,5 m di distanza seguendo le regole di [[vista-cieca]] - ---- -## Attacco Extra -il proprietario puΓ² attaccare due volte, invece che una volta, ogni volta che effettui lβazione Attaccare durante il tuo turno. -se piΓΉ cose ti danno questa abilitΓ Γ¨ cumulabile - ---- - -# **Netjerheka** di Ra -## sentiero del dio egizio -Quando sei infuriato, la forza e l'aggressivitΓ di Ra ti circonda. Guadagni un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Questo bonus guadagna un +1 se usi un attacco temerario. -## favore del dio egizio -Quando sei furioso, la superioritΓ in battaglia di Ra ti incanta. Guadagni +1 alla tua CA, se non indossi un'armatura pesante guadagni invece +2 alla tua CA. -## Benedizione del dio egizio -Mentre in furia, Ra ti concede il suo potere divino. Guadagnerai resistenza ai danni da fuoco e otterrai punti ferita temporanei pari a 2+ il tuo modificatore di costituzione all'inizio di ogni tuo turno. -# **Netjerheka** di Set -## sentiero del dio egizio -quando sei infuriato, la magia tempestosa di Set ti circonda. I nemici che si trovano a 5 piedi da te subiscono danni da fulmine pari a 1 + il tuo modificatore di forza quando iniziano o finiscono il loro turno. -## favore del dio egizio -quando sei infuriato, la tempesta di Set ti protegge. Quando una creatura ti colpisce con un attacco in mischia con un'arma, subisce un danno da fulmine pari a 1d6+ il tuo modificatore di costituzione. -## benedizione del dio egizio -mentre sei in ira, Set ti concede il suo potere divino. Ottieni resistenza ai danni da tuono e fulmine. Una volta per turno, il tuo attacco con l'arma infligge un danno extra da tuono pari a tre volte il tuo danno d'ira e mette il bersaglio a terra se la tua prova di atletica supera la prova di atletica del tuo bersaglio. -# **Netjerheka** di Osiride -# descrizione -Γ¨ un `per ankh` con il geroglifico `il pilastro di Djed` (simbolo di osiride) in centro all'Ankh -![[netjerheka-di-osiride.png]] -## sentiero del dio egizio -mentre sei infuriato, diventi desideroso di consumare le forze vitali con la magia di Osiride che ti circonda. I tuoi attacchi con le armi infliggono un danno necrotico aggiuntivo pari al tuo modificatore di costituzione; con un colpo critico, ottieni punti ferita temporanei pari a tre volte quel danno necrotico extra. -## favore del dio egizio -mentre sei infuriato, il potere oscuro di Osiride sulla morte ti circonda. Riuscirai automaticamente a superare i tiri salvezza per la morte, se prendi danni che normalmente ti uccidono all'istante mentre sei infuriato, cadrai invece incosciente per 8 ore. Ogni attacco che ti riduce a 0 punti ferita infligge all'attaccante danni necrotici pari a 1d10 piΓΉ il tuo livello. -## benedizione del dio egizio +richiede sintonia, localizzazione geografica: sud +# tutti i cammini +## descrizione +Γ¨ un `per ankh` +![[Netjerheka.png]] +## Ira +In battaglia, il proprietario combatte animato da ferocia primordiale. Nel suo turno, puΓ² entrare in ira con unβazione bonus. FinchΓ© Γ¨ in ira, ottiene i seguenti benefici: + +- Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai Tiri Salvezza su Forza. +- Quando effettua un attacco con arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man mano che egli sale di livello, come indicato nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro". +- Il proprietario dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti. + +Se il proprietario Γ¨ in grado di lanciare incantesimi, non puΓ² lanciarli o concentrarsi su di essi quando Γ¨ in ira (a eccezione di punizione divina e simili: incantesimi che accentuano la sua violenza). + +L'Ira del personaggio dura 1 minuto. Termina anticipatamente se cadeΒ [Privo di Sensi](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Condizioni "Condizioni")Β o se il suo turno termina e non ha attaccato alcuna creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora. Il personaggio puΓ² anche porre fine alla sua ira nel proprio turno, come unβazione bonus. + +Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato dal suo livello nella colonna "Ira" nella tabella "Barbaro", il personaggio deve completare un riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in ira. + +| livello | usi dell'ira | danni dell'ira | +| :-----: | :----------: | :------------: | +| 1 | 2 | +2 | +| 2 | 2 | +2 | +| 3 | 3 | +2 | +| 4 | 3 | +2 | +| 5 | 3 | +2 | +| 6 | 4 | +2 | +| 7 | 4 | +2 | +| 8 | 4 | +2 | +| 9 | 4 | +3 | +| 10 | 4 | +3 | +| 11 | 4 | +3 | +| 12 | 5 | +3 | +| 13 | 5 | +3 | +| 14 | 5 | +3 | +| 15 | 5 | +3 | +| 16 | 5 | +4 | +| 17 | 6 | +4 | +| 18 | 6 | +4 | +| 19 | 6 | +4 | +| 20 | ∞ | +4 | + +--- +## attacco irruento +Il proprietario puΓ² ignorare ogni preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco nel suo turno, puΓ² decidere di sferrare un attacco irruento. CosΓ¬ facondo dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino al suo turno successivo. + +--- +## percezione furiosa +mentre il proprietario Γ¨ in ira Γ¨ capace di percepire le creature che gli stanno intorno fino a 4,5 m di distanza seguendo le regole di [[vista-cieca]] + +--- +## Attacco Extra +il proprietario puΓ² attaccare due volte, invece che una volta, ogni volta che effettui lβazione Attaccare durante il tuo turno. +se piΓΉ cose ti danno questa abilitΓ Γ¨ cumulabile + +--- + +# **Netjerheka** di Ra +## sentiero del dio egizio +Quando sei infuriato, la forza e l'aggressivitΓ di Ra ti circonda. Guadagni un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Questo bonus guadagna un +1 se usi un attacco temerario. +## favore del dio egizio +Quando sei furioso, la superioritΓ in battaglia di Ra ti incanta. Guadagni +1 alla tua CA, se non indossi un'armatura pesante guadagni invece +2 alla tua CA. +## Benedizione del dio egizio +Mentre in furia, Ra ti concede il suo potere divino. Guadagnerai resistenza ai danni da fuoco e otterrai punti ferita temporanei pari a 2+ il tuo modificatore di costituzione all'inizio di ogni tuo turno. +# **Netjerheka** di Set +## sentiero del dio egizio +quando sei infuriato, la magia tempestosa di Set ti circonda. I nemici che si trovano a 5 piedi da te subiscono danni da fulmine pari a 1 + il tuo modificatore di forza quando iniziano o finiscono il loro turno. +## favore del dio egizio +quando sei infuriato, la tempesta di Set ti protegge. Quando una creatura ti colpisce con un attacco in mischia con un'arma, subisce un danno da fulmine pari a 1d6+ il tuo modificatore di costituzione. +## benedizione del dio egizio +mentre sei in ira, Set ti concede il suo potere divino. Ottieni resistenza ai danni da tuono e fulmine. Una volta per turno, il tuo attacco con l'arma infligge un danno extra da tuono pari a tre volte il tuo danno d'ira e mette il bersaglio a terra se la tua prova di atletica supera la prova di atletica del tuo bersaglio. +# **Netjerheka** di Osiride +# descrizione +Γ¨ un `per ankh` con il geroglifico `il pilastro di Djed` (simbolo di osiride) in centro all'Ankh +![[netjerheka-di-osiride.png]] +## sentiero del dio egizio +mentre sei infuriato, diventi desideroso di consumare le forze vitali con la magia di Osiride che ti circonda. I tuoi attacchi con le armi infliggono un danno necrotico aggiuntivo pari al tuo modificatore di costituzione; con un colpo critico, ottieni punti ferita temporanei pari a tre volte quel danno necrotico extra. +## favore del dio egizio +mentre sei infuriato, il potere oscuro di Osiride sulla morte ti circonda. Riuscirai automaticamente a superare i tiri salvezza per la morte, se prendi danni che normalmente ti uccidono all'istante mentre sei infuriato, cadrai invece incosciente per 8 ore. Ogni attacco che ti riduce a 0 punti ferita infligge all'attaccante danni necrotici pari a 1d10 piΓΉ il tuo livello. +## benedizione del dio egizio mentre sei in preda all'ira, Osiride ti concede il suo potere divino. Otterrai resistenza al veleno e ai danni necrotici. Inoltre, otterrai un vantaggio contro i tiri salvezza forzati di non morti e demoni. \ No newline at end of file
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MyrkvaΓ°inn (ombra)
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/artefatti/party/artefatto-dellombra.md b/artefatti/party/artefatto-dellombra.md index f2ad720..d116442 100644 --- a/artefatti/party/artefatto-dellombra.md +++ b/artefatti/party/artefatto-dellombra.md @@ -1,633 +1,633 @@ -si pronuncia Murkvadinn, richiede sintonia, localizzazione geografica: Nord -# descrizione -![[Myrkvathinn.png]] - ---- -# arti dell'ombra -Il proprietario puΓ² lanciare i suoi incantesimi usando gli incantesimi di 9Β° livello forniti dall'artefatto senza bisogno di fornire componenti materiali. Inoltre ottiene il trucchetto [[materiale/incantesimi/tutti/illusione-minore|illusione minore]], se giΓ non lo conosceva. -la caratteristica da incantatore Γ¨ a scelta tra quelle giΓ possedute dal proprietario, se non ne ha Γ¨ destrezza -questo artefatto garantisce al portatore un numero di slot incantesimo di 9Β° livello in base alla tabella da stregone seguendo queste regole: -- salendo di livello il numero di slot non puΓ² diminuire -- il numero di slot sarΓ uguale al numero di slot del livello massimo nella tabella dello stregone al livello totale attuale del personaggio + il livello di quegli slot -tabella esplicativa: -<table> - <thead> - <tr> - <th rowspan="3"><b>Livello</b> - </th> - <td colspan="9"> - <b>tabella da mago</b> - </td> - <td> - <b>tabella dell'artefatto</b> - </td> - </tr> - <tr> - <th colspan="9"><b>Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo</b> - </th> - <th rowspan="2">slot incantesimo di nono livello (qt slot + lvl) - </th> - </tr> - <tr> - <td><b>1Β°</b> - </td> - <td><b>2Β°</b> - </td> - <td><b>3Β°</b> - </td> - <td><b>4Β°</b> - </td> - <td><b>5Β°</b> - </td> - <td><b>6Β°</b> - </td> - <td><b>7Β°</b> - </td> - <td><b>8Β°</b> - </td> - <td><b>9Β°</b> - </td> - </tr> - </thead> - <tbody> - <tr> - <td>1Β° - </td> - <td>2 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>3(2+1) - </td> - </tr> - <tr> - <td>2Β° - </td> - <td>3 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>4(3+1) - </td> - </tr> - <tr> - <td>3Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>2 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>4(2+2) - </td> - </tr> - <tr> - <td>4Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>5(3+2) - </td> - </tr> - <tr> - <td>5Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>5(2+3) - </td> - </tr> - <tr> - <td>6Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>6(3+3) - </td> - </tr> - <tr> - <td>7Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>1 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>6(1+4, ma il livello prima ne avevo di piΓΉ, tengo quelli) - </td> - </tr> - <tr> - <td>8Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>6(2+4) - </td> - </tr> - <tr> - <td>9Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>1 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>6(1+5) - </td> - </tr> - <tr> - <td>10Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>7(2+5) - </td> - </tr> - <tr> - <td>11Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>1 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>7(1+6) - </td> - </tr> - <tr> - <td>12Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>1 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>7(1+6) - </td> - </tr> - <tr> - <td>13Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>8(1+7) - </td> - </tr> - <tr> - <td>14Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>8(1+7) - </td> - </tr> - <tr> - <td>15Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>- - </td> - <td>9(1+8) - </td> - </tr> - <tr> - <td>16Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>- - </td> - <td>9(1+8) - </td> - </tr> - <tr> - <td>17Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>10(1+9) - </td> - </tr> - <tr> - <td>18Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>10(1+9) - </td> - </tr> - <tr> - <td>19Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>10(1+9) - </td> - </tr> - <tr> - <td>20Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>2 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>10(1+9) - </td> - </tr> - </tbody> -</table> -![[materiale/incantesimi/tutti/oscurita]] -![[materiale/incantesimi/tutti/passare-senza-tracce]] -![[materiale/incantesimi/tutti/scurovisione]] -![[materiale/incantesimi/tutti/silenzio]] -![[materiale/incantesimi/tutti/illusione-minore]] -![[materiale/incantesimi/dellombra/ombra-di-moil]] - -___ -# visione dell'ombra -quando lancia l'incantesimoΒ [[materiale/incantesimi/tutti/scurovisione|scurovisione]]Β su se stesso utilizzando Arti dell'Ombra puΓ² anche vedere attraverso l'oscuritΓ magica che crea con Arti dell'Ombra. - ---- -# passo dell'ombra -il proprietario ottiene la capacitΓ di entrare e uscire dal [[telmurkvadinn]]. Quando si trova in condizioni di luce fioca o di oscuritΓ , con un'azione bonus puΓ² teletrasportarsi passando per il [[telmurkvadinn]] fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta in condizioni di luce fioca o di oscuritΓ o un posto che conosce che sia in condizione di luce fioca o oscuritΓ . - -Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. - -inoltre puΓ² far viaggiare nell'ombra anche altre creature per un massimo di creature di taglia media pari al suo livello totale. per una creatura di taglia grande dovrΓ "usare" 3 livelli, e moltiplicare per 3 per ogni taglia in su. per 3 creature di taglia piccola dovrΓ "usare" 1 livello, e dividere per 3 per ogni taglia in giΓΉ. - -oltre a questo puΓ² creare un portale che porta nel [[telmurkvadinn]] e arrivo in un posto a sua scelta con gli stessi limiti del trasporto di altre creature dove un lato del portale Γ¨ grande quando lo spazio occupato da una creatura di quella dimensione (quindi aprire un portale di 1.5m\*1.5m sarΓ come trasportare una creature di taglia media, mentre uno di 3m\*3m sarΓ come trasportare una creatura grande). -(precisazione in caso di dubbi: qui il limite non c'Γ¨ per il numero delle creature ma solo per la dimensione del portale, finchΓ¨ una creatura ci puΓ² passare attraverso fisicamente puΓ² farlo) - ---- -# manto di ombre -il proprietario Γ¨ in grado di diventare tutt'uno con le ombre. Quando si trova in un'area di luce fioca o di oscuritΓ , puΓ² usare la sua azione per diventare invisibile. Rimane invisibile finchΓ© non effettua un attacco, non lancia un incantesimo o non si trova in un'area di luce intensa. - ---- -# opportunista -il proprietario impara ad approfittare della momentanea distrazione che una creatura subisce quando effettua un attacco. Ogni volta che una creatura entro 4,5 metri dal proprietario effettua un attacco, puΓ² usare la sua reazione per effettuare un attacco in mischia contro quella creatura, se il bersaglio di questo attacco Γ¨ lui non puΓ² usare questo privilegio se usa anche ***IntangibilitΓ delle Ombre***. - ---- -# inventario oscuro -il proprietario puΓ² accedere a uno spazio extra dimensionale di dimensione infinita da un punto qualsiasi in condizione di oscuritΓ o luce fioca. -Recuperare un oggetto dall'inventario oscuro richiede lβuso di unβazione. Le creature che respirano, piazzate nella borsa, possono sopravvivervi per un numero di minuti pari a 10 diviso il numero di creature (minimo 1 minuto), dopodichΓ© inizieranno a soffocare. Piazzare una borsa conservante, uno zainetto pratico, un buco portatile o simile oggetto allβinterno dell'inventario oscuro distrugge l'oggetto e apre un portale verso il Piano Astrale. Il portale si origina nel punto in cui un oggetto Γ¨ stato posto allβinterno dell'inventario oscuro. Qualsiasi creatura entro 3 metri dal portale viene risucchiata al suo interno e ricompare in un posto a caso sul Piano Astrale, poi il portale si richiude. Il portale Γ¨ a senso unico e non puΓ² essere riaperto. - ---- -# punti ombrocinesi -possiedi tanti punti ombrocinesi pari al tuo livello \* 2 tranne al 1 che ne hai 0, con un riposo lungo si ripristinano mentre con un riposo breve ne recuperi la metΓ - -puoi convertire punti ombrocinesi e slot incantesimi con queste proporzioni usando un'azione bonus: - -| livello slot | punti ombrocinesi | -| :----------: | :--------------: | -| 1 | 2 | -| 2 | 3 | -| 3 | 5 | -| 4 | 6 | -| 5 | 7 | -| 6 | 9 | -| 7 | 10 | -| 8 | 11 | -| 9 | 13 | -___ -# predatore dell'ombra -Quando il portatore colpisce una creatura che: -- si trova entro 9 metri -- non ha altre creature ostili al proprietario entro 9 -PuΓ² applicare Attacco Furtivo anche senza vantaggio. -Se non ci sono suoi alleati entro 9 metri, lβAttacco Furtivo infligge **+1d6 danni necrotici**. - -Questo bonus aumenta a **+2d6** se il portatore si trova in oscuritΓ o luce fioca. -___ -# Infusione Crepuscolare - -Quando il portatore infligge Attacco Furtivo puΓ² spendere punti ombrocinesi per potenziarlo: -- 1 punto β +1d6 danni necrotici -il numero massimo di punti spendibili con questo privilegio Γ¨ pari al numero di dadi accumulati con ***Erosione dell'Anima*** (vedi sotto) -___ -# IntangibilitΓ delle ombre -***REAZIONE*** -Quando viene colpito da un attacco puΓ² spendere punti ombrocinesi: -- 3 punti β lβattacco gli passa attraverso. -- 6 punti β lβattacco gli passa attraverso e il portatore puΓ² teletrasportarsi fino a 9 metri in uno spazio in ombra visibile. - -Se lβattacco proviene dal bersaglio della Frattura del Predatore, il costo Γ¨ ridotto di 2 punti. -Se ti trovi in oscuritΓ il costo Γ¨ ridotto di 1. -Se ti trovi in penombra e superi un tiro salvezza su destrezza il costo Γ¨ ridotto di 1, altrimenti costa normalmente. -Questo privilegio non puΓ² venire usato per evitare un attacco su cui si va ad attivare opportunista. -___ -# frattura del predatore -***AZIONE*** - -Il portatore spende uno slot incantesimo (o 13 punti ombrocinesi) e sceglie una creatura entro 18 metri. -Dalle ombre del bersaglio si levano dei tentacoli d'ombra che cercano di trascinarlo nel [[telmurkvadinn]]. -Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD incantesimi). - -## se fallisce il tiro salvezza -il proprietario e la vittima finiscono nel [[telmurkvadinn]] per 1 minuto o fino alla morte della vittima -all'interno del [[telmurkvadinn]] -- Nessunβaltra creatura puΓ² entrare o interferire nella zona dedicata allo scontro -- Lβarea Γ¨ considerata oscuritΓ pesante per tutti tranne il proprietario. -- Il proprietario puΓ² teletrasportarsi di 9 metri come azione bonus ogni turno. -- Il bersaglio non puΓ² recuperare punti ferita. -- La prima volta per turno che il proprietario colpisce il bersaglio infligge +4d6 danni necrotici. -## se supera il tiro salvezza -la vittima viene intrappolata in dei filamenti di ombra che durano per 1 minuto dandogli la condizione "trattenuto" -___ -# Erosione dell'anima +si pronuncia Murkvadinn, richiede sintonia, localizzazione geografica: Nord +# descrizione +![[Myrkvathinn.png]] + +--- +# arti dell'ombra +Il proprietario puΓ² lanciare i suoi incantesimi usando gli incantesimi di 9Β° livello forniti dall'artefatto senza bisogno di fornire componenti materiali. Inoltre ottiene il trucchetto [[materiale/incantesimi/tutti/illusione-minore|illusione minore]], se giΓ non lo conosceva. +la caratteristica da incantatore Γ¨ a scelta tra quelle giΓ possedute dal proprietario, se non ne ha Γ¨ destrezza +questo artefatto garantisce al portatore un numero di slot incantesimo di 9Β° livello in base alla tabella da stregone seguendo queste regole: +- salendo di livello il numero di slot non puΓ² diminuire +- il numero di slot sarΓ uguale al numero di slot del livello massimo nella tabella dello stregone al livello totale attuale del personaggio + il livello di quegli slot +tabella esplicativa: +<table> + <thead> + <tr> + <th rowspan="3"><b>Livello</b> + </th> + <td colspan="9"> + <b>tabella da mago</b> + </td> + <td> + <b>tabella dell'artefatto</b> + </td> + </tr> + <tr> + <th colspan="9"><b>Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo</b> + </th> + <th rowspan="2">slot incantesimo di nono livello (qt slot + lvl) + </th> + </tr> + <tr> + <td><b>1Β°</b> + </td> + <td><b>2Β°</b> + </td> + <td><b>3Β°</b> + </td> + <td><b>4Β°</b> + </td> + <td><b>5Β°</b> + </td> + <td><b>6Β°</b> + </td> + <td><b>7Β°</b> + </td> + <td><b>8Β°</b> + </td> + <td><b>9Β°</b> + </td> + </tr> + </thead> + <tbody> + <tr> + <td>1Β° + </td> + <td>2 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>3(2+1) + </td> + </tr> + <tr> + <td>2Β° + </td> + <td>3 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>4(3+1) + </td> + </tr> + <tr> + <td>3Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>2 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>4(2+2) + </td> + </tr> + <tr> + <td>4Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>5(3+2) + </td> + </tr> + <tr> + <td>5Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>5(2+3) + </td> + </tr> + <tr> + <td>6Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>6(3+3) + </td> + </tr> + <tr> + <td>7Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>1 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>6(1+4, ma il livello prima ne avevo di piΓΉ, tengo quelli) + </td> + </tr> + <tr> + <td>8Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>6(2+4) + </td> + </tr> + <tr> + <td>9Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>1 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>6(1+5) + </td> + </tr> + <tr> + <td>10Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>7(2+5) + </td> + </tr> + <tr> + <td>11Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>1 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>7(1+6) + </td> + </tr> + <tr> + <td>12Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>1 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>7(1+6) + </td> + </tr> + <tr> + <td>13Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>8(1+7) + </td> + </tr> + <tr> + <td>14Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>8(1+7) + </td> + </tr> + <tr> + <td>15Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>- + </td> + <td>9(1+8) + </td> + </tr> + <tr> + <td>16Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>- + </td> + <td>9(1+8) + </td> + </tr> + <tr> + <td>17Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>10(1+9) + </td> + </tr> + <tr> + <td>18Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>10(1+9) + </td> + </tr> + <tr> + <td>19Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>10(1+9) + </td> + </tr> + <tr> + <td>20Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>2 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>10(1+9) + </td> + </tr> + </tbody> +</table> +![[materiale/incantesimi/tutti/oscurita]] +![[materiale/incantesimi/tutti/passare-senza-tracce]] +![[materiale/incantesimi/tutti/scurovisione]] +![[materiale/incantesimi/tutti/silenzio]] +![[materiale/incantesimi/tutti/illusione-minore]] +![[materiale/incantesimi/dellombra/ombra-di-moil]] + +___ +# visione dell'ombra +quando lancia l'incantesimoΒ [[materiale/incantesimi/tutti/scurovisione|scurovisione]]Β su se stesso utilizzando Arti dell'Ombra puΓ² anche vedere attraverso l'oscuritΓ magica che crea con Arti dell'Ombra. + +--- +# passo dell'ombra +il proprietario ottiene la capacitΓ di entrare e uscire dal [[telmurkvadinn]]. Quando si trova in condizioni di luce fioca o di oscuritΓ , con un'azione bonus puΓ² teletrasportarsi passando per il [[telmurkvadinn]] fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta in condizioni di luce fioca o di oscuritΓ o un posto che conosce che sia in condizione di luce fioca o oscuritΓ . + +Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. + +inoltre puΓ² far viaggiare nell'ombra anche altre creature per un massimo di creature di taglia media pari al suo livello totale. per una creatura di taglia grande dovrΓ "usare" 3 livelli, e moltiplicare per 3 per ogni taglia in su. per 3 creature di taglia piccola dovrΓ "usare" 1 livello, e dividere per 3 per ogni taglia in giΓΉ. + +oltre a questo puΓ² creare un portale che porta nel [[telmurkvadinn]] e arrivo in un posto a sua scelta con gli stessi limiti del trasporto di altre creature dove un lato del portale Γ¨ grande quando lo spazio occupato da una creatura di quella dimensione (quindi aprire un portale di 1.5m\*1.5m sarΓ come trasportare una creature di taglia media, mentre uno di 3m\*3m sarΓ come trasportare una creatura grande). +(precisazione in caso di dubbi: qui il limite non c'Γ¨ per il numero delle creature ma solo per la dimensione del portale, finchΓ¨ una creatura ci puΓ² passare attraverso fisicamente puΓ² farlo) + +--- +# manto di ombre +il proprietario Γ¨ in grado di diventare tutt'uno con le ombre. Quando si trova in un'area di luce fioca o di oscuritΓ , puΓ² usare la sua azione per diventare invisibile. Rimane invisibile finchΓ© non effettua un attacco, non lancia un incantesimo o non si trova in un'area di luce intensa. + +--- +# opportunista +il proprietario impara ad approfittare della momentanea distrazione che una creatura subisce quando effettua un attacco. Ogni volta che una creatura entro 4,5 metri dal proprietario effettua un attacco, puΓ² usare la sua reazione per effettuare un attacco in mischia contro quella creatura, se il bersaglio di questo attacco Γ¨ lui non puΓ² usare questo privilegio se usa anche ***IntangibilitΓ delle Ombre***. + +--- +# inventario oscuro +il proprietario puΓ² accedere a uno spazio extra dimensionale di dimensione infinita da un punto qualsiasi in condizione di oscuritΓ o luce fioca. +Recuperare un oggetto dall'inventario oscuro richiede lβuso di unβazione. Le creature che respirano, piazzate nella borsa, possono sopravvivervi per un numero di minuti pari a 10 diviso il numero di creature (minimo 1 minuto), dopodichΓ© inizieranno a soffocare. Piazzare una borsa conservante, uno zainetto pratico, un buco portatile o simile oggetto allβinterno dell'inventario oscuro distrugge l'oggetto e apre un portale verso il Piano Astrale. Il portale si origina nel punto in cui un oggetto Γ¨ stato posto allβinterno dell'inventario oscuro. Qualsiasi creatura entro 3 metri dal portale viene risucchiata al suo interno e ricompare in un posto a caso sul Piano Astrale, poi il portale si richiude. Il portale Γ¨ a senso unico e non puΓ² essere riaperto. + +--- +# punti ombrocinesi +possiedi tanti punti ombrocinesi pari al tuo livello \* 2 tranne al 1 che ne hai 0, con un riposo lungo si ripristinano mentre con un riposo breve ne recuperi la metΓ + +puoi convertire punti ombrocinesi e slot incantesimi con queste proporzioni usando un'azione bonus: + +| livello slot | punti ombrocinesi | +| :----------: | :--------------: | +| 1 | 2 | +| 2 | 3 | +| 3 | 5 | +| 4 | 6 | +| 5 | 7 | +| 6 | 9 | +| 7 | 10 | +| 8 | 11 | +| 9 | 13 | +___ +# predatore dell'ombra +Quando il portatore colpisce una creatura che: +- si trova entro 9 metri +- non ha altre creature ostili al proprietario entro 9 +PuΓ² applicare Attacco Furtivo anche senza vantaggio. +Se non ci sono suoi alleati entro 9 metri, lβAttacco Furtivo infligge **+1d6 danni necrotici**. + +Questo bonus aumenta a **+2d6** se il portatore si trova in oscuritΓ o luce fioca. +___ +# Infusione Crepuscolare + +Quando il portatore infligge Attacco Furtivo puΓ² spendere punti ombrocinesi per potenziarlo: +- 1 punto β +1d6 danni necrotici +il numero massimo di punti spendibili con questo privilegio Γ¨ pari al numero di dadi accumulati con ***Erosione dell'Anima*** (vedi sotto) +___ +# IntangibilitΓ delle ombre +***REAZIONE*** +Quando viene colpito da un attacco puΓ² spendere punti ombrocinesi: +- 3 punti β lβattacco gli passa attraverso. +- 6 punti β lβattacco gli passa attraverso e il portatore puΓ² teletrasportarsi fino a 9 metri in uno spazio in ombra visibile. + +Se lβattacco proviene dal bersaglio della Frattura del Predatore, il costo Γ¨ ridotto di 2 punti. +Se ti trovi in oscuritΓ il costo Γ¨ ridotto di 1. +Se ti trovi in penombra e superi un tiro salvezza su destrezza il costo Γ¨ ridotto di 1, altrimenti costa normalmente. +Questo privilegio non puΓ² venire usato per evitare un attacco su cui si va ad attivare opportunista. +___ +# frattura del predatore +***AZIONE*** + +Il portatore spende uno slot incantesimo (o 13 punti ombrocinesi) e sceglie una creatura entro 18 metri. +Dalle ombre del bersaglio si levano dei tentacoli d'ombra che cercano di trascinarlo nel [[telmurkvadinn]]. +Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD incantesimi). + +## se fallisce il tiro salvezza +il proprietario e la vittima finiscono nel [[telmurkvadinn]] per 1 minuto o fino alla morte della vittima +all'interno del [[telmurkvadinn]] +- Nessunβaltra creatura puΓ² entrare o interferire nella zona dedicata allo scontro +- Lβarea Γ¨ considerata oscuritΓ pesante per tutti tranne il proprietario. +- Il proprietario puΓ² teletrasportarsi di 9 metri come azione bonus ogni turno. +- Il bersaglio non puΓ² recuperare punti ferita. +- La prima volta per turno che il proprietario colpisce il bersaglio infligge +4d6 danni necrotici. +## se supera il tiro salvezza +la vittima viene intrappolata in dei filamenti di ombra che durano per 1 minuto dandogli la condizione "trattenuto" +___ +# Erosione dell'anima finchΓ© il proprietario attacca lo stesso nemico ottiene un bonus cumulativo di danni necrotici pari a 1d6, quando completa un turno senza infliggere danni **SOLO** a quel bersaglio il bonus viene resettato \ No newline at end of file
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Drakensyn (drago)
artefatti/party/artefatto-sintonia-draconica.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/artefatti/party/artefatto-sintonia-draconica.md b/artefatti/party/artefatto-sintonia-draconica.md index 748b650..f8d98f6 100644 --- a/artefatti/party/artefatto-sintonia-draconica.md +++ b/artefatti/party/artefatto-sintonia-draconica.md @@ -1,68 +1,68 @@ -# descrizione -è una spada magica +2 rossa -![[Drakensyn.avif]] -# dono draconico -*privilegio di 3° livello* -Il legame che condividi con il tuo drago crea una connessione con la stirpe dei draghi, permettendoti di capirla e potenziando la tua presenza. -Ottieni i seguenti benefici: -- **Taumaturgia** - Impari il trucchetto [[materiale/incantesimi/incantesimi/tutti/taumaturgia|taumaturgia]]. -- **Lingua dei draghi** - Impari a parlare, leggere e scrivere il Draconico. ---- -# COMPAGNO DRAGO -*privilegio di 3° livello* -Il drago è amichevole con te e con gli altri avventurieri e obbedisce ai tuoi ordini. -Le statistiche di gioco del tuo Compagno drago sono disponibili nella sua scheda delle statistiche, la quale usa il tuo bonus di competenza (BC) in diversi punti. -il drago in combattimento è una creatura autonoma, però tu puoi usare una azione bonus per dargli un ordine. - ---- -# legame di zanna e scaglia -*privilegio di 7° livello* - -Il legame che condividi con il tuo drago si intensifica, proteggendoti e alimentando la sua furia. Gli crescono le ali sul dorso e guadagna una velocità di volare pari alla sua velocità base. -Inoltre tu e il drago ottenete i seguenti vantaggi: -- **Montatura draconica** Il drago diventa di taglia Media. Grazie al vostro legame speciale, puoi usare il tuo drago come cavalcatura se la tua taglia è Media o più piccola. Mentre stai cavalcando il tuo drago, quest'ultimo non può usare la velocità di volare di questo privilegio. -- **Zanna magica** L'attacco Morso del drago infligge 1d6 danni extra del tipo scelto per la sua Essenza draconica. -- **Resistenza** Ottieni resistenza al danno da fuoco. -___ - -# SOFFIO DEL DRAGO -*Privilegio di 11° livello* -Come azione, tu o il tuo drago potete soffiare fiamme che infliggono danni da fuoco in un cono di 9 metri. Ogni creatura nel cono deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se fallisce, la creatura subisce 8d6 danni, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. -I danni aumentano a 10d6 quando raggiungi il 15° livello. -Dopo aver usato questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo; puoi ignorare questo limite spendendo uno slot incantesimo di 3o livello o superiore. -___ - -# LEGAME PERFEZIONATO -*Privilegio di 15° livello* -Il legame con il tuo drago raggiunge l'apice del suo potere. Tu e il drago ottenete i seguenti vantaggi: -- **Morso potenziato** L'attacco Morso del drago infligge 1d6 danni extra da fuoco (per un totale di 2d6 danni extra). -- **Drago grande** Il drago diventa di taglia Grande. Quando lo cavalchi, non è più proibito usare la velocità di volare di **Legame di zanna e scaglia**. -- **Resistenza riflessiva**. Quando tu o il drago subite danni mentre siete entro 9 metri l'uno dall'altro, puoi usare la tua reazione per dare a te stesso o al drago resistenza a quell'istanza di danno. Puoi utilizzare questa reazione un numero di volte pari al valore del tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli utilizzi spesi quando completi un riposo lungo. - -___ -> # Compagno Drago -> *Drago Piccolo, Neutrale* -> ___ -> - **Classe Armatura** 14 + BC -> - **Punti Vita** 5 + (livelli totali del Personaggio \* 5) -> - **Velocità ** 12 m, volo 12m -> ___ -> |FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| -> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| -> |16 (+3)|12 (+1)|15 (+2)|8 (-1)|14 (+2)|8 (-1)| -> ___ -> - **Tiri Salvezza** Des +1+BC, Sag +2 +BC -> - **Immunità ai Danni** da fuoco -> - **Sensi** percezione passiva 12, Scurovisione 18 m -> - **Linguaggi** Draconico, lingua principale usata del Personaggio -> - **BC (Bonus Competenza)** Pari a quello del Personaggio -> ___ -> -> ___ -> ## Azioni -> **Morso** *Attacca con un'arma da mischia:* +FOR+BC al tiro per colpire, portata 1.5m, un bersaglio. *Colpo:* 1d6+BC danni perforanti. -> ___ -> ## Reazioni +# descrizione +è una spada magica +2 rossa +![[Drakensyn.avif]] +# dono draconico +*privilegio di 3° livello* +Il legame che condividi con il tuo drago crea una connessione con la stirpe dei draghi, permettendoti di capirla e potenziando la tua presenza. +Ottieni i seguenti benefici: +- **Taumaturgia** + Impari il trucchetto [[materiale/incantesimi/incantesimi/tutti/taumaturgia|taumaturgia]]. +- **Lingua dei draghi** + Impari a parlare, leggere e scrivere il Draconico. +--- +# COMPAGNO DRAGO +*privilegio di 3° livello* +Il drago è amichevole con te e con gli altri avventurieri e obbedisce ai tuoi ordini. +Le statistiche di gioco del tuo Compagno drago sono disponibili nella sua scheda delle statistiche, la quale usa il tuo bonus di competenza (BC) in diversi punti. +il drago in combattimento è una creatura autonoma, però tu puoi usare una azione bonus per dargli un ordine. + +--- +# legame di zanna e scaglia +*privilegio di 7° livello* + +Il legame che condividi con il tuo drago si intensifica, proteggendoti e alimentando la sua furia. Gli crescono le ali sul dorso e guadagna una velocità di volare pari alla sua velocità base. +Inoltre tu e il drago ottenete i seguenti vantaggi: +- **Montatura draconica** Il drago diventa di taglia Media. Grazie al vostro legame speciale, puoi usare il tuo drago come cavalcatura se la tua taglia è Media o più piccola. Mentre stai cavalcando il tuo drago, quest'ultimo non può usare la velocità di volare di questo privilegio. +- **Zanna magica** L'attacco Morso del drago infligge 1d6 danni extra del tipo scelto per la sua Essenza draconica. +- **Resistenza** Ottieni resistenza al danno da fuoco. +___ + +# SOFFIO DEL DRAGO +*Privilegio di 11° livello* +Come azione, tu o il tuo drago potete soffiare fiamme che infliggono danni da fuoco in un cono di 9 metri. Ogni creatura nel cono deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se fallisce, la creatura subisce 8d6 danni, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. +I danni aumentano a 10d6 quando raggiungi il 15° livello. +Dopo aver usato questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo; puoi ignorare questo limite spendendo uno slot incantesimo di 3o livello o superiore. +___ + +# LEGAME PERFEZIONATO +*Privilegio di 15° livello* +Il legame con il tuo drago raggiunge l'apice del suo potere. Tu e il drago ottenete i seguenti vantaggi: +- **Morso potenziato** L'attacco Morso del drago infligge 1d6 danni extra da fuoco (per un totale di 2d6 danni extra). +- **Drago grande** Il drago diventa di taglia Grande. Quando lo cavalchi, non è più proibito usare la velocità di volare di **Legame di zanna e scaglia**. +- **Resistenza riflessiva**. Quando tu o il drago subite danni mentre siete entro 9 metri l'uno dall'altro, puoi usare la tua reazione per dare a te stesso o al drago resistenza a quell'istanza di danno. Puoi utilizzare questa reazione un numero di volte pari al valore del tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli utilizzi spesi quando completi un riposo lungo. + +___ +> # Compagno Drago +> *Drago Piccolo, Neutrale* +> ___ +> - **Classe Armatura** 14 + BC +> - **Punti Vita** 5 + (livelli totali del Personaggio \* 5) +> - **Velocità ** 12 m, volo 12m +> ___ +> |FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| +> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| +> |16 (+3)|12 (+1)|15 (+2)|8 (-1)|14 (+2)|8 (-1)| +> ___ +> - **Tiri Salvezza** Des +1+BC, Sag +2 +BC +> - **Immunità ai Danni** da fuoco +> - **Sensi** percezione passiva 12, Scurovisione 18 m +> - **Linguaggi** Draconico, lingua principale usata del Personaggio +> - **BC (Bonus Competenza)** Pari a quello del Personaggio +> ___ +> +> ___ +> ## Azioni +> **Morso** *Attacca con un'arma da mischia:* +FOR+BC al tiro per colpire, portata 1.5m, un bersaglio. *Colpo:* 1d6+BC danni perforanti. +> ___ +> ## Reazioni > **Colpi Infusi** Quando un'altra creatura entro 9m dal drago che egli può vedere (o percepire in altro modo) colpisce un bersaglio con un attacco con arma, il drago infonde il colpo con la sua essenza, facendo sì che il bersaglio subisca 1d6 danno extra da Fuoco \ No newline at end of file
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KαΉkΘ³tos (gelo)
artefatti/party/artefatto-sussurratore-del-gelo.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/artefatti/party/artefatto-sussurratore-del-gelo.md b/artefatti/party/artefatto-sussurratore-del-gelo.md index 77aea70..1997a23 100644 --- a/artefatti/party/artefatto-sussurratore-del-gelo.md +++ b/artefatti/party/artefatto-sussurratore-del-gelo.md @@ -1,302 +1,302 @@ -richiede sintonia, localizzazione geografica: Est -# descrizione -Γ¨ una spilla a forma di stella alpina fatta di un cristallo molto resistente (ma non indistruttibile) -![[Kokytos.png]] - ---- -# magia gelida -questo artefatto garantisce al portatore un numero di slot incantesimo di 9Β° livello in base alla tabella da ranger seguendo queste regole: -- salendo di livello il numero di slot non puΓ² diminuire -- il numero di slot sarΓ uguale al numero di slot del livello massimo nella tabella del Ranger al livello totale attuale del personaggio + il livello di quegli slot -tabella esplicativa: -<table> - <thead> - <tr> - <th rowspan="3"><b>Livello</b> - </th> - <td colspan="5"> - <b>tabella da ranger</b> - </td> - <td> - <b>tabella dell'artefatto</b> - </td> - </tr> - <tr> - <th colspan="5"><b>Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo</b> - </th> - <th rowspan="2">slot incantesimo di nono livello (qt slot + lvl) - </th> - </tr> - <tr> - <td><b>1Β°</b> - </td> - <td><b>2Β°</b> - </td> - <td><b>3Β°</b> - </td> - <td><b>4Β°</b> - </td> - <td><b>5Β°</b> - </td> - </tr> - </thead> - <tbody> - <tr> - <td>1Β° - </td> - <td>- </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- </td> - </tr> - <tr> - <td>2Β° - </td> - <td>2</td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>3(2+1)</td> - </tr> - <tr> - <td>3Β° - </td> - <td>3</td> - <td>-</td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>4(3+1) - </td> - </tr> - <tr> - <td>4Β° - </td> - <td>3</td> - <td>-</td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>4(3+1)</td> - </tr> - <tr> - <td>5Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>2</td> - <td>-</td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>4(2+2)</td> - </tr> - <tr> - <td>6Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>2</td> - <td>-</td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>4(2+2)</td> - </tr><tr> - <td>7Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>- - </td> - <td>5(3+2)</td> - </tr> - <tr> - <td>8Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>- - </td> - <td>5(3+2)</td> - </tr> - <tr> - <td>9Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>5(2+3)</td> - </tr> - <tr> - <td>10Β° - </td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>2</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>5(2+3)</td> - </tr> - <tr> - <td>11Β° - </td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>6(3+3)</td> - </tr> - <tr> - <td>12Β° - </td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>-</td> - <td>-</td> - <td>6(3+3)</td> - </tr> - <tr> - <td>13Β° - </td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>1</td> - <td>-</td> - <td>6(1+4, ma il livello prima ne aveva di piΓΉ, tengo quelli)</td> - </tr> - <tr> - <td>14Β° - </td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>1</td> - <td>-</td> - <td>6(1+4, ma il livello prima ne aveva di piΓΉ, tengo quelli)</td> - </tr> - <tr> - <td>15Β° - </td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>2</td> - <td>-</td> - <td>6(2+4)</td> - </tr> - <tr> - <td>16Β° - </td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>2</td> - <td>-</td> - <td>6(2+4)</td> - </tr> - <tr> - <td>17Β° - </td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>1</td> - <td>6(1+5)</td> - </tr> - <tr> - <td>18Β° - </td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>1</td> - <td>6(1+5)</td> - </tr> - <tr> - <td>19Β° - </td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>2</td> - <td>7(2+5)</td> - </tr> - <tr> - <td>20Β° - </td> - <td>4</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>3</td> - <td>2</td> - <td>7(2+5)</td> - </tr> - </tbody> -</table> - -![[materiale/incantesimi/tutti/folata-di-vento]] -![[materiale/incantesimi/tutti/silenzio]] -![[materiale/incantesimi/tutti/tempesta-di-nevischio]] -![[materiale/incantesimi/tutti/tempesta-di-ghiaccio]] -![[materiale/incantesimi/tutti/evoca-pioggia-di-armi]] -## lista ranger -inoltre disponi di tutti gli incantesimi presenti nella lista del [ranger](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Incantesimi_SRD) di livello pari al tuo livello, (quindi al 4 livello avrai accesso agli incantesimi di livello 1, 2, 3 e 4) -se ci sono altri incantesimi che hanno senso logico all'interno di questo artefatto che vuoi inserire parlane con il DM - ---- -# frecce gelide -Ottieni la capacitΓ di impregnare le tue frecce con un gelo agghiacciante. - -Durante un riposo lungo, puoi impregnare di magia fino a 2 volte il tuo modificatore di Saggezza con munizioni non magiche, spendendo uno slot incantesimo di 1Β° livello alla fine del riposo. Se lo fai, quelle frecce infliggono danni da freddo invece che da perforazione, contano come magici per la resistenza alla perforazione e colpire un bersaglio con una di queste frecce dimezza la sua velocitΓ di movimento fino all'inizio del tuo prossimo turno. -# la freccia vola -Ignori la proprietΓ di caricamento deli archi lunghi e degli archi corti con cui sei competente. -# attacco extra -Puoi attaccare due volte, invece che una, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel tuo turno. -# andare in silenzio -Hai affinato la tua capacitΓ di muoverti silenziosamente. Mentre ti muovi furtivamente, non fai alcun rumore. Inoltre, avrai un vantaggio sulle prove di Destrezza (FurtivitΓ ) effettuate in ambienti innevati e i nemici avranno uno svantaggio sulle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per individuarti in ambienti innevati. -# aura di precisione -Ottieni un'aura con un raggio di 9 metri che garantisce a te e a tutte le creature alleate all'interno di essa un bonus ai tiri di attacco a distanza pari alla metΓ del tuo modificatore di Saggezza (arrotondato per difetto). - -Inoltre, come azione bonus, puoi raddoppiare questo bonus a tutto il tuo modificatore di Saggezza fino all'inizio del tuo prossimo turno. Devi terminare un Riposo Breve o Lungo per utilizzare nuovamente questa capacitΓ . -# artiglieria ghiacciata -Ottieni la capacitΓ di sferrare colpi devastanti. Le frecce che crei con la tua caratteristica Frecce di Gelo ora infliggono 4d6 danni da freddo aggiuntivi che ignorano la resistenza e l'immunitΓ . - +richiede sintonia, localizzazione geografica: Est +# descrizione +Γ¨ una spilla a forma di stella alpina fatta di un cristallo molto resistente (ma non indistruttibile) +![[Kokytos.png]] + +--- +# magia gelida +questo artefatto garantisce al portatore un numero di slot incantesimo di 9Β° livello in base alla tabella da ranger seguendo queste regole: +- salendo di livello il numero di slot non puΓ² diminuire +- il numero di slot sarΓ uguale al numero di slot del livello massimo nella tabella del Ranger al livello totale attuale del personaggio + il livello di quegli slot +tabella esplicativa: +<table> + <thead> + <tr> + <th rowspan="3"><b>Livello</b> + </th> + <td colspan="5"> + <b>tabella da ranger</b> + </td> + <td> + <b>tabella dell'artefatto</b> + </td> + </tr> + <tr> + <th colspan="5"><b>Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo</b> + </th> + <th rowspan="2">slot incantesimo di nono livello (qt slot + lvl) + </th> + </tr> + <tr> + <td><b>1Β°</b> + </td> + <td><b>2Β°</b> + </td> + <td><b>3Β°</b> + </td> + <td><b>4Β°</b> + </td> + <td><b>5Β°</b> + </td> + </tr> + </thead> + <tbody> + <tr> + <td>1Β° + </td> + <td>- </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- </td> + </tr> + <tr> + <td>2Β° + </td> + <td>2</td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>3(2+1)</td> + </tr> + <tr> + <td>3Β° + </td> + <td>3</td> + <td>-</td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>4(3+1) + </td> + </tr> + <tr> + <td>4Β° + </td> + <td>3</td> + <td>-</td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>4(3+1)</td> + </tr> + <tr> + <td>5Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>2</td> + <td>-</td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>4(2+2)</td> + </tr> + <tr> + <td>6Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>2</td> + <td>-</td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>4(2+2)</td> + </tr><tr> + <td>7Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>- + </td> + <td>5(3+2)</td> + </tr> + <tr> + <td>8Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>- + </td> + <td>5(3+2)</td> + </tr> + <tr> + <td>9Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>5(2+3)</td> + </tr> + <tr> + <td>10Β° + </td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>2</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>5(2+3)</td> + </tr> + <tr> + <td>11Β° + </td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>6(3+3)</td> + </tr> + <tr> + <td>12Β° + </td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>-</td> + <td>-</td> + <td>6(3+3)</td> + </tr> + <tr> + <td>13Β° + </td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>1</td> + <td>-</td> + <td>6(1+4, ma il livello prima ne aveva di piΓΉ, tengo quelli)</td> + </tr> + <tr> + <td>14Β° + </td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>1</td> + <td>-</td> + <td>6(1+4, ma il livello prima ne aveva di piΓΉ, tengo quelli)</td> + </tr> + <tr> + <td>15Β° + </td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>2</td> + <td>-</td> + <td>6(2+4)</td> + </tr> + <tr> + <td>16Β° + </td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>2</td> + <td>-</td> + <td>6(2+4)</td> + </tr> + <tr> + <td>17Β° + </td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>1</td> + <td>6(1+5)</td> + </tr> + <tr> + <td>18Β° + </td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>1</td> + <td>6(1+5)</td> + </tr> + <tr> + <td>19Β° + </td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>2</td> + <td>7(2+5)</td> + </tr> + <tr> + <td>20Β° + </td> + <td>4</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>3</td> + <td>2</td> + <td>7(2+5)</td> + </tr> + </tbody> +</table> + +![[materiale/incantesimi/tutti/folata-di-vento]] +![[materiale/incantesimi/tutti/silenzio]] +![[materiale/incantesimi/tutti/tempesta-di-nevischio]] +![[materiale/incantesimi/tutti/tempesta-di-ghiaccio]] +![[materiale/incantesimi/tutti/evoca-pioggia-di-armi]] +## lista ranger +inoltre disponi di tutti gli incantesimi presenti nella lista del [ranger](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Incantesimi_SRD) di livello pari al tuo livello, (quindi al 4 livello avrai accesso agli incantesimi di livello 1, 2, 3 e 4) +se ci sono altri incantesimi che hanno senso logico all'interno di questo artefatto che vuoi inserire parlane con il DM + +--- +# frecce gelide +Ottieni la capacitΓ di impregnare le tue frecce con un gelo agghiacciante. + +Durante un riposo lungo, puoi impregnare di magia fino a 2 volte il tuo modificatore di Saggezza con munizioni non magiche, spendendo uno slot incantesimo di 1Β° livello alla fine del riposo. Se lo fai, quelle frecce infliggono danni da freddo invece che da perforazione, contano come magici per la resistenza alla perforazione e colpire un bersaglio con una di queste frecce dimezza la sua velocitΓ di movimento fino all'inizio del tuo prossimo turno. +# la freccia vola +Ignori la proprietΓ di caricamento deli archi lunghi e degli archi corti con cui sei competente. +# attacco extra +Puoi attaccare due volte, invece che una, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel tuo turno. +# andare in silenzio +Hai affinato la tua capacitΓ di muoverti silenziosamente. Mentre ti muovi furtivamente, non fai alcun rumore. Inoltre, avrai un vantaggio sulle prove di Destrezza (FurtivitΓ ) effettuate in ambienti innevati e i nemici avranno uno svantaggio sulle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per individuarti in ambienti innevati. +# aura di precisione +Ottieni un'aura con un raggio di 9 metri che garantisce a te e a tutte le creature alleate all'interno di essa un bonus ai tiri di attacco a distanza pari alla metΓ del tuo modificatore di Saggezza (arrotondato per difetto). + +Inoltre, come azione bonus, puoi raddoppiare questo bonus a tutto il tuo modificatore di Saggezza fino all'inizio del tuo prossimo turno. Devi terminare un Riposo Breve o Lungo per utilizzare nuovamente questa capacitΓ . +# artiglieria ghiacciata +Ottieni la capacitΓ di sferrare colpi devastanti. Le frecce che crei con la tua caratteristica Frecce di Gelo ora infliggono 4d6 danni da freddo aggiuntivi che ignorano la resistenza e l'immunitΓ . + Inoltre, se effettui con successo un attacco a distanza con un arco lungo o corto utilizzando le frecce create dalla tua caratteristica Frecce di gelo, due creature a tua scelta entro un raggio di 3 metri dal tuo primo bersaglio subiscono il tuo modificatore di Saggezza in danni da perforazione che ignorano la resistenza e trattano l'immunitΓ come resistenza. \ No newline at end of file
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Occhio di Atos (necromante)
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/artefatti/party/occhio-di-atos.md b/artefatti/party/occhio-di-atos.md index a68e580..07d5e2d 100644 --- a/artefatti/party/occhio-di-atos.md +++ b/artefatti/party/occhio-di-atos.md @@ -1,719 +1,719 @@ -richiede sintonia, localizzazione geografica: Est -# statistiche -## descrizione -![[occhio-di-atos.jpeg]] - ---- -## raccolto macabro -Ha la capacitΓ di raccogliere l'energia vitale delle creature uccise dai suoi [[incantesimi]]. -Una volta per turno, quando uccide una o piΓΉ creature con un incantesimo di livello pari o superiore al 1Β°, il warlock recupera un ammontare di punti ferita pari al doppio del livello dell'incantesimo, o al triplo del livello se l'incantesimo appartiene alla Scuola di Necromanzia. -Se uccide una o piΓΉ creature con un trucchetto recupera 1 punto ferita, 2 se il trucchetto appartiene alla Scuola Necromanzia. -Non ottiene questo beneficio se uccide dei costrutti o dei non morti. -## servitori non morti -Conosce l'incantesimo "[[occhio-di-atos#incantesimi#Animare Morti|Animare Morti]]". -Quando lancia animare morti, puΓ² bersagliare un cadavere o un cumulo di ossa aggiuntivo per creare un altro scheletro o zombi, come appropriato. -Ogni volta che crea un non morto usando un incantesimo di necromanzia, quella creatura ottiene i benefici seguenti: -β’ Il massimo dei punti ferita della creatura aumenta di un ammontare pari al livello del warlock. -β’ La creatura aggiunge il bonus di competenza del warlock ai suoi tiri per i danni con le armi. -## impervio alla morte -Dispone di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non puΓ² essere ridotto. -## COMANDARE I SENZ'ANIMA -PuΓ² usare la magia per condurre sotto il suo controllo anche i non morti creati da altri maghi. Con un'azione puΓ² scegliere un non morto situato entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. -Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli [[incantesimi]] del warlock. Se lo supera, il proprietario non puΓ² piΓΉ utilizzare questo privilegio contro di lei. Se lo fallisce, la creatura diventa amichevole -nei confronti del warlock e obbedisce ai suoi comandi finchΓ© il warlock non utilizza di nuovo questo privilegio. -I non morti intelligenti sono piΓΉ difficili da controllare -in questo modo. Se il bersaglio possiede un'Intelligenza -pari o superiore a 8, dispone di vantaggio al tiro salvezza. -Se fallisce il tiro salvezza e possiede un'Intelligenza pari o superiore a 12, puΓ² ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni ora, finchΓ© non lo supera e si libera. -Questa capacitΓ puΓ² essere utilizzata anche per controllare costrutti, ma questi dispongono di vantaggio ai tiri salvezza per evitare il controllo o liberarsene. -## [[INCANTESIMI]] -questo artefatto garantisce al portatore un numero di slot incantesimo di 9Β° livello in base alla tabella da mago seguendo queste regole: -- salendo di livello il numero di slot non puΓ² diminuire -- il numero di slot sarΓ uguale al numero di slot del livello massimo nella tabella del mago al livello totale attuale del personaggio + il livello di quegli slot -tabella esplicativa: -<table> - <thead> - <tr> - <th rowspan="3"><b>Livello</b> - </th> - <td colspan="9"> - <b>tabella da mago</b> - </td> - <td> - <b>tabella dell'artefatto</b> - </td> - </tr> - <tr> - <th colspan="9"><b>Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo</b> - </th> - <th rowspan="2">slot incantesimo di nono livello (qt slot + lvl) - </th> - </tr> - <tr> - <td><b>1Β°</b> - </td> - <td><b>2Β°</b> - </td> - <td><b>3Β°</b> - </td> - <td><b>4Β°</b> - </td> - <td><b>5Β°</b> - </td> - <td><b>6Β°</b> - </td> - <td><b>7Β°</b> - </td> - <td><b>8Β°</b> - </td> - <td><b>9Β°</b> - </td> - </tr> - </thead> - <tbody> - <tr> - <td>1Β° - </td> - <td>2 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>3(2+1) - </td> - </tr> - <tr> - <td>2Β° - </td> - <td>3 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>4(3+1) - </td> - </tr> - <tr> - <td>3Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>2 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>4(2+2) - </td> - </tr> - <tr> - <td>4Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>5(3+2) - </td> - </tr> - <tr> - <td>5Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>5(2+3) - </td> - </tr> - <tr> - <td>6Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>6(3+3) - </td> - </tr> - <tr> - <td>7Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>1 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>6(1+4, ma il livello prima ne avevo di piΓΉ, tengo quelli) - </td> - </tr> - <tr> - <td>8Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>6(2+4) - </td> - </tr> - <tr> - <td>9Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>1 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>6(1+5) - </td> - </tr> - <tr> - <td>10Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>7(2+5) - </td> - </tr> - <tr> - <td>11Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>1 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>7(1+6) - </td> - </tr> - <tr> - <td>12Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>1 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>7(1+6) - </td> - </tr> - <tr> - <td>13Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>8(1+7) - </td> - </tr> - <tr> - <td>14Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>- - </td> - <td>- - </td> - <td>8(1+7) - </td> - </tr> - <tr> - <td>15Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>- - </td> - <td>9(1+8) - </td> - </tr> - <tr> - <td>16Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>- - </td> - <td>9(1+8) - </td> - </tr> - <tr> - <td>17Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>10(1+9) - </td> - </tr> - <tr> - <td>18Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>10(1+9) - </td> - </tr> - <tr> - <td>19Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>10(1+9) - </td> - </tr> - <tr> - <td>20Β° - </td> - <td>4 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>3 - </td> - <td>2 - </td> - <td>2 - </td> - <td>1 - </td> - <td>1 - </td> - <td>10(1+9) - </td> - </tr> - </tbody> -</table> - -![[materiale/incantesimi/tutti/esoscheletro-transitorio]] -![[materiale/incantesimi/tutti/lama-dosso]] -![[materiale/incantesimi/tutti/spine-ossee]] -![[materiale/incantesimi/tutti/tocco-del-vampiro-occultista]] -![[materiale/incantesimi/tutti/radar-osseo]] -![[materiale/incantesimi/tutti/sciame-di-parassiti]] -![[materiale/incantesimi/tutti/barriera-ossea]] -![[materiale/incantesimi/tutti/esplosione-cadaverica]] -![[materiale/incantesimi/tutti/falce-di-ade]] -![[materiale/incantesimi/tutti/animare-morti]] -![[materiale/incantesimi/tutti/peste-putrida]] -![[materiale/incantesimi/tutti/ricrescita-scheletrica]] -![[materiale/incantesimi/tutti/pioggia-di-frammenti]] - -### lista necromante -![[materiale/incantesimi/tutti/puntura-indebolitrice]] -![[materiale/incantesimi/tutti/rintocco-dei-morti]] -![[materiale/incantesimi/tutti/salvare-i-morenti]] -![[materiale/incantesimi/tutti/tocco-gelido]] -![[materiale/incantesimi/tutti/incuti-paura]] -![[materiale/incantesimi/tutti/infliggi-ferite]] -![[materiale/incantesimi/tutti/raggio-di-infermita]] -![[materiale/incantesimi/tutti/vita-falsata]] -![[materiale/incantesimi/tutti/appassire-e-fiorire]] -![[materiale/incantesimi/tutti/deprivazione-sensoriale]] -![[materiale/incantesimi/tutti/raggio-di-affaticamento]] -![[materiale/incantesimi/tutti/riposo-inviolato]] -![[materiale/incantesimi/tutti/evoca-non-morti]] -![[materiale/incantesimi/tutti/finzione-di-morte]] -![[materiale/incantesimi/tutti/parlare-con-i-morti]] -![[materiale/incantesimi/tutti/rinascita]] -![[materiale/incantesimi/tutti/scagliare-maledizione]] -![[materiale/incantesimi/tutti/sudario-spirituale]] -![[materiale/incantesimi/tutti/trasferimento-vitale]] -![[materiale/incantesimi/tutti/inaridire]] -![[materiale/incantesimi/tutti/ombra-di-moil]] -![[materiale/incantesimi/tutti/spirito-della-morte]] -![[materiale/incantesimi/tutti/contagio]] -![[materiale/incantesimi/tutti/danza-macabra]] -![[materiale/incantesimi/tutti/flusso-di-energia-negativa]] -![[materiale/incantesimi/tutti/rianimare-morti]] -![[materiale/incantesimi/tutti/snervamento]] -se ci sono altri incantesimi che hanno senso logico all'interno di questo artefatto che vuoi inserire parlane con il DM - -## punti osteomante -possiedi tanti punti osteomante pari al tuo livello tranne al 1 che ne hai 0, con un riposo lungo si ripristinano mentre con un riposo breve ne recuperi la metΓ - -puoi convertire punti osteomante e slot incantesimi con queste proporzioni: - -| livello slot | punti osteomante | -| :----------: | :--------------: | -| 1 | 2 | -| 2 | 3 | -| 3 | 5 | -| 4 | 6 | -| 5 | 7 | -| 6 | 9 | -| 7 | 10 | -| 8 | 11 | -| 9 | 13 | -## produzione ossea -puoi far crescere ossa a piacere dalla parte scheletrica del tuo corpo, ovviamente in maniera narrativamente sensata - -## magia delle ossa -puoi usare le ossa come focus arcano, ottieni i seguenti incantesimi: -![[materiale/incantesimi/tutti/osteourgia]] -![[materiale/incantesimi/tutti/presagio]] -![[materiale/incantesimi/tutti/blocca-persone]] -![[materiale/incantesimi/tutti/sfera-elastica]] -![[materiale/incantesimi/tutti/tempesta-di-ghiaccio]] -![[materiale/incantesimi/tutti/blocca-mostri]] -## voce delle ossa -Ottieni competenza negli Attrezzi dellβIntagliatore di Ossa. -Inoltre, hai vantaggio alle prove di caratteristica che si basano sulla tua conoscenza delle ossa, inclusa la loro etΓ , origine e il modo in cui sono arrivate nel luogo in cui le hai trovate. - -Hai anche la capacitΓ di animare le tue creazioni dβosso. Queste creature dβosso possono assumere qualsiasi forma tu scelga, purchΓ© non siano piΓΉ grandi di un cubo di 30 centimetri per lato. -Una creatura dβosso animata ha 1 punto ferita e una Classe Armatura pari al tuo livello totale. FinchΓ© Γ¨ animata, non puΓ² attaccare, ma puΓ² eseguire compiti semplici, obbedisce ai tuoi comandi e puΓ² comunicare verbalmente con te in una lingua comprensibile solo a voi due. - -La creatura dβosso rimane animata finchΓ© non la congedi, finchΓ© non scende a 0 punti ferita, oppure finchΓ© non utilizzi di nuovo questa capacitΓ per animarne unβaltra. - -## PRESA DβOSSA - -Ottieni un certo controllo sulle ossa dei viventi. Ottieni la capacitΓ di lanciare lβincantesimo blocca persone e blocca mostri senza bisogno di componenti materiali, a condizione che il bersaglio possieda uno scheletro fatto di ossa. Quando lanci lβincantesimo in questo modo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza (invece che su Saggezza) contro la CD dei tuoi incantesimi. -Le creature non morte hanno svantaggio al tiro salvezza. - -Inoltre, quando una creatura consenziente che puoi vedere fallisce una prova di caratteristica o un tiro salvezza che la farebbe spingere, tirare, buttare a terra o subire un effetto simile, puoi usare la tua reazione per lanciare blocca persone tramite questa capacitΓ , comandando alle sue ossa di restare ferme e facendole invece superare il tiro salvezza. - -## COSTRUTTO DβOSSA - -Ottieni la capacitΓ di risvegliare e comandare un fedele costrutto fatto di ossa. Con unβazione, puoi spendere almeno 3 punti osteomante (fino a un massimo pari al livello piΓΉ alto di slot incantesimo che possiedi, indipendentemente dalla loro origine) per creare un costrutto scheletrico. - -Il costrutto appare in uno spazio libero a tua scelta che puoi vedere entro 9 metri da te. Ogni creatura ostile entro 3 metri dal costrutto quando appare deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD dei tuoi incantesimi o essere spaventata fino allβinizio del tuo prossimo turno. - -Il costrutto Γ¨ amichevole verso di te e i tuoi compagni e obbedisce ai tuoi comandi. Le sue statistiche sono riportate nel blocco statistiche del Costrutto dβOssa qui sotto, dove PS rappresenta il numero di punti osteomante spesi per evocarlo. Decidi tu lβaspetto del costrutto: alcuni possono sembrare umanoidi, altri bestie o altre creature. - ---- - -> ## Costrutto dβOssa -> _Costrutto non morto di taglia Media o inferiore, senza allineamento_ -> ___ -> - **Classe Armatura** 9 + bonus di competenza + PS -> - **Punti Vita** 5 + (10 Γ PS) -> - **VelocitΓ ** 9 m -> ___ -> |FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| -> |:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:| -> |pari alla tua caratteristica da incantatore|pari alla tua caratteristica da incantatore|pari alla tua caratteristica da incantatore|6 (β2)|8 (β1)|5 (β3)| -> ___ -> - **VulnerabilitΓ ai danni** contundenti -> - **Resistenze ai danni** necrotici -> - **ImmunitΓ ai danni** veleno -> - **ImmunitΓ alle condizioni** avvelenato, affascinato, spaventato, esausto -> - **Sensi** scurovisione 18 m -> - **Linguaggi** comprende le lingue che conosci, ma non puΓ² parlare -> - **Bonus di competenza** uguale al tuo -> ___ -> ### Tratti -> **Forma Potenziata.** Se spendi 5 o piΓΉ punti osteomante, il costrutto puΓ² essere di taglia Grande. Una creatura Grande tira il doppio dei dadi danno. -> ___ -> ## Azioni -> **Attacco Bonus.** Il costrutto dβossa effettua un numero di attacchi pari a metΓ dei punti osteomante spesi, arrotondato per difetto. -> **Attacco dβOssa.** *Attacco in mischia:* FOR + bonus di competenza al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 1d8 + FOR danni contundenti. ---- - -In combattimento, il costrutto condivide il tuo conteggio di iniziativa, ma agisce subito dopo di te. Nel suo turno esegue solo lβazione Schivare, a meno che tu non usi unβazione bonus nel tuo turno per comandargli di compiere unβaltra azione. Tale azione puΓ² essere una presente nel suo blocco statistiche o unβaltra azione appropriata. -Se sei incapacitato, il costrutto puΓ² compiere qualsiasi azione a sua scelta, non solo Schivare. - -Il costrutto persiste per 1 ora, finchΓ© non scende a 0 punti ferita, finchΓ© non usi di nuovo questa capacitΓ per crearne un altro, o finchΓ© non muori. - -Puoi usare questa capacitΓ un numero di volte pari a metΓ del tuo bonus di competenza (arrotondato per difetto) e recuperi tutti gli usi dopo un riposo breve o lungo. - -## POTENZIAMENTO SCHELETRICO -Attingi al potere primordiale delle tue ossa per potenziare le tue capacitΓ fisiche. Come azione bonus, puoi spendere un numero di punti osteomante (fino a un massimo pari al livello piΓΉ alto di slot incantesimo che possiedi, indipendentemente dalla loro origine) per aumentare il tuo punteggio di Forza, Destrezza o Costituzione di un valore pari ai punti osteomante spesi. - -Questo potenziamento dura 1 minuto o finchΓ© non usi di nuovo questa capacitΓ . -FinchΓ© sei potenziato, hai vantaggio ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica basate sulla caratteristica scelta. - -## FORMA SCHELETRICA -Abbracci pienamente il tuo legame con le ossa e la non morte, ottenendo la capacitΓ di assumere una terrificante forma scheletrica. Come azione bonus, il tuo corpo si trasforma in una spaventosa figura scheletrica. La trasformazione dura 10 minuti o finchΓ© non la termini come azione bonus. - -FinchΓ© sei nella forma scheletrica, ottieni i seguenti benefici: - -- Ottieni punti ferita temporanei pari al tuo livello totale + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Allβinizio del tuo turno, puoi spendere 1 punto osteomante per ripristinare questi punti ferita temporanei. -- La tua Classe Armatura aumenta di 5. -- Sei immune ai danni da veleno e resistente a tutti i danni tranne radianti e contundenti. -- Sei considerato non morto e non puoi essere spaventato, affascinato o avvelenato. -- Hai vantaggio alle prove di Intimidire. -- Quando scendi a 0 punti ferita, puoi spendere 3 punti osteomante per scendere invece a 1 punto ferita. Dopo aver usato questa capacitΓ , non puoi farlo di nuovo finchΓ© non completi un riposo lungo. -- Ogni creatura ostile che inizi il turno entro 18 metri da te e possa vederti deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD dei tuoi incantesimi o essere spaventata per 1 minuto. - La creatura puΓ² ripetere il tiro salvezza allβinizio di ciascun suo turno, terminando lβeffetto su sΓ© stessa con un successo. - Le creature non morte hanno svantaggio al tiro salvezza e, in caso di fallimento, sono affascinate invece che spaventate. - -Una volta usata questa capacitΓ , non puoi riutilizzarla finchΓ© non completi un riposo lungo. - ---- -# storia -## portatori -a capodanno dell'anno 1312 [[than-warlock-tiefling-30|than]] diventa il portatore di questo artefatto -## intervento di [[asmodeus]] -dopo che [[than-warlock-tiefling-30|than]] muore [[Asmodeus]] lo salva modificando un po' l'artefatto -#startMaster -crea una sorta di barriera mentale per isolare la coscienza di [[atos]] da quella di [[than-warlock-tiefling-30|than]] per evitare che le cose finiscano malamente di nuovo, inoltre come conseguenza alla morte e conseguente resurrezione operata da [[asmodeus]] +richiede sintonia, localizzazione geografica: Est +# statistiche +## descrizione +![[occhio-di-atos.jpeg]] + +--- +## raccolto macabro +Ha la capacitΓ di raccogliere l'energia vitale delle creature uccise dai suoi [[incantesimi]]. +Una volta per turno, quando uccide una o piΓΉ creature con un incantesimo di livello pari o superiore al 1Β°, il warlock recupera un ammontare di punti ferita pari al doppio del livello dell'incantesimo, o al triplo del livello se l'incantesimo appartiene alla Scuola di Necromanzia. +Se uccide una o piΓΉ creature con un trucchetto recupera 1 punto ferita, 2 se il trucchetto appartiene alla Scuola Necromanzia. +Non ottiene questo beneficio se uccide dei costrutti o dei non morti. +## servitori non morti +Conosce l'incantesimo "[[occhio-di-atos#incantesimi#Animare Morti|Animare Morti]]". +Quando lancia animare morti, puΓ² bersagliare un cadavere o un cumulo di ossa aggiuntivo per creare un altro scheletro o zombi, come appropriato. +Ogni volta che crea un non morto usando un incantesimo di necromanzia, quella creatura ottiene i benefici seguenti: +β’ Il massimo dei punti ferita della creatura aumenta di un ammontare pari al livello del warlock. +β’ La creatura aggiunge il bonus di competenza del warlock ai suoi tiri per i danni con le armi. +## impervio alla morte +Dispone di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non puΓ² essere ridotto. +## COMANDARE I SENZ'ANIMA +PuΓ² usare la magia per condurre sotto il suo controllo anche i non morti creati da altri maghi. Con un'azione puΓ² scegliere un non morto situato entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. +Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli [[incantesimi]] del warlock. Se lo supera, il proprietario non puΓ² piΓΉ utilizzare questo privilegio contro di lei. Se lo fallisce, la creatura diventa amichevole +nei confronti del warlock e obbedisce ai suoi comandi finchΓ© il warlock non utilizza di nuovo questo privilegio. +I non morti intelligenti sono piΓΉ difficili da controllare +in questo modo. Se il bersaglio possiede un'Intelligenza +pari o superiore a 8, dispone di vantaggio al tiro salvezza. +Se fallisce il tiro salvezza e possiede un'Intelligenza pari o superiore a 12, puΓ² ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni ora, finchΓ© non lo supera e si libera. +Questa capacitΓ puΓ² essere utilizzata anche per controllare costrutti, ma questi dispongono di vantaggio ai tiri salvezza per evitare il controllo o liberarsene. +## [[INCANTESIMI]] +questo artefatto garantisce al portatore un numero di slot incantesimo di 9Β° livello in base alla tabella da mago seguendo queste regole: +- salendo di livello il numero di slot non puΓ² diminuire +- il numero di slot sarΓ uguale al numero di slot del livello massimo nella tabella del mago al livello totale attuale del personaggio + il livello di quegli slot +tabella esplicativa: +<table> + <thead> + <tr> + <th rowspan="3"><b>Livello</b> + </th> + <td colspan="9"> + <b>tabella da mago</b> + </td> + <td> + <b>tabella dell'artefatto</b> + </td> + </tr> + <tr> + <th colspan="9"><b>Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo</b> + </th> + <th rowspan="2">slot incantesimo di nono livello (qt slot + lvl) + </th> + </tr> + <tr> + <td><b>1Β°</b> + </td> + <td><b>2Β°</b> + </td> + <td><b>3Β°</b> + </td> + <td><b>4Β°</b> + </td> + <td><b>5Β°</b> + </td> + <td><b>6Β°</b> + </td> + <td><b>7Β°</b> + </td> + <td><b>8Β°</b> + </td> + <td><b>9Β°</b> + </td> + </tr> + </thead> + <tbody> + <tr> + <td>1Β° + </td> + <td>2 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>3(2+1) + </td> + </tr> + <tr> + <td>2Β° + </td> + <td>3 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>4(3+1) + </td> + </tr> + <tr> + <td>3Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>2 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>4(2+2) + </td> + </tr> + <tr> + <td>4Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>5(3+2) + </td> + </tr> + <tr> + <td>5Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>5(2+3) + </td> + </tr> + <tr> + <td>6Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>6(3+3) + </td> + </tr> + <tr> + <td>7Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>1 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>6(1+4, ma il livello prima ne avevo di piΓΉ, tengo quelli) + </td> + </tr> + <tr> + <td>8Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>6(2+4) + </td> + </tr> + <tr> + <td>9Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>1 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>6(1+5) + </td> + </tr> + <tr> + <td>10Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>7(2+5) + </td> + </tr> + <tr> + <td>11Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>1 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>7(1+6) + </td> + </tr> + <tr> + <td>12Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>1 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>7(1+6) + </td> + </tr> + <tr> + <td>13Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>8(1+7) + </td> + </tr> + <tr> + <td>14Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>- + </td> + <td>- + </td> + <td>8(1+7) + </td> + </tr> + <tr> + <td>15Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>- + </td> + <td>9(1+8) + </td> + </tr> + <tr> + <td>16Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>- + </td> + <td>9(1+8) + </td> + </tr> + <tr> + <td>17Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>10(1+9) + </td> + </tr> + <tr> + <td>18Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>10(1+9) + </td> + </tr> + <tr> + <td>19Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>10(1+9) + </td> + </tr> + <tr> + <td>20Β° + </td> + <td>4 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>3 + </td> + <td>2 + </td> + <td>2 + </td> + <td>1 + </td> + <td>1 + </td> + <td>10(1+9) + </td> + </tr> + </tbody> +</table> + +![[materiale/incantesimi/tutti/esoscheletro-transitorio]] +![[materiale/incantesimi/tutti/lama-dosso]] +![[materiale/incantesimi/tutti/spine-ossee]] +![[materiale/incantesimi/tutti/tocco-del-vampiro-occultista]] +![[materiale/incantesimi/tutti/radar-osseo]] +![[materiale/incantesimi/tutti/sciame-di-parassiti]] +![[materiale/incantesimi/tutti/barriera-ossea]] +![[materiale/incantesimi/tutti/esplosione-cadaverica]] +![[materiale/incantesimi/tutti/falce-di-ade]] 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+![[materiale/incantesimi/tutti/parlare-con-i-morti]] +![[materiale/incantesimi/tutti/rinascita]] +![[materiale/incantesimi/tutti/scagliare-maledizione]] +![[materiale/incantesimi/tutti/sudario-spirituale]] +![[materiale/incantesimi/tutti/trasferimento-vitale]] +![[materiale/incantesimi/tutti/inaridire]] +![[materiale/incantesimi/tutti/ombra-di-moil]] +![[materiale/incantesimi/tutti/spirito-della-morte]] +![[materiale/incantesimi/tutti/contagio]] +![[materiale/incantesimi/tutti/danza-macabra]] +![[materiale/incantesimi/tutti/flusso-di-energia-negativa]] +![[materiale/incantesimi/tutti/rianimare-morti]] +![[materiale/incantesimi/tutti/snervamento]] +se ci sono altri incantesimi che hanno senso logico all'interno di questo artefatto che vuoi inserire parlane con il DM + +## punti osteomante +possiedi tanti punti osteomante pari al tuo livello tranne al 1 che ne hai 0, con un riposo lungo si ripristinano mentre con un riposo breve ne recuperi la metΓ + +puoi convertire punti osteomante e slot incantesimi con queste proporzioni: + +| livello slot | punti osteomante | +| :----------: | :--------------: | +| 1 | 2 | +| 2 | 3 | +| 3 | 5 | +| 4 | 6 | +| 5 | 7 | +| 6 | 9 | +| 7 | 10 | +| 8 | 11 | +| 9 | 13 | +## produzione ossea +puoi far crescere ossa a piacere dalla parte scheletrica del tuo corpo, ovviamente in maniera narrativamente sensata + +## magia delle ossa +puoi usare le ossa come focus arcano, ottieni i seguenti incantesimi: +![[materiale/incantesimi/tutti/osteourgia]] +![[materiale/incantesimi/tutti/presagio]] +![[materiale/incantesimi/tutti/blocca-persone]] +![[materiale/incantesimi/tutti/sfera-elastica]] +![[materiale/incantesimi/tutti/tempesta-di-ghiaccio]] +![[materiale/incantesimi/tutti/blocca-mostri]] +## voce delle ossa +Ottieni competenza negli Attrezzi dellβIntagliatore di Ossa. +Inoltre, hai vantaggio alle prove di caratteristica che si basano sulla tua conoscenza delle ossa, inclusa la loro etΓ , origine e il modo in cui sono arrivate nel luogo in cui le hai trovate. + +Hai anche la capacitΓ di animare le tue creazioni dβosso. Queste creature dβosso possono assumere qualsiasi forma tu scelga, purchΓ© non siano piΓΉ grandi di un cubo di 30 centimetri per lato. +Una creatura dβosso animata ha 1 punto ferita e una Classe Armatura pari al tuo livello totale. FinchΓ© Γ¨ animata, non puΓ² attaccare, ma puΓ² eseguire compiti semplici, obbedisce ai tuoi comandi e puΓ² comunicare verbalmente con te in una lingua comprensibile solo a voi due. + +La creatura dβosso rimane animata finchΓ© non la congedi, finchΓ© non scende a 0 punti ferita, oppure finchΓ© non utilizzi di nuovo questa capacitΓ per animarne unβaltra. + +## PRESA DβOSSA + +Ottieni un certo controllo sulle ossa dei viventi. Ottieni la capacitΓ di lanciare lβincantesimo blocca persone e blocca mostri senza bisogno di componenti materiali, a condizione che il bersaglio possieda uno scheletro fatto di ossa. Quando lanci lβincantesimo in questo modo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza (invece che su Saggezza) contro la CD dei tuoi incantesimi. +Le creature non morte hanno svantaggio al tiro salvezza. + +Inoltre, quando una creatura consenziente che puoi vedere fallisce una prova di caratteristica o un tiro salvezza che la farebbe spingere, tirare, buttare a terra o subire un effetto simile, puoi usare la tua reazione per lanciare blocca persone tramite questa capacitΓ , comandando alle sue ossa di restare ferme e facendole invece superare il tiro salvezza. + +## COSTRUTTO DβOSSA + +Ottieni la capacitΓ di risvegliare e comandare un fedele costrutto fatto di ossa. Con unβazione, puoi spendere almeno 3 punti osteomante (fino a un massimo pari al livello piΓΉ alto di slot incantesimo che possiedi, indipendentemente dalla loro origine) per creare un costrutto scheletrico. + +Il costrutto appare in uno spazio libero a tua scelta che puoi vedere entro 9 metri da te. Ogni creatura ostile entro 3 metri dal costrutto quando appare deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD dei tuoi incantesimi o essere spaventata fino allβinizio del tuo prossimo turno. + +Il costrutto Γ¨ amichevole verso di te e i tuoi compagni e obbedisce ai tuoi comandi. Le sue statistiche sono riportate nel blocco statistiche del Costrutto dβOssa qui sotto, dove PS rappresenta il numero di punti osteomante spesi per evocarlo. Decidi tu lβaspetto del costrutto: alcuni possono sembrare umanoidi, altri bestie o altre creature. + +--- + +> ## Costrutto dβOssa +> _Costrutto non morto di taglia Media o inferiore, senza allineamento_ +> ___ +> - **Classe Armatura** 9 + bonus di competenza + PS +> - **Punti Vita** 5 + (10 Γ PS) +> - **VelocitΓ ** 9 m +> ___ +> |FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| +> |:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:| +> |pari alla tua caratteristica da incantatore|pari alla tua caratteristica da incantatore|pari alla tua caratteristica da incantatore|6 (β2)|8 (β1)|5 (β3)| +> ___ +> - **VulnerabilitΓ ai danni** contundenti +> - **Resistenze ai danni** necrotici +> - **ImmunitΓ ai danni** veleno +> - **ImmunitΓ alle condizioni** avvelenato, affascinato, spaventato, esausto +> - **Sensi** scurovisione 18 m +> - **Linguaggi** comprende le lingue che conosci, ma non puΓ² parlare +> - **Bonus di competenza** uguale al tuo +> ___ +> ### Tratti +> **Forma Potenziata.** Se spendi 5 o piΓΉ punti osteomante, il costrutto puΓ² essere di taglia Grande. Una creatura Grande tira il doppio dei dadi danno. +> ___ +> ## Azioni +> **Attacco Bonus.** Il costrutto dβossa effettua un numero di attacchi pari a metΓ dei punti osteomante spesi, arrotondato per difetto. +> **Attacco dβOssa.** *Attacco in mischia:* FOR + bonus di competenza al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 1d8 + FOR danni contundenti. +--- + +In combattimento, il costrutto condivide il tuo conteggio di iniziativa, ma agisce subito dopo di te. Nel suo turno esegue solo lβazione Schivare, a meno che tu non usi unβazione bonus nel tuo turno per comandargli di compiere unβaltra azione. Tale azione puΓ² essere una presente nel suo blocco statistiche o unβaltra azione appropriata. +Se sei incapacitato, il costrutto puΓ² compiere qualsiasi azione a sua scelta, non solo Schivare. + +Il costrutto persiste per 1 ora, finchΓ© non scende a 0 punti ferita, finchΓ© non usi di nuovo questa capacitΓ per crearne un altro, o finchΓ© non muori. + +Puoi usare questa capacitΓ un numero di volte pari a metΓ del tuo bonus di competenza (arrotondato per difetto) e recuperi tutti gli usi dopo un riposo breve o lungo. + +## POTENZIAMENTO SCHELETRICO +Attingi al potere primordiale delle tue ossa per potenziare le tue capacitΓ fisiche. Come azione bonus, puoi spendere un numero di punti osteomante (fino a un massimo pari al livello piΓΉ alto di slot incantesimo che possiedi, indipendentemente dalla loro origine) per aumentare il tuo punteggio di Forza, Destrezza o Costituzione di un valore pari ai punti osteomante spesi. + +Questo potenziamento dura 1 minuto o finchΓ© non usi di nuovo questa capacitΓ . +FinchΓ© sei potenziato, hai vantaggio ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica basate sulla caratteristica scelta. + +## FORMA SCHELETRICA +Abbracci pienamente il tuo legame con le ossa e la non morte, ottenendo la capacitΓ di assumere una terrificante forma scheletrica. Come azione bonus, il tuo corpo si trasforma in una spaventosa figura scheletrica. La trasformazione dura 10 minuti o finchΓ© non la termini come azione bonus. + +FinchΓ© sei nella forma scheletrica, ottieni i seguenti benefici: + +- Ottieni punti ferita temporanei pari al tuo livello totale + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Allβinizio del tuo turno, puoi spendere 1 punto osteomante per ripristinare questi punti ferita temporanei. +- La tua Classe Armatura aumenta di 5. +- Sei immune ai danni da veleno e resistente a tutti i danni tranne radianti e contundenti. +- Sei considerato non morto e non puoi essere spaventato, affascinato o avvelenato. +- Hai vantaggio alle prove di Intimidire. +- Quando scendi a 0 punti ferita, puoi spendere 3 punti osteomante per scendere invece a 1 punto ferita. Dopo aver usato questa capacitΓ , non puoi farlo di nuovo finchΓ© non completi un riposo lungo. +- Ogni creatura ostile che inizi il turno entro 18 metri da te e possa vederti deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD dei tuoi incantesimi o essere spaventata per 1 minuto. + La creatura puΓ² ripetere il tiro salvezza allβinizio di ciascun suo turno, terminando lβeffetto su sΓ© stessa con un successo. + Le creature non morte hanno svantaggio al tiro salvezza e, in caso di fallimento, sono affascinate invece che spaventate. + +Una volta usata questa capacitΓ , non puoi riutilizzarla finchΓ© non completi un riposo lungo. + +--- +# storia +## portatori +a capodanno dell'anno 1312 [[than-warlock-tiefling-30|than]] diventa il portatore di questo artefatto +## intervento di [[asmodeus]] +dopo che [[than-warlock-tiefling-30|than]] muore [[Asmodeus]] lo salva modificando un po' l'artefatto +#startMaster +crea una sorta di barriera mentale per isolare la coscienza di [[atos]] da quella di [[than-warlock-tiefling-30|than]] per evitare che le cose finiscano malamente di nuovo, inoltre come conseguenza alla morte e conseguente resurrezione operata da [[asmodeus]] #endMaster \ No newline at end of file
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Anima
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/definizioni/anima/anima.md b/definizioni/anima/anima.md index e407dcc..a55e4ea 100644 --- a/definizioni/anima/anima.md +++ b/definizioni/anima/anima.md @@ -1,11 +1,11 @@ -l'anima Γ¨ composta da 5 parti: -## ka -![[ka]] -## ba -![[ba]] -## ib -![[ib]] -## ren -![[definizioni/anima/ren|ren]] -## sheut +l'anima Γ¨ composta da 5 parti: +## ka +![[ka]] +## ba +![[ba]] +## ib +![[ib]] +## ren +![[definizioni/anima/ren|ren]] +## sheut ![[sheut]] \ No newline at end of file
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Calendario
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/definizioni/calendario.md b/definizioni/calendario.md index d0e3490..6f71742 100644 --- a/definizioni/calendario.md +++ b/definizioni/calendario.md @@ -1,32 +1,32 @@ -nel calendario vengono contati gli anni usando come riferimento [[la-purga|la purga]] -# anni -come in ogni calendario si intende: -- AP: avanti purga, quindi si contano gli anni precedenti -- DP: dopo purga, quindi si contano gli anni successivi -# mesi -in questo calendario ci sono 13 mesi da 28 giorni ciascuno -1) Aurilith - dedicato a [[Auril]] -2) Torman - dedicato a [[Torm]] -3) Lathandarion - dedicato a [[Lathander]] -4) Mystarael - dedicato a [[Mystra]] -5) Chauntel - dedicato a [[Chauntea]] -6) Tempurion - dedicato a [[Tempus]] -7) SelΓ»n - dedicato a [[Selune]] -8) SharΓ»n - dedicato a [[Shar]] -9) Gondar - dedicato a [[Gond]] -10) Oghmion - dedicato a [[Oghma]] -11) Kelemvoris - dedicato a [[Kelemvor]] -12) Tyrion - dedicato a [[Tyr]] -13) Aoβthar - dedicato a [[Ao]] -# settimane -in ogni mese ci sono esattamente 4 settimane composte da: -- lunedΓ¬ -- martedΓ¬ -- mercoledΓ¬ -- giovedΓ¬ -- venerdΓ¬ -- sabato (giorno di riposo) -- domenica (secondo giorno di riposo) -ogni mese inizia di lunedΓ¬ -# festivitΓ +nel calendario vengono contati gli anni usando come riferimento [[la-purga|la purga]] +# anni +come in ogni calendario si intende: +- AP: avanti purga, quindi si contano gli anni precedenti +- DP: dopo purga, quindi si contano gli anni successivi +# mesi +in questo calendario ci sono 13 mesi da 28 giorni ciascuno +1) Aurilith - dedicato a [[Auril]] +2) Torman - dedicato a [[Torm]] +3) Lathandarion - dedicato a [[Lathander]] +4) Mystarael - dedicato a [[Mystra]] +5) Chauntel - dedicato a [[Chauntea]] +6) Tempurion - dedicato a [[Tempus]] +7) SelΓ»n - dedicato a [[Selune]] +8) SharΓ»n - dedicato a [[Shar]] +9) Gondar - dedicato a [[Gond]] +10) Oghmion - dedicato a [[Oghma]] +11) Kelemvoris - dedicato a [[Kelemvor]] +12) Tyrion - dedicato a [[Tyr]] +13) Aoβthar - dedicato a [[Ao]] +# settimane +in ogni mese ci sono esattamente 4 settimane composte da: +- lunedΓ¬ +- martedΓ¬ +- mercoledΓ¬ +- giovedΓ¬ +- venerdΓ¬ +- sabato (giorno di riposo) +- domenica (secondo giorno di riposo) +ogni mese inizia di lunedΓ¬ +# festivitΓ - capodanno: 28 bisesto \ No newline at end of file
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Incantesimi
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/definizioni/template/incantesimi.md b/definizioni/template/incantesimi.md index e4c87d5..d4e2663 100644 --- a/definizioni/template/incantesimi.md +++ b/definizioni/template/incantesimi.md @@ -1,15 +1,15 @@ -# [nome incantesimo] -*[livello]Β° livello, [scuola di magia]* - -- **Tempo di lancio:** -- **Gittata:** -- **Componenti:** -- **Durata:** - -[descrizione] - -**Ai livelli superiori:** - -**Classi**: - ---- +# [nome incantesimo] +*[livello]Β° livello, [scuola di magia]* + +- **Tempo di lancio:** +- **Gittata:** +- **Componenti:** +- **Durata:** + +[descrizione] + +**Ai livelli superiori:** + +**Classi**: + +---
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Stat Block
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/definizioni/template/stat-block.md b/definizioni/template/stat-block.md index 1056330..8f2cc89 100644 --- a/definizioni/template/stat-block.md +++ b/definizioni/template/stat-block.md @@ -1,22 +1,22 @@ -___ -> ## Mostro -> *[specie] [Taglia], [allineamento]* -> ___ -> - **Classe Armatura** [CA] -> - **Punti Vita** [vita media] ([formula dadi vita]) -> - **VelocitΓ ** [velocitΓ in metri] m -> ___ -> |FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| -> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| -> |[FOR] ([bonus FOR])|[DES] ([bonus DES])|[COS] ([bonus COS])|[INT] ([bonus INT])|[SAG] ([bonus SAG])|[CAR] ([bonus CAR])| -> ___ -> - **[nome competenza]** [competenza] -> ___ -> ## Azioni -> **[nome azione]** [descrizione azione] -> ___ -> ## Azioni bonus -> **[nome azione bonus]** [descrizione azione bonus] -> ___ -> ## Reazioni +___ +> ## Mostro +> *[specie] [Taglia], [allineamento]* +> ___ +> - **Classe Armatura** [CA] +> - **Punti Vita** [vita media] ([formula dadi vita]) +> - **VelocitΓ ** [velocitΓ in metri] m +> ___ +> |FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| +> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| +> |[FOR] ([bonus FOR])|[DES] ([bonus DES])|[COS] ([bonus COS])|[INT] ([bonus INT])|[SAG] ([bonus SAG])|[CAR] ([bonus CAR])| +> ___ +> - **[nome competenza]** [competenza] +> ___ +> ## Azioni +> **[nome azione]** [descrizione azione] +> ___ +> ## Azioni bonus +> **[nome azione bonus]** [descrizione azione bonus] +> ___ +> ## Reazioni > **[nome reazione]** [descrizione reazione] \ No newline at end of file
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Universo
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/definizioni/universo.md b/definizioni/universo.md index fafec8d..763ffe7 100644 --- a/definizioni/universo.md +++ b/definizioni/universo.md @@ -1,3 +1,3 @@ -#definizione -- ogni universo Γ¨ codipendente ad un'altro (questi vengono anche detti universi gemelli). +#definizione +- ogni universo Γ¨ codipendente ad un'altro (questi vengono anche detti universi gemelli). questo comporta uno costante scambio di energia cosmica tra i due che li tiene in uno stato di condivisa prosperitΓ e equilibrio generale con un'opposizione costante tra i due (quando uno ha un raccolto florido l'altro ne ha uno scarso, se uno ha un raccolto medio anche l'altro ne avrΓ uno medio, potremmo dire che lo stato dei due universi Γ¨ complementare) \ No newline at end of file
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Villaggio
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/definizioni/villaggio.md b/definizioni/villaggio.md index ffaf683..7c54187 100644 --- a/definizioni/villaggio.md +++ b/definizioni/villaggio.md @@ -1,7 +1,7 @@ -ci sono vari tipi di villaggio (gli esempi sono con `nanico` ma valgono per qualsiasi razza): -### nanico: -si intendono quei villaggi in cui vivono i nani -### ibrido nanico -si intendono quei villaggi a prevalenza nanica ma in cui vivono un po' tutte le specie -### ibrido +ci sono vari tipi di villaggio (gli esempi sono con `nanico` ma valgono per qualsiasi razza): +### nanico: +si intendono quei villaggi in cui vivono i nani +### ibrido nanico +si intendono quei villaggi a prevalenza nanica ma in cui vivono un po' tutte le specie +### ibrido si intendono quei villaggi in cui non c'Γ¨ una prevalenza razziale \ No newline at end of file
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Asmodeus
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/entita/demoni/asmodeus.md b/entita/demoni/asmodeus.md index 8341e9c..12406bd 100644 --- a/entita/demoni/asmodeus.md +++ b/entita/demoni/asmodeus.md @@ -1,10 +1,10 @@ -Il più potente fra tutti i [[demone|demoni]] e signore di 9 inferni -# storia -da umano lui era [[nidave]]. -il suo processo di demonizzazione dura solamente 55 anni (termina nel 57 [[calendario|DP]]), dopodichè comincia la sua scalata dell'inferno fino ad arrivare in cima alla catena alimentare infernale nel 357 [[calendario|DP]]. -# famiglia -molti demoni superiori sono suoi figli anche se non c'è propriamente un legame familiare all'interno di questa famiglia. -soltanto alcuni figli nati dalla stessa madre (tendenzialmente se una demone minore) hanno un rapporto di fratellanza tra loro. -di base la famiglia per lui è puramente una questione gerarchica e di potere. -## gerarchia interna +Il più potente fra tutti i [[demone|demoni]] e signore di 9 inferni +# storia +da umano lui era [[nidave]]. +il suo processo di demonizzazione dura solamente 55 anni (termina nel 57 [[calendario|DP]]), dopodichè comincia la sua scalata dell'inferno fino ad arrivare in cima alla catena alimentare infernale nel 357 [[calendario|DP]]. +# famiglia +molti demoni superiori sono suoi figli anche se non c'è propriamente un legame familiare all'interno di questa famiglia. +soltanto alcuni figli nati dalla stessa madre (tendenzialmente se una demone minore) hanno un rapporto di fratellanza tra loro. +di base la famiglia per lui è puramente una questione gerarchica e di potere. +## gerarchia interna diversamente da quel che sarebbe semplice dedurre il primogenito non è il primo figlio generato dal sovrano ma il più potente e questo ordine cambia continuamente in un complicato sistema di pura potenza e proprietà (considerando territorio amministrato, oggetti magici e sottoposti) \ No newline at end of file
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Demone
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/entita/demoni/demone.md b/entita/demoni/demone.md index 2806c89..06d2942 100644 --- a/entita/demoni/demone.md +++ b/entita/demoni/demone.md @@ -1,2 +1,2 @@ -un demone Γ¨ un essere mortale che quando finisce all'inferno (appena arrivato, a parte rare eccezioni) viene scelto da un demone o da un'immondo perchΓ© ritenuto adatto a diventare anch'esso una creatura infernale. +un demone Γ¨ un essere mortale che quando finisce all'inferno (appena arrivato, a parte rare eccezioni) viene scelto da un demone o da un'immondo perchΓ© ritenuto adatto a diventare anch'esso una creatura infernale. come conseguenza a questo non passa il resto dell'eternitΓ a venire torturato e/o usato come schiavo dagli abitanti dei 9 inferni ma soltanto il tempo necessario a dissociarsi completamente dalla sua umanitΓ (questo tempo puΓ² variare ma generalmente va da circa mezzo secolo a secoli interi, anche se ci sono casi in cui questo processo Γ¨ durato millenni, durante questo processo ogni essere infernale puΓ² scegliere soltanto un condannato per volta) \ No newline at end of file
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Waukenn
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/entita/divinita/Waukenn.md b/entita/divinita/Waukenn.md index 539eab6..f54b147 100644 --- a/entita/divinita/Waukenn.md +++ b/entita/divinita/Waukenn.md @@ -1,18 +1,18 @@ -# dominio -commercio, ricchezza, contratti, prosperitΓ , inganno -# allineamento -neutrale -# simbolo sacro -moneta dβoro con volto femminile di profilo -# dogma -la ricchezza Γ¨ uno strumento di potere e progresso -ogni scambio equo rafforza la civiltΓ -# rapporti -amicizia/scontro con [[Asmodeus]] -collabora spesso con [[Gond]] nelle cittΓ mercantili -tensione con [[Tyr]] quando il profitto supera la giustizia -# culto -diffuso nelle cittΓ commerciali, tra gilde e banchieri -templi spesso annessi a mercati o case di scambio -# festivitΓ +# dominio +commercio, ricchezza, contratti, prosperitΓ , inganno +# allineamento +neutrale +# simbolo sacro +moneta dβoro con volto femminile di profilo +# dogma +la ricchezza Γ¨ uno strumento di potere e progresso +ogni scambio equo rafforza la civiltΓ +# rapporti +amicizia/scontro con [[Asmodeus]] +collabora spesso con [[Gond]] nelle cittΓ mercantili +tensione con [[Tyr]] quando il profitto supera la giustizia +# culto +diffuso nelle cittΓ commerciali, tra gilde e banchieri +templi spesso annessi a mercati o case di scambio +# festivitΓ 7 Gondar β fiera delle Gilde (in collaborazione con i devoti di [[Gond]]) \ No newline at end of file
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Ao
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/entita/divinita/ao.md b/entita/divinita/ao.md index b0533a6..9d422fb 100644 --- a/entita/divinita/ao.md +++ b/entita/divinita/ao.md @@ -1,14 +1,14 @@ -# dominio -equilibrio cosmico, ordine divino -# allineamento -neutrale assoluto -# simbolo sacro -occhio dorato sospeso -# dogma -gli dei stessi sono soggetti allβordine superiore -# rapporti -al di sopra delle altre divinitΓ -# culto -rarissimo, quasi filosofico -# festivitΓ +# dominio +equilibrio cosmico, ordine divino +# allineamento +neutrale assoluto +# simbolo sacro +occhio dorato sospeso +# dogma +gli dei stessi sono soggetti allβordine superiore +# rapporti +al di sopra delle altre divinitΓ +# culto +rarissimo, quasi filosofico +# festivitΓ 28 Aoβthar β Capodanno \ No newline at end of file
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Auril
entita/divinita/auril.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/entita/divinita/auril.md b/entita/divinita/auril.md index c036e64..5b7c027 100644 --- a/entita/divinita/auril.md +++ b/entita/divinita/auril.md @@ -1,15 +1,15 @@ -# dominio -inverno, gelo, sopravvivenza, crudeltΓ naturale -# allineamento -neutrale malvagio -# simbolo sacro -fiocco di neve cristallizzato -# dogma -solo chi resiste al gelo merita di vivere -# rapporti -eterna rivalitΓ con [[Lathander]] -tensione con [[Chauntea]] -# culto -diffuso nelle regioni fredde e tra popolazioni isolate -# festivitΓ +# dominio +inverno, gelo, sopravvivenza, crudeltΓ naturale +# allineamento +neutrale malvagio +# simbolo sacro +fiocco di neve cristallizzato +# dogma +solo chi resiste al gelo merita di vivere +# rapporti +eterna rivalitΓ con [[Lathander]] +tensione con [[Chauntea]] +# culto +diffuso nelle regioni fredde e tra popolazioni isolate +# festivitΓ 1 Aurilith β inizio del ciclo annuale, prova di resistenza al gelo \ No newline at end of file
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Chauntea
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/entita/divinita/chauntea.md b/entita/divinita/chauntea.md index 610adfe..ad0a88e 100644 --- a/entita/divinita/chauntea.md +++ b/entita/divinita/chauntea.md @@ -1,15 +1,15 @@ -# dominio -agricoltura, fertilitΓ , natura coltivata -# allineamento -neutrale buono -# simbolo sacro -mazzo di grano intrecciato -# dogma -la terra nutre chi la rispetta -# rapporti -alleata di [[Lathander]] -ostile ad [[Auril]] -# culto -villaggi rurali -# festivitΓ +# dominio +agricoltura, fertilitΓ , natura coltivata +# allineamento +neutrale buono +# simbolo sacro +mazzo di grano intrecciato +# dogma +la terra nutre chi la rispetta +# rapporti +alleata di [[Lathander]] +ostile ad [[Auril]] +# culto +villaggi rurali +# festivitΓ 1 Chauntel β benedizione dei campi \ No newline at end of file
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Gond
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/entita/divinita/gond.md b/entita/divinita/gond.md index e25ef8c..7b3a4f5 100644 --- a/entita/divinita/gond.md +++ b/entita/divinita/gond.md @@ -1,15 +1,15 @@ -# dominio -artigianato, invenzione, tecnologia -# allineamento -neutrale -# simbolo sacro -ruota dentata -# dogma -la creazione Γ¨ atto divino -# rapporti -rispettoso verso [[Mystra]] -tensione con religioni tradizionaliste -# culto -artefici, ingegneri -# festivitΓ +# dominio +artigianato, invenzione, tecnologia +# allineamento +neutrale +# simbolo sacro +ruota dentata +# dogma +la creazione Γ¨ atto divino +# rapporti +rispettoso verso [[Mystra]] +tensione con religioni tradizionaliste +# culto +artefici, ingegneri +# festivitΓ 1 Gondar β esposizione delle invenzioni \ No newline at end of file
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Kelemvor
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/entita/divinita/kelemvor.md b/entita/divinita/kelemvor.md index be2f81f..be96037 100644 --- a/entita/divinita/kelemvor.md +++ b/entita/divinita/kelemvor.md @@ -1,14 +1,14 @@ -# dominio -morte, giudizio equo -# allineamento -legale neutrale -# simbolo sacro -bilancia con teschio -# dogma -la morte Γ¨ parte dellβordine naturale -# rapporti -opposizione a culti necromantici -# culto -becchini, giudici, chierici funebri -# festivitΓ +# dominio +morte, giudizio equo +# allineamento +legale neutrale +# simbolo sacro +bilancia con teschio +# dogma +la morte Γ¨ parte dellβordine naturale +# rapporti +opposizione a culti necromantici +# culto +becchini, giudici, chierici funebri +# festivitΓ 28 Kelemvoris β giorno del Ricordo \ No newline at end of file
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Lathander
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/entita/divinita/lathander.md b/entita/divinita/lathander.md index 4721b65..6829b32 100644 --- a/entita/divinita/lathander.md +++ b/entita/divinita/lathander.md @@ -1,15 +1,15 @@ -# dominio -alba, rinascita, vitalitΓ -# allineamento -neutrale buono -# simbolo sacro -sole nascente -# dogma -ogni giorno Γ¨ un nuovo inizio -# rapporti -alleato di [[Torm]] -nemico naturale di [[Shar]] e [[Auril]] -# culto -molto diffuso nelle grandi cittΓ -# festivitΓ +# dominio +alba, rinascita, vitalitΓ +# allineamento +neutrale buono +# simbolo sacro +sole nascente +# dogma +ogni giorno Γ¨ un nuovo inizio +# rapporti +alleato di [[Torm]] +nemico naturale di [[Shar]] e [[Auril]] +# culto +molto diffuso nelle grandi cittΓ +# festivitΓ 1 Lathandarion β festa della Rinascita \ No newline at end of file
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Mystra
entita/divinita/mystra.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/entita/divinita/mystra.md b/entita/divinita/mystra.md index b6ed755..a18dc07 100644 --- a/entita/divinita/mystra.md +++ b/entita/divinita/mystra.md @@ -1,15 +1,15 @@ -# dominio -magia, trama arcana -# allineamento -neutrale -# simbolo sacro -stella a sette punte -# dogma -la magia Γ¨ lβequilibrio del mondo -# rapporti -rispettata da quasi tutte le divinitΓ -tensione con [[Shar]] -# culto -maghi, studiosi, accademie arcane -# festivitΓ +# dominio +magia, trama arcana +# allineamento +neutrale +# simbolo sacro +stella a sette punte +# dogma +la magia Γ¨ lβequilibrio del mondo +# rapporti +rispettata da quasi tutte le divinitΓ +tensione con [[Shar]] +# culto +maghi, studiosi, accademie arcane +# festivitΓ 7 Mystarael β veglia della Trama \ No newline at end of file
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Oghma
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/entita/divinita/oghma.md b/entita/divinita/oghma.md index ade6a8f..6ca09a6 100644 --- a/entita/divinita/oghma.md +++ b/entita/divinita/oghma.md @@ -1,14 +1,14 @@ -# dominio -conoscenza, ispirazione, scrittura -# allineamento -neutrale -# simbolo sacro -libro aperto -# dogma -la conoscenza deve essere preservata -# rapporti -alleato naturale di [[Mystra]] -# culto -biblioteche, archivi -# festivitΓ +# dominio +conoscenza, ispirazione, scrittura +# allineamento +neutrale +# simbolo sacro +libro aperto +# dogma +la conoscenza deve essere preservata +# rapporti +alleato naturale di [[Mystra]] +# culto +biblioteche, archivi +# festivitΓ 21 Oghmion β giorno della Trascrizione \ No newline at end of file
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SelΓ»ne
entita/divinita/selune.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/entita/divinita/selune.md b/entita/divinita/selune.md index d6ff8d6..f4bb4c9 100644 --- a/entita/divinita/selune.md +++ b/entita/divinita/selune.md @@ -1,14 +1,14 @@ -# dominio -luna, cicli, protezione nella notte -# allineamento -caotico buono -# simbolo sacro -luna crescente -# dogma -la luce guida anche nellβoscuritΓ -# rapporti -eterna rivale di [[Shar]] -# culto -viaggiatori, guaritori -# festivitΓ +# dominio +luna, cicli, protezione nella notte +# allineamento +caotico buono +# simbolo sacro +luna crescente +# dogma +la luce guida anche nellβoscuritΓ +# rapporti +eterna rivale di [[Shar]] +# culto +viaggiatori, guaritori +# festivitΓ 28 SelΓ»n β veglia lunare \ No newline at end of file
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Shar
entita/divinita/shar.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/entita/divinita/shar.md b/entita/divinita/shar.md index 5c198d3..3bfe5fc 100644 --- a/entita/divinita/shar.md +++ b/entita/divinita/shar.md @@ -1,15 +1,15 @@ -# dominio -oscuritΓ , segreti, perdita -# allineamento -neutrale malvagio -# simbolo sacro -cerchio nero bordato dβargento -# dogma -nellβoscuritΓ si trova la veritΓ nascosta -# rapporti -nemica giurata di [[Selune]] -ostile a [[Lathander]] -# culto -sette segrete -# festivitΓ +# dominio +oscuritΓ , segreti, perdita +# allineamento +neutrale malvagio +# simbolo sacro +cerchio nero bordato dβargento +# dogma +nellβoscuritΓ si trova la veritΓ nascosta +# rapporti +nemica giurata di [[Selune]] +ostile a [[Lathander]] +# culto +sette segrete +# festivitΓ 13 SharΓ»n β notte del Silenzio \ No newline at end of file
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Tempus
entita/divinita/tempus.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/entita/divinita/tempus.md b/entita/divinita/tempus.md index 041b9b8..fb6309b 100644 --- a/entita/divinita/tempus.md +++ b/entita/divinita/tempus.md @@ -1,15 +1,15 @@ -# dominio -guerra, battaglia, onore marziale -# allineamento -caotico neutrale -# simbolo sacro -spada fiammeggiante -# dogma -la guerra Γ¨ parte inevitabile della vita -# rapporti -rispetta [[Tyr]] -indifferente alla maggior parte degli dei -# culto -soldati, mercenari -# festivitΓ +# dominio +guerra, battaglia, onore marziale +# allineamento +caotico neutrale +# simbolo sacro +spada fiammeggiante +# dogma +la guerra Γ¨ parte inevitabile della vita +# rapporti +rispetta [[Tyr]] +indifferente alla maggior parte degli dei +# culto +soldati, mercenari +# festivitΓ 15 Tempurion β celebrazione delle vittorie \ No newline at end of file
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Torm
entita/divinita/torm.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/entita/divinita/torm.md b/entita/divinita/torm.md index 1a9acb7..d3262fb 100644 --- a/entita/divinita/torm.md +++ b/entita/divinita/torm.md @@ -1,14 +1,14 @@ -# dominio -dovere, lealtΓ , sacrificio -# allineamento -legale buono -# simbolo sacro -guanto dβacciaio -# dogma -il sacrificio personale Γ¨ il fondamento dellβordine -# rapporti -alleato di [[Tyr]] e [[Lathander]] -# culto -ordini cavallereschi, milizie sacre -# festivitΓ +# dominio +dovere, lealtΓ , sacrificio +# allineamento +legale buono +# simbolo sacro +guanto dβacciaio +# dogma +il sacrificio personale Γ¨ il fondamento dellβordine +# rapporti +alleato di [[Tyr]] e [[Lathander]] +# culto +ordini cavallereschi, milizie sacre +# festivitΓ 14 Tormar β giorno del Giuramento \ No newline at end of file
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Tyr
entita/divinita/tyr.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/entita/divinita/tyr.md b/entita/divinita/tyr.md index 1533912..3c962e3 100644 --- a/entita/divinita/tyr.md +++ b/entita/divinita/tyr.md @@ -1,14 +1,14 @@ -# dominio -giustizia, legge -# allineamento -legale buono -# simbolo sacro -bilancia equilibrata -# dogma -la giustizia Γ¨ superiore alla pietΓ -# rapporti -alleato di [[Torm]] -# culto -magistrati, inquisitori -# festivitΓ +# dominio +giustizia, legge +# allineamento +legale buono +# simbolo sacro +bilancia equilibrata +# dogma +la giustizia Γ¨ superiore alla pietΓ +# rapporti +alleato di [[Torm]] +# culto +magistrati, inquisitori +# festivitΓ 10 Tyrion β tribunali aperti \ No newline at end of file
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Cacombra
entita/ombra/cacombra/cacombra.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/entita/ombra/cacombra/cacombra.md b/entita/ombra/cacombra/cacombra.md index 5333584..6f7e5ac 100644 --- a/entita/ombra/cacombra/cacombra.md +++ b/entita/ombra/cacombra/cacombra.md @@ -1,2 +1,2 @@ -queste creature sono fatte completamente di ombra e non hanno una forma fisica definita, anche se solitamente ne hanno una a cui tendono. +queste creature sono fatte completamente di ombra e non hanno una forma fisica definita, anche se solitamente ne hanno una a cui tendono. non si possono riprodurre tra loro ma vengono creati a partire dallo [[sheut|sheut (ombra)]] da un [[signore-delle-ombre]]. solitamente quest'ultimo ricava l'ombra da un patto fatto con qualcuno. \ No newline at end of file
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Tsevo Eynak
entita/ombra/cacombra/tsevo-eynak.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/entita/ombra/cacombra/tsevo-eynak.md b/entita/ombra/cacombra/tsevo-eynak.md index 5f59102..dfe3828 100644 --- a/entita/ombra/cacombra/tsevo-eynak.md +++ b/entita/ombra/cacombra/tsevo-eynak.md @@ -1,4 +1,4 @@ -Γ¨ un [[cacombra]] creata da [[malrythosar]]. -#startMaster -Γ¨ nato dall'ombra di [[kanye-ovest]] +Γ¨ un [[cacombra]] creata da [[malrythosar]]. +#startMaster +Γ¨ nato dall'ombra di [[kanye-ovest]] #endMaster \ No newline at end of file
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Malrythosar
entita/ombra/signori-delle-ombre/malrythosar.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/entita/ombra/signori-delle-ombre/malrythosar.md b/entita/ombra/signori-delle-ombre/malrythosar.md index eaab6b9..fd91b87 100644 --- a/entita/ombra/signori-delle-ombre/malrythosar.md +++ b/entita/ombra/signori-delle-ombre/malrythosar.md @@ -1,3 +1,3 @@ -#dm -Γ¨ un [[signore-delle-ombre]] +#dm +Γ¨ un [[signore-delle-ombre]] ![[malrythosar-stat]] \ No newline at end of file
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Signore Delle Ombre
entita/ombra/signori-delle-ombre/signore-delle-ombre.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/entita/ombra/signori-delle-ombre/signore-delle-ombre.md b/entita/ombra/signori-delle-ombre/signore-delle-ombre.md index 23661f5..2795156 100644 --- a/entita/ombra/signori-delle-ombre/signore-delle-ombre.md +++ b/entita/ombra/signori-delle-ombre/signore-delle-ombre.md @@ -1,5 +1,5 @@ -Γ¨ una creatura che ha completo controllo nel suo [[dominio]] Γ¨ che dal punto di vista di scala di potere Γ¨ allo stesso livello di un [[signore-dei-demoni]]. -coltiva il suo potere aumentando le persone che vivono nel suo [[dominio]]. questo puΓ² succedere in due modi: -- crea nuovi "figli" ([[cacombra|cacombre]]) usando lo [[sheut]] di creature che glielo hanno ceduto tramite dei patti -- accoglie nel suo dominio creature in fuga o che non si sono sentite a casa in nessun'altro posto +Γ¨ una creatura che ha completo controllo nel suo [[dominio]] Γ¨ che dal punto di vista di scala di potere Γ¨ allo stesso livello di un [[signore-dei-demoni]]. +coltiva il suo potere aumentando le persone che vivono nel suo [[dominio]]. questo puΓ² succedere in due modi: +- crea nuovi "figli" ([[cacombra|cacombre]]) usando lo [[sheut]] di creature che glielo hanno ceduto tramite dei patti +- accoglie nel suo dominio creature in fuga o che non si sono sentite a casa in nessun'altro posto inoltre, in maniera indipendente da lui, esistono anche delle creature native di questo piano che appartengono a razze vere e proprie che finchΓ© sono nel suo dominio e/o gli prestano un giuramento di fedeltΓ risultano come suoi sudditi \ No newline at end of file
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Epoca d'Argento
epoche/epoca-dargento.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/epoche/epoca-dargento.md b/epoche/epoca-dargento.md index 38919bd..ff17d94 100644 --- a/epoche/epoca-dargento.md +++ b/epoche/epoca-dargento.md @@ -1,2 +1,2 @@ -Γ¨ l'epoca che preceda la [[epoca-leggendaria|leggendaria]], non si sa nulla di questo periodo che nei pochissimi racconti ancora esistenti viene spesso confuso o incluso nell'epoca leggendaria, Γ¨ l'epoca piΓΉ corta con una durata di circa 300 anni. +Γ¨ l'epoca che preceda la [[epoca-leggendaria|leggendaria]], non si sa nulla di questo periodo che nei pochissimi racconti ancora esistenti viene spesso confuso o incluso nell'epoca leggendaria, Γ¨ l'epoca piΓΉ corta con una durata di circa 300 anni. in questo periodo si ha l'effettiva transizione dall'ignoranza alla conoscenza, con la nascita dei primi centri di sapere (tipo le nostre universitΓ ) e l'inizio del fenomeno dei mecenati votati alla scienza. \ No newline at end of file
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Epoca Leggendaria
epoche/epoca-leggendaria.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/epoche/epoca-leggendaria.md b/epoche/epoca-leggendaria.md index f4615b5..26961b7 100644 --- a/epoche/epoca-leggendaria.md +++ b/epoche/epoca-leggendaria.md @@ -1,2 +1,2 @@ -durante quest'epoca la scienza e la tecnologia erano al loro apice e scompaiono le morti per malattia e le morti violente, le persone ormai si sono dimenticate cos'Γ¨ la guerra e come si combatte ed Γ¨ universalmente riconosciuta come l'apice dell'esistenza dei popoli del mondo terreno, non ci sono religioni in quanto la scienza ha ormai risolto i vari quesiti e la magia viene ridotta a qualcosa da studiare e comprendere e non a qualcosa di mistico, questo porta a una scomparsa di creature celesti e infernali del piano terrestre in quanto non ci si ricorda di loro e i pochi che le conoscono (i teologi, [[artefici]] specializzati nelle conoscenze mistiche) non si sognerebbero mai di evocare gli uni o gli altri. +durante quest'epoca la scienza e la tecnologia erano al loro apice e scompaiono le morti per malattia e le morti violente, le persone ormai si sono dimenticate cos'Γ¨ la guerra e come si combatte ed Γ¨ universalmente riconosciuta come l'apice dell'esistenza dei popoli del mondo terreno, non ci sono religioni in quanto la scienza ha ormai risolto i vari quesiti e la magia viene ridotta a qualcosa da studiare e comprendere e non a qualcosa di mistico, questo porta a una scomparsa di creature celesti e infernali del piano terrestre in quanto non ci si ricorda di loro e i pochi che le conoscono (i teologi, [[artefici]] specializzati nelle conoscenze mistiche) non si sognerebbero mai di evocare gli uni o gli altri. questa epoca Γ¨ durata circa 1100 anni. \ No newline at end of file
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Epoca Terza
epoche/epoca-terza.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/epoche/epoca-terza.md b/epoche/epoca-terza.md index ba699a4..0e7df34 100644 --- a/epoche/epoca-terza.md +++ b/epoche/epoca-terza.md @@ -1,2 +1,2 @@ -Γ¨ l'epoca corrente, inizia nell'[[calendario|anno 0]] con [[la-purga|La purga]]. +Γ¨ l'epoca corrente, inizia nell'[[calendario|anno 0]] con [[la-purga|La purga]]. questa epoca Γ¨ caratterizzata da sporadiche reliquie scientifiche (trattate al pari di artefatti magici, per quel che se ne riesce a capire visto che alle volte gli uni vengono scambiati per gli altri) e ha un livello scientifico pari a quello medievale \ No newline at end of file
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La Frattura
eventi/la-frattura.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/eventi/la-frattura.md b/eventi/la-frattura.md index 6c06aed..f494d51 100644 --- a/eventi/la-frattura.md +++ b/eventi/la-frattura.md @@ -1,4 +1,4 @@ -questo evento avvenne come conseguenza dell'esperimento fatto dagli [[artefici]] per cercare di creare altri portali tra [[phandalmain]] e [[fandalmein]] e portΓ² a disturbi a [[il-portale|il Portale]] che portarono a spegnerlo per motivi di sicurezza e alla sfiducia nei confronti degli [[artefici]] -#startMaster -come conseguenza di questo evento ebbe inizio [[la-purga|La purga]] per ordine della [[la-coalizione|coalizione]] +questo evento avvenne come conseguenza dell'esperimento fatto dagli [[artefici]] per cercare di creare altri portali tra [[phandalmain]] e [[fandalmein]] e portΓ² a disturbi a [[il-portale|il Portale]] che portarono a spegnerlo per motivi di sicurezza e alla sfiducia nei confronti degli [[artefici]] +#startMaster +come conseguenza di questo evento ebbe inizio [[la-purga|La purga]] per ordine della [[la-coalizione|coalizione]] #endMaster \ No newline at end of file
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Ombra di Moil
materiale/incantesimi/dellombra/ombra-di-moil.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/dellombra/ombra-di-moil.md b/materiale/incantesimi/dellombra/ombra-di-moil.md index cc849a1..09d7ca3 100644 --- a/materiale/incantesimi/dellombra/ombra-di-moil.md +++ b/materiale/incantesimi/dellombra/ombra-di-moil.md @@ -1,18 +1,18 @@ -# Ombra di Moil -*4Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Incantatore -- **Componenti:** V, S, M (un bulbo oculare di non morto racchiuso in una gemma del valore di almeno 150 mo) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto - -Ombre simili a fiamme avvolgono il tuo corpo fino al termine dell'incantesimo, dandoti un bonus di CA pari a 2. Le ombre trasformano la luce fioca entro 3 metri da te in oscuritΓ , e la luce intensa nella stessa area in luce fioca -Fino al termine dell'incantesimo, hai resistenza ai danni radianti. Inoltre, ogni volta che una creatura entro 3 metri da te ti colpisce con un attacco, le ombre si scagliano contro quella creatura, infliggendole 2d8 danni necrotici. - -**Ai livelli superiori:** quando questo incantesimo viene lanciato con uno slot di 5 livello o superiore la CA aumenta di 1 ogni due livelli sopra al 4 (per cui diventa 3 al 5, 4 al 7 e 5 al 9) - -**Classi:** Mago, Necromante, dellombra - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Ombra di Moil +*4Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Incantatore +- **Componenti:** V, S, M (un bulbo oculare di non morto racchiuso in una gemma del valore di almeno 150 mo) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto + +Ombre simili a fiamme avvolgono il tuo corpo fino al termine dell'incantesimo, dandoti un bonus di CA pari a 2. Le ombre trasformano la luce fioca entro 3 metri da te in oscuritΓ , e la luce intensa nella stessa area in luce fioca +Fino al termine dell'incantesimo, hai resistenza ai danni radianti. Inoltre, ogni volta che una creatura entro 3 metri da te ti colpisce con un attacco, le ombre si scagliano contro quella creatura, infliggendole 2d8 danni necrotici. + +**Ai livelli superiori:** quando questo incantesimo viene lanciato con uno slot di 5 livello o superiore la CA aumenta di 1 ogni due livelli sopra al 4 (per cui diventa 3 al 5, 4 al 7 e 5 al 9) + +**Classi:** Mago, Necromante, dellombra + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Barriera Ossea
materiale/incantesimi/necromante/barriera-ossea.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/necromante/barriera-ossea.md b/materiale/incantesimi/necromante/barriera-ossea.md index df8ffc1..e211584 100644 --- a/materiale/incantesimi/necromante/barriera-ossea.md +++ b/materiale/incantesimi/necromante/barriera-ossea.md @@ -1 +1 @@ -![[materiale/incantesimi/tutti/barriera-ossea]] +![[materiale/incantesimi/tutti/barriera-ossea]]
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Esoscheletro Transitorio
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/necromante/esoscheletro-transitorio.md b/materiale/incantesimi/necromante/esoscheletro-transitorio.md index 6b9c2a5..9490209 100644 --- a/materiale/incantesimi/necromante/esoscheletro-transitorio.md +++ b/materiale/incantesimi/necromante/esoscheletro-transitorio.md @@ -1 +1 @@ -![[materiale/incantesimi/tutti/esoscheletro-transitorio]] +![[materiale/incantesimi/tutti/esoscheletro-transitorio]]
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Esplosione Cadaverica
materiale/incantesimi/necromante/esplosione-cadaverica.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/necromante/esplosione-cadaverica.md b/materiale/incantesimi/necromante/esplosione-cadaverica.md index 223393e..42bc4ed 100644 --- a/materiale/incantesimi/necromante/esplosione-cadaverica.md +++ b/materiale/incantesimi/necromante/esplosione-cadaverica.md @@ -1 +1 @@ -![[materiale/incantesimi/tutti/esplosione-cadaverica]] +![[materiale/incantesimi/tutti/esplosione-cadaverica]]
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Falce di Ade
materiale/incantesimi/necromante/falce-di-ade.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/necromante/falce-di-ade.md b/materiale/incantesimi/necromante/falce-di-ade.md index a85f469..4bb6479 100644 --- a/materiale/incantesimi/necromante/falce-di-ade.md +++ b/materiale/incantesimi/necromante/falce-di-ade.md @@ -1 +1 @@ -![[materiale/incantesimi/tutti/falce-di-ade]] +![[materiale/incantesimi/tutti/falce-di-ade]]
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Lama Dosso
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/necromante/lama-dosso.md b/materiale/incantesimi/necromante/lama-dosso.md index 0ad0a32..76becfd 100644 --- a/materiale/incantesimi/necromante/lama-dosso.md +++ b/materiale/incantesimi/necromante/lama-dosso.md @@ -1 +1 @@ -![[materiale/incantesimi/tutti/lama-dosso]] +![[materiale/incantesimi/tutti/lama-dosso]]
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Pioggia di Frammenti
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/necromante/pioggia-di-frammenti.md b/materiale/incantesimi/necromante/pioggia-di-frammenti.md index 6acb6c3..e36c1e7 100644 --- a/materiale/incantesimi/necromante/pioggia-di-frammenti.md +++ b/materiale/incantesimi/necromante/pioggia-di-frammenti.md @@ -1 +1 @@ -![[materiale/incantesimi/tutti/pioggia-di-frammenti]] +![[materiale/incantesimi/tutti/pioggia-di-frammenti]]
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Radar Osseo
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/necromante/radar-osseo.md b/materiale/incantesimi/necromante/radar-osseo.md index 4953cc8..8d7af57 100644 --- a/materiale/incantesimi/necromante/radar-osseo.md +++ b/materiale/incantesimi/necromante/radar-osseo.md @@ -1 +1 @@ -![[materiale/incantesimi/tutti/radar-osseo]] +![[materiale/incantesimi/tutti/radar-osseo]]
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Rianimare Morti
materiale/incantesimi/necromante/rianimare-morti.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/necromante/rianimare-morti.md b/materiale/incantesimi/necromante/rianimare-morti.md index d68b358..9ae7912 100644 --- a/materiale/incantesimi/necromante/rianimare-morti.md +++ b/materiale/incantesimi/necromante/rianimare-morti.md @@ -1,15 +1,15 @@ -# Rianimare Morti -*5Β° livello, necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** contatto -- **Componenti:** V, S, M (un diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma) -- **Durata:** Istantaneo - -L'incantatore riporta in vita una creatura morta da lui toccata, purchΓ© non sia morta da piΓΉ di 10 giorni. Se l'anima della creatura Γ¨ consenziente ed Γ¨ libera di riunirsi al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita.\nQuesto incantesimo neutralizza inoltre qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che influenzavano la creatura al momento della morte. Tuttavia, questo incantesimo non rimuove le malattie magiche, le maledizioni e le altre afflizioni analoghe; se non vengono rimossi prima del lancio dell'incantesimo, il bersaglio ne sarΓ afflitto quando tornerΓ in vita. Questo incantesimo non puΓ² riportare in vita una creatura non morta.\nQuesto incantesimo richiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se una creatura Γ¨ priva di parti del corpo o di organi essenziali per la sua sopravvivenza (come per esempio la testa), l'incantesimo fallisce automaticamente.\nIl ritorno dalla morte Γ¨ una vera e propria ordalia. Il bersaglio subisce una penalitΓ di -4 a tutti i tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica. Ogni volta che il bersaglio completa un riposo lungo, la penalitΓ viene ridotta di 1 finchΓ© non sparisce del tutto. - -**Classi:** Mago, Chierico - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Rianimare Morti +*5Β° livello, necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** contatto +- **Componenti:** V, S, M (un diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma) +- **Durata:** Istantaneo + +L'incantatore riporta in vita una creatura morta da lui toccata, purchΓ© non sia morta da piΓΉ di 10 giorni. Se l'anima della creatura Γ¨ consenziente ed Γ¨ libera di riunirsi al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita.\nQuesto incantesimo neutralizza inoltre qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che influenzavano la creatura al momento della morte. Tuttavia, questo incantesimo non rimuove le malattie magiche, le maledizioni e le altre afflizioni analoghe; se non vengono rimossi prima del lancio dell'incantesimo, il bersaglio ne sarΓ afflitto quando tornerΓ in vita. Questo incantesimo non puΓ² riportare in vita una creatura non morta.\nQuesto incantesimo richiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se una creatura Γ¨ priva di parti del corpo o di organi essenziali per la sua sopravvivenza (come per esempio la testa), l'incantesimo fallisce automaticamente.\nIl ritorno dalla morte Γ¨ una vera e propria ordalia. Il bersaglio subisce una penalitΓ di -4 a tutti i tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica. Ogni volta che il bersaglio completa un riposo lungo, la penalitΓ viene ridotta di 1 finchΓ© non sparisce del tutto. + +**Classi:** Mago, Chierico + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Ricrescita Scheletrica
materiale/incantesimi/necromante/ricrescita-scheletrica.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/necromante/ricrescita-scheletrica.md b/materiale/incantesimi/necromante/ricrescita-scheletrica.md index 6e29589..49f4880 100644 --- a/materiale/incantesimi/necromante/ricrescita-scheletrica.md +++ b/materiale/incantesimi/necromante/ricrescita-scheletrica.md @@ -1 +1 @@ -![[materiale/incantesimi/tutti/ricrescita-scheletrica]] +![[materiale/incantesimi/tutti/ricrescita-scheletrica]]
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Sciame di Parassiti
materiale/incantesimi/necromante/sciame-di-parassiti.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/necromante/sciame-di-parassiti.md b/materiale/incantesimi/necromante/sciame-di-parassiti.md index 686ee93..41597c3 100644 --- a/materiale/incantesimi/necromante/sciame-di-parassiti.md +++ b/materiale/incantesimi/necromante/sciame-di-parassiti.md @@ -1 +1 @@ -![[incantesimi/tutti/sciame-di-parassiti]] +![[incantesimi/tutti/sciame-di-parassiti]]
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Spine Ossee
materiale/incantesimi/necromante/spine-ossee.md
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Tempesta di Nevischio
materiale/incantesimi/sussurratore-del-gelo/tempesta-di-nevischio.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/sussurratore-del-gelo/tempesta-di-nevischio.md b/materiale/incantesimi/sussurratore-del-gelo/tempesta-di-nevischio.md index 69eb96d..d4362cb 100644 --- a/materiale/incantesimi/sussurratore-del-gelo/tempesta-di-nevischio.md +++ b/materiale/incantesimi/sussurratore-del-gelo/tempesta-di-nevischio.md @@ -1 +1 @@ -![[materiale/incantesimi/tutti/tempesta-di-nevischio]] +![[materiale/incantesimi/tutti/tempesta-di-nevischio]]
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Animare Morti
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/animare-morti.md b/materiale/incantesimi/tutti/animare-morti.md index 8383ebe..91e8519 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/animare-morti.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/animare-morti.md @@ -1,18 +1,18 @@ -## Animare Morti -*3Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 minuto -- **Raggio d'azione:** 3 m -- **Componenti:** V, S, M (una goccia di sangue, un brandello di carne, un pizzico di polvere d'osso) -- **Durata:** Istantanea - -Questo incantesimo crea un servitore non morto, scegliendo un cadavere di umanoide Medio o Piccolo entro gittata. Il suo incantesimo infonde nel bersaglio un'empia parvenza di vita, animandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa unoΒ [scheletro](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Scheletro "Scheletro")Β se l'incantatore ha scelto le ossa o unoΒ [zombi](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Zombi "Zombi")Β se ha scelto un cadavere. (Il GM possiede le statistiche di gioco di queste creature). -A ogni suo turno l'incantatore puΓ² usare un'azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da lui creata tramite questo incantesimo e situata entro 18 metri da lui (se controlla piΓΉ creature, puΓ² comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerΓ la creatura e dove si muoverΓ durante il suo turno successivo, oppure puΓ² impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finchΓ© non ha portato a termine il compito. -La creatura rimane sotto il controllo dell'incantatore per 24 ore, dopodichΓ© smette di obbedire ai comandi che l'incantatore le ha impartito. Per mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, l'incantatore deve lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima che l'attuate periodo di 24 ore termini. Questo uso dell'incantesimo gli permette di ristabilire il controllo su un massimo di quattro creature da lui animate tramite questo incantesimo, anzichΓ© animarne una nuova. - -**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4Β° livello o superiore, anima o ristabilisce il controllo su due creature non morte aggiuntive per ogni slot di livello superiore al 3Β°. Ognuna di queste creature deve provenire da un cumulo di ossa o da un cadavere diverso. - -**Classi:** Mago, Chierico, Warlock -[https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Animare_Morti](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Animare_Morti) - +## Animare Morti +*3Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 minuto +- **Raggio d'azione:** 3 m +- **Componenti:** V, S, M (una goccia di sangue, un brandello di carne, un pizzico di polvere d'osso) +- **Durata:** Istantanea + +Questo incantesimo crea un servitore non morto, scegliendo un cadavere di umanoide Medio o Piccolo entro gittata. Il suo incantesimo infonde nel bersaglio un'empia parvenza di vita, animandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa unoΒ [scheletro](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Scheletro "Scheletro")Β se l'incantatore ha scelto le ossa o unoΒ [zombi](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Zombi "Zombi")Β se ha scelto un cadavere. (Il GM possiede le statistiche di gioco di queste creature). +A ogni suo turno l'incantatore puΓ² usare un'azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da lui creata tramite questo incantesimo e situata entro 18 metri da lui (se controlla piΓΉ creature, puΓ² comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerΓ la creatura e dove si muoverΓ durante il suo turno successivo, oppure puΓ² impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finchΓ© non ha portato a termine il compito. +La creatura rimane sotto il controllo dell'incantatore per 24 ore, dopodichΓ© smette di obbedire ai comandi che l'incantatore le ha impartito. Per mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, l'incantatore deve lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima che l'attuate periodo di 24 ore termini. Questo uso dell'incantesimo gli permette di ristabilire il controllo su un massimo di quattro creature da lui animate tramite questo incantesimo, anzichΓ© animarne una nuova. + +**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4Β° livello o superiore, anima o ristabilisce il controllo su due creature non morte aggiuntive per ogni slot di livello superiore al 3Β°. Ognuna di queste creature deve provenire da un cumulo di ossa o da un cadavere diverso. + +**Classi:** Mago, Chierico, Warlock +[https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Animare_Morti](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Animare_Morti) + --- \ No newline at end of file
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Appassire e Fiorire
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/appassire-e-fiorire.md b/materiale/incantesimi/tutti/appassire-e-fiorire.md index c70d8fd..1d805d4 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/appassire-e-fiorire.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/appassire-e-fiorire.md @@ -1,19 +1,19 @@ -# Appassire e Fiorire -*2Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 18m -- **Componenti:** V, S, M (una vite appassita attorcigliata a formare un anello) -- **Durata:** Istantaneo - -Invochi sia la morte che la vita su una sfera di 3 metri di raggio centrata su un punto entro gittata. Ogni creatura a tua scelta in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, subendo 2d6 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metΓ di quei danni se lo supera. La vegetazione non magica in quell'area avvizzisce - -Inoltre, una creatura a tua scelta in quell'area puΓ² spendere e tirare uno dei suoi Dadi Vita non spesi e recuperare un numero di punti ferita pari al tiro piΓΉ il tuo modificatore della caratteristica di lancio di incantesimi - -**Ai livelli superiori:** Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3Β° livello o superiore, il danno aumenta di 1d6 per ogni slot oltre il 2Β°, e il numero di Dadi Vita che possono essere spesi e aggiunti al tiro di guarigione aumenta di uno per ogni slot oltre il 2Β°. - -**Classi:** Mago, Necromante, Druido, Ranger - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Appassire e Fiorire +*2Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 18m +- **Componenti:** V, S, M (una vite appassita attorcigliata a formare un anello) +- **Durata:** Istantaneo + +Invochi sia la morte che la vita su una sfera di 3 metri di raggio centrata su un punto entro gittata. Ogni creatura a tua scelta in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, subendo 2d6 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metΓ di quei danni se lo supera. La vegetazione non magica in quell'area avvizzisce + +Inoltre, una creatura a tua scelta in quell'area puΓ² spendere e tirare uno dei suoi Dadi Vita non spesi e recuperare un numero di punti ferita pari al tiro piΓΉ il tuo modificatore della caratteristica di lancio di incantesimi + +**Ai livelli superiori:** Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3Β° livello o superiore, il danno aumenta di 1d6 per ogni slot oltre il 2Β°, e il numero di Dadi Vita che possono essere spesi e aggiunti al tiro di guarigione aumenta di uno per ogni slot oltre il 2Β°. + +**Classi:** Mago, Necromante, Druido, Ranger + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Barriera Ossea
materiale/incantesimi/tutti/barriera-ossea.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/barriera-ossea.md b/materiale/incantesimi/tutti/barriera-ossea.md index 0780019..6497fe3 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/barriera-ossea.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/barriera-ossea.md @@ -1,17 +1,17 @@ -## Barriera Ossea -*2° livello, Trasmutazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** se stesso -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** 1ora - -quando lanci questo incantesimo dal tuo radio e ulna crescono delle protuberanza simili a costole che rapidamente si diffondono e si fondono in uno scudo di dimensioni normali, facendoti ottenere +2 di CA come se stessi tenendo uno scudo, finchè è attivo lo scudo non puoi usare armi a due mani ma puoi usare la mano dello scudo per fare gesti come componenti di un incantesimo. nella mano puoi tenere oggetti a meno che non ingombrino la manovrabilità dello scudo. - -**Ai livelli superiori:** quando lanciato con uno slot di livello 4 o superiore il bonus di CA aumenta di 1 per ogni 2 livelli superiori al 2 - -**Classi:** Mago, Warlock - -**Sorgente:** [https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells](https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells) - ---- +## Barriera Ossea +*2° livello, Trasmutazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** se stesso +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** 1ora + +quando lanci questo incantesimo dal tuo radio e ulna crescono delle protuberanza simili a costole che rapidamente si diffondono e si fondono in uno scudo di dimensioni normali, facendoti ottenere +2 di CA come se stessi tenendo uno scudo, finchè è attivo lo scudo non puoi usare armi a due mani ma puoi usare la mano dello scudo per fare gesti come componenti di un incantesimo. nella mano puoi tenere oggetti a meno che non ingombrino la manovrabilità dello scudo. + +**Ai livelli superiori:** quando lanciato con uno slot di livello 4 o superiore il bonus di CA aumenta di 1 per ogni 2 livelli superiori al 2 + +**Classi:** Mago, Warlock + +**Sorgente:** [https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells](https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells) + +---
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Blocca Mostri
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/blocca-mostri.md b/materiale/incantesimi/tutti/blocca-mostri.md index 2a12ae9..bab1b04 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/blocca-mostri.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/blocca-mostri.md @@ -1,17 +1,17 @@ -# Blocca Mostri -*5Β° livello, ammaliamento* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 27m -- **Componenti:** V, S, M (una piccola sbarra di ferro) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto - -L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarΓ paralizzato per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio puΓ² effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina. - -**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6Β° livello o superiore, puΓ² bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 5Β°. Le creature devono trovarsi a non piΓΉ di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia. - -**Classi:** mago, necromante, warlock, stregone, bardo - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Blocca_Mostri](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Blocca_Mostri) - +# Blocca Mostri +*5Β° livello, ammaliamento* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 27m +- **Componenti:** V, S, M (una piccola sbarra di ferro) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto + +L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarΓ paralizzato per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio puΓ² effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina. + +**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6Β° livello o superiore, puΓ² bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 5Β°. Le creature devono trovarsi a non piΓΉ di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia. + +**Classi:** mago, necromante, warlock, stregone, bardo + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Blocca_Mostri](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Blocca_Mostri) + --- \ No newline at end of file
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Blocca Persone
materiale/incantesimi/tutti/blocca-persone.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/blocca-persone.md b/materiale/incantesimi/tutti/blocca-persone.md index 3be4b4d..b413378 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/blocca-persone.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/blocca-persone.md @@ -1,17 +1,17 @@ -# Blocca Persone -*2Β° livello, Ammaliamento* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 18m -- **Componenti:** V, S, M (una piccola sbarra di ferro) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto - -L'incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarΓ paralizzato per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio puΓ² effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina. - -**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3Β° livello o superiore, puΓ² bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2Β°. Gli umanoidi devono trovarsi a non piΓΉ di 9 metri l'uno dall'altro quando l'incantatore li bersaglia. - -**Classi:** Mago, Necromante, Warlock, Bardo, Chierico, Druido, Stregone - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Blocca_Persone](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Blocca_Persone) - +# Blocca Persone +*2Β° livello, Ammaliamento* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 18m +- **Componenti:** V, S, M (una piccola sbarra di ferro) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto + +L'incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarΓ paralizzato per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio puΓ² effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina. + +**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3Β° livello o superiore, puΓ² bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2Β°. Gli umanoidi devono trovarsi a non piΓΉ di 9 metri l'uno dall'altro quando l'incantatore li bersaglia. + +**Classi:** Mago, Necromante, Warlock, Bardo, Chierico, Druido, Stregone + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Blocca_Persone](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Blocca_Persone) + --- \ No newline at end of file
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Camuffare Sè Stesso
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/camuffare-se-stesso.md b/materiale/incantesimi/tutti/camuffare-se-stesso.md index 1c128ac..28e0d56 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/camuffare-se-stesso.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/camuffare-se-stesso.md @@ -1,17 +1,17 @@ -# Camuffare sè stesso -*1° livello, Illusione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Incantatore -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** 1 ora - -L'incantatore assume un aspetto diverso (che include i suoi abiti, armatura, armi e altri oggetti personali presenti sulla sua persona) per la durata dell'incantesimo o finché egli non usa la sua azione per terminarlo. Può apparire 30 cm più alto o più basso e apparire magro, grasso o di corporatura normale. Non può cambiare il suo tipo di corpo, quindi deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell'illusione dipende da lui. -I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio, se l'incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un cappello in testa, gli oggetti passerebbero attraverso il cappello e chiunque tocchi l'incantatore non sentirebbe nulla o toccherebbe la testa e i capelli dell'incantatore. Se l'incantatore usa questo incantesimo per apparire più magro rispetto alla realtà , quando qualcuno protende la mano per toccarlo, urta l'incantatore quando la sua mano è apparentemente ancora a mezz'aria. -Per capire che l'incantatore è camuffato, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il suo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. - -**Classi:** Mago, Stregone, Bardo - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Camuffare_S%C3%A9_Stesso](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Camuffare_S%C3%A9_Stesso) - +# Camuffare sè stesso +*1° livello, Illusione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Incantatore +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** 1 ora + +L'incantatore assume un aspetto diverso (che include i suoi abiti, armatura, armi e altri oggetti personali presenti sulla sua persona) per la durata dell'incantesimo o finché egli non usa la sua azione per terminarlo. Può apparire 30 cm più alto o più basso e apparire magro, grasso o di corporatura normale. Non può cambiare il suo tipo di corpo, quindi deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell'illusione dipende da lui. +I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio, se l'incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un cappello in testa, gli oggetti passerebbero attraverso il cappello e chiunque tocchi l'incantatore non sentirebbe nulla o toccherebbe la testa e i capelli dell'incantatore. Se l'incantatore usa questo incantesimo per apparire più magro rispetto alla realtà , quando qualcuno protende la mano per toccarlo, urta l'incantatore quando la sua mano è apparentemente ancora a mezz'aria. +Per capire che l'incantatore è camuffato, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il suo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. + +**Classi:** Mago, Stregone, Bardo + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Camuffare_S%C3%A9_Stesso](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Camuffare_S%C3%A9_Stesso) + --- \ No newline at end of file
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Chiaroveggenza
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/chiaroveggenza.md b/materiale/incantesimi/tutti/chiaroveggenza.md index 823e03d..06d910b 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/chiaroveggenza.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/chiaroveggenza.md @@ -1,17 +1,17 @@ -# Chiaroveggenza -*3Β° livello, Divinazione* - -- **Tempo di lancio:** 10 minuti -- **Raggio d'azione:** 1.5km -- **Componenti:** V, S, M (un focus del valore di almeno 100 mo, a scelta tra un cornetto acustico ingioiellato per l'udito o un occhio di vetro per la vista) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 10 minuti - -L'Incantatore crea un sensore invisibile entro gittata in un luogo a lui familiare (vale a dire un luogo che abbia visitato o visto in precedenza), oppure in un luogo ovvio che non gli sia familiare (per esempio dietro una porta, oltre un angolo o in mezzo a un boschetto). Il sensore rimane al suo posto per la durata dell'incantesimo e non Γ¨ possibile attaccarlo o interagire con esso in altri modi. -Quando l'incantatore lancia l'incantesimo sceglie tra vista e udito. PuΓ² usare il senso scelto tramite il sensore, come se si trovasse nel suo spazio. Usando la sua azione, l'incantatore puΓ² passare da vista a udito o viceversa. -Una creatura in grado di vedere il sensore (per esempio una creatura che beneficia di vedere invisibilitΓ o vista pura) vede un globo luminoso e intangibile grande all'incirca quanto il pugno dell'incantatore. - -**Classi:** Mago, Stregone, Chierico, Bardo - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Chiaroveggenza](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Chiaroveggenza) - +# Chiaroveggenza +*3Β° livello, Divinazione* + +- **Tempo di lancio:** 10 minuti +- **Raggio d'azione:** 1.5km +- **Componenti:** V, S, M (un focus del valore di almeno 100 mo, a scelta tra un cornetto acustico ingioiellato per l'udito o un occhio di vetro per la vista) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 10 minuti + +L'Incantatore crea un sensore invisibile entro gittata in un luogo a lui familiare (vale a dire un luogo che abbia visitato o visto in precedenza), oppure in un luogo ovvio che non gli sia familiare (per esempio dietro una porta, oltre un angolo o in mezzo a un boschetto). Il sensore rimane al suo posto per la durata dell'incantesimo e non Γ¨ possibile attaccarlo o interagire con esso in altri modi. +Quando l'incantatore lancia l'incantesimo sceglie tra vista e udito. PuΓ² usare il senso scelto tramite il sensore, come se si trovasse nel suo spazio. Usando la sua azione, l'incantatore puΓ² passare da vista a udito o viceversa. +Una creatura in grado di vedere il sensore (per esempio una creatura che beneficia di vedere invisibilitΓ o vista pura) vede un globo luminoso e intangibile grande all'incirca quanto il pugno dell'incantatore. + +**Classi:** Mago, Stregone, Chierico, Bardo + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Chiaroveggenza](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Chiaroveggenza) + --- \ No newline at end of file
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Confusione
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/confusione.md b/materiale/incantesimi/tutti/confusione.md index 019f572..7fe0882 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/confusione.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/confusione.md @@ -1,26 +1,26 @@ -# Confusione -*4Β° livello, Ammaliamento* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 27m -- **Componenti:** V, S, M (tre gusci di noce) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto - -Questo incantesimo assale e sconvolge le menti delle creature, inducendole al delirio e provocando azioni incontrollate. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri incentrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un tiro salvezza su Saggezza nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato, altrimenti ne sarΓ influenzata. -Un bersaglio influenzato non puΓ² effettuare reazioni e deve tirare un d10 all'inizio di ogni suo turno per determinare il suo comportamento per quel turno. -|d10|comportamento| -|:-:|:-:| -|1|La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione si tira un d8 e si assegna una direzione a ogni faccia del dado. La creatura non effettua un'azione in questo turno| -|2-6|La creatura non si muove e non effettua azioni in questo turno.| -|7-8||La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro una creatura determinata casualmente e situata entro la sua portata. Se non c'Γ¨ alcuna creatura entro portata, la creatura non fa nulla. -|9-10|La creatura puΓ² agire e muoversi normalmente| - -Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio influenzato puΓ² effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, questo effetto per lui termina. - -**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5Β° livello o superiore, il raggio della sfera aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 4Β°. - -**Classi:** Mago, Stregone, Warlock, Bardo - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Confusione](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Confusione) - +# Confusione +*4Β° livello, Ammaliamento* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 27m +- **Componenti:** V, S, M (tre gusci di noce) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto + +Questo incantesimo assale e sconvolge le menti delle creature, inducendole al delirio e provocando azioni incontrollate. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri incentrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un tiro salvezza su Saggezza nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato, altrimenti ne sarΓ influenzata. +Un bersaglio influenzato non puΓ² effettuare reazioni e deve tirare un d10 all'inizio di ogni suo turno per determinare il suo comportamento per quel turno. +|d10|comportamento| +|:-:|:-:| +|1|La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione si tira un d8 e si assegna una direzione a ogni faccia del dado. La creatura non effettua un'azione in questo turno| +|2-6|La creatura non si muove e non effettua azioni in questo turno.| +|7-8||La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro una creatura determinata casualmente e situata entro la sua portata. Se non c'Γ¨ alcuna creatura entro portata, la creatura non fa nulla. +|9-10|La creatura puΓ² agire e muoversi normalmente| + +Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio influenzato puΓ² effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, questo effetto per lui termina. + +**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5Β° livello o superiore, il raggio della sfera aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 4Β°. + +**Classi:** Mago, Stregone, Warlock, Bardo + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Confusione](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Confusione) + --- \ No newline at end of file
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Contagio
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/contagio.md b/materiale/incantesimi/tutti/contagio.md index 0a59ae8..5e12d09 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/contagio.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/contagio.md @@ -1,29 +1,29 @@ -# Contagio -*5Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Contatto -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** 7 giorni - -Il tocco dell'incantatore trasmette una malattia. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro la sua portata. Se colpisce, contamina la creatura con una malattia a sua scelta tra quelle descritte di seguito -Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Dopo avere fallito tre di questi tiri salvezza, gli effetti della malattia permangono per la durata dell'incantesimo e la creatura smette di effettuare questi tiri salvezza. Dopo avere superato tre di questi tiri salvezza, la creatura si riprende dalla malattia e l'incantesimo termina -Dal momento che questo incantesimo induce una malattia naturale nel suo bersaglio, ogni effetto che rimuove una malattia o migliora gli effetti di una malattia Γ¨ applicabile al bersaglio -> ->- Carne Putrefatta: La carne della creatura si decompone. La creatura subisce svantaggio alle prove di Carisma e vulnerabilitΓ a tutti i danni -> ->- Devastazione Vischiosa: La creatura inizia a perdere sangue inesorabilmente e subisce svantaggio alle prove di Costituzione e a i tiri salvezza su Costituzione. Inoltre, ogni volta che la creatura subisce danni, Γ¨ stordita fino alla fine del suo turno succesivo -> ->- Febbre Lurida: Il corpo della creatura brucia di febbre. La creatura subisce svantaggio alle prove di Forza, ai tiri salvezza su Forza e ai tiri per colpire che utilizzano Forza -> ->- Fuoco Mentale: La mente della creatura Γ¨ febbricitante. La creatura subisce svantaggio alle prove di Intelligenza e ai tiri salvezza su Intelligenza, e si comporta come se fosse sotto gli effetti dell'incantesimo confusione durante il combattimento -> ->- InfermitΓ Accecante: La mente della creatura Γ¨ scossa dal dolore e i suoi occhi diventano lattiginosi. La creatura subisce svantaggio alle prove di Saggeza, ai tiri salvezza su Saggezza ed Γ¨ accecata -> ->- Tremarella: La creatura Γ¨ colta da violenti brividi, subisce svantaggio alle prove di Destrezza, ai tiri salvezza su Destrezza e ai tiri per colpire che utilizzano la Destrezza. - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Contagio +*5Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Contatto +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** 7 giorni + +Il tocco dell'incantatore trasmette una malattia. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro la sua portata. Se colpisce, contamina la creatura con una malattia a sua scelta tra quelle descritte di seguito +Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Dopo avere fallito tre di questi tiri salvezza, gli effetti della malattia permangono per la durata dell'incantesimo e la creatura smette di effettuare questi tiri salvezza. Dopo avere superato tre di questi tiri salvezza, la creatura si riprende dalla malattia e l'incantesimo termina +Dal momento che questo incantesimo induce una malattia naturale nel suo bersaglio, ogni effetto che rimuove una malattia o migliora gli effetti di una malattia Γ¨ applicabile al bersaglio +> +>- Carne Putrefatta: La carne della creatura si decompone. La creatura subisce svantaggio alle prove di Carisma e vulnerabilitΓ a tutti i danni +> +>- Devastazione Vischiosa: La creatura inizia a perdere sangue inesorabilmente e subisce svantaggio alle prove di Costituzione e a i tiri salvezza su Costituzione. Inoltre, ogni volta che la creatura subisce danni, Γ¨ stordita fino alla fine del suo turno succesivo +> +>- Febbre Lurida: Il corpo della creatura brucia di febbre. La creatura subisce svantaggio alle prove di Forza, ai tiri salvezza su Forza e ai tiri per colpire che utilizzano Forza +> +>- Fuoco Mentale: La mente della creatura Γ¨ febbricitante. La creatura subisce svantaggio alle prove di Intelligenza e ai tiri salvezza su Intelligenza, e si comporta come se fosse sotto gli effetti dell'incantesimo confusione durante il combattimento +> +>- InfermitΓ Accecante: La mente della creatura Γ¨ scossa dal dolore e i suoi occhi diventano lattiginosi. La creatura subisce svantaggio alle prove di Saggeza, ai tiri salvezza su Saggezza ed Γ¨ accecata +> +>- Tremarella: La creatura Γ¨ colta da violenti brividi, subisce svantaggio alle prove di Destrezza, ai tiri salvezza su Destrezza e ai tiri per colpire che utilizzano la Destrezza. + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Danza Macabra
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/danza-macabra.md b/materiale/incantesimi/tutti/danza-macabra.md index e96de88..5feb9e3 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/danza-macabra.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/danza-macabra.md @@ -1,18 +1,18 @@ -# Danza Macabra -*5Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 18m -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Concetrazione, fino a 1 ora - -Fili di potere oscuro balzano dalle tue dita per trafiggere fino a cinque cadaveri di taglia Piccola o Media che riesci a vedere entro il raggio d'azione. Ogni cadavere si rialza immediatamente e diventa non morto. Decidi se si tratta di uno zombi o di uno scheletro (le statistiche per zombi e scheletri sono nel Manuale dei Mostri) e ottiene un bonus ai tiri per colpire e per i danni pari al tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Puoi usare un'azione bonus per comandare mentalmente le creature che crei con questo incantesimo, impartendo lo stesso comando a tutte. Per ricevere il comando, una creatura deve trovarsi entro 18 metri da te. Decidi quale azione intraprenderanno le creature e dove si muoveranno durante il loro turno successivo, oppure puoi impartire un comando generico, come sorvegliare una stanza o un passaggio dai tuoi nemici. Se non impartisci alcun comando, le creature non fanno altro che difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, le creature continuano a eseguirlo fino al completamento del loro compito -Le creature restano sotto il tuo controllo finchΓ© l'incantesimo non termina, dopodichΓ© tornano inanimate - -**Ai livelli superiori:** Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6Β° livello o superiore, animi fino a due cadaveri aggiuntivi per ogni livello dello slot superiore al 5Β°. - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Danza Macabra +*5Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 18m +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Concetrazione, fino a 1 ora + +Fili di potere oscuro balzano dalle tue dita per trafiggere fino a cinque cadaveri di taglia Piccola o Media che riesci a vedere entro il raggio d'azione. Ogni cadavere si rialza immediatamente e diventa non morto. Decidi se si tratta di uno zombi o di uno scheletro (le statistiche per zombi e scheletri sono nel Manuale dei Mostri) e ottiene un bonus ai tiri per colpire e per i danni pari al tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Puoi usare un'azione bonus per comandare mentalmente le creature che crei con questo incantesimo, impartendo lo stesso comando a tutte. Per ricevere il comando, una creatura deve trovarsi entro 18 metri da te. Decidi quale azione intraprenderanno le creature e dove si muoveranno durante il loro turno successivo, oppure puoi impartire un comando generico, come sorvegliare una stanza o un passaggio dai tuoi nemici. Se non impartisci alcun comando, le creature non fanno altro che difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, le creature continuano a eseguirlo fino al completamento del loro compito +Le creature restano sotto il tuo controllo finchΓ© l'incantesimo non termina, dopodichΓ© tornano inanimate + +**Ai livelli superiori:** Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6Β° livello o superiore, animi fino a due cadaveri aggiuntivi per ogni livello dello slot superiore al 5Β°. + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Dardo Incantato
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/dardo-incantato.md b/materiale/incantesimi/tutti/dardo-incantato.md index c9ebc0a..9c8a591 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/dardo-incantato.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/dardo-incantato.md @@ -1,15 +1,15 @@ -## Dardo Incantato -*1Β° livello, Invocazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 36m -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Istantaneo - -L'incantatore crea tre dardi lucenti di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura scelta dall'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un dardo infligge 1d4+1 danni da forza al suo bersaglio. Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e l'incantatore puΓ² dirigerli per colpire una sola creatura o piΓΉ creature. - -**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2Β° livello o superiore, l'incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 1Β°. - -**Classi:** Stregone, Mago - ---- +## Dardo Incantato +*1Β° livello, Invocazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 36m +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Istantaneo + +L'incantatore crea tre dardi lucenti di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura scelta dall'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un dardo infligge 1d4+1 danni da forza al suo bersaglio. Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e l'incantatore puΓ² dirigerli per colpire una sola creatura o piΓΉ creature. + +**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2Β° livello o superiore, l'incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 1Β°. + +**Classi:** Stregone, Mago + +---
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Deprivazione Sensoriale
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/deprivazione-sensoriale.md b/materiale/incantesimi/tutti/deprivazione-sensoriale.md index ad80f99..a4fc600 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/deprivazione-sensoriale.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/deprivazione-sensoriale.md @@ -1,17 +1,17 @@ -# Deprivazione Sensoriale -*2Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 9m -- **Componenti:** V -- **Durata:** 1 minuto - -L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, Γ¨ privata di uno dei 5 sensi (a scelta dell'incantatore) per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno puΓ² effettuare un nuovo tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera. l'incantesimo termina - -**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3Β° livello o superiore, puΓ² bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 2Β°. - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Deprivazione Sensoriale +*2Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 9m +- **Componenti:** V +- **Durata:** 1 minuto + +L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, Γ¨ privata di uno dei 5 sensi (a scelta dell'incantatore) per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno puΓ² effettuare un nuovo tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera. l'incantesimo termina + +**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3Β° livello o superiore, puΓ² bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 2Β°. + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Dissolvi Magie
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/dissolvi-magie.md b/materiale/incantesimi/tutti/dissolvi-magie.md index 26ae210..d0cc861 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/dissolvi-magie.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/dissolvi-magie.md @@ -1,17 +1,17 @@ -# Dissolvi Magie -*3Β° livello, Abiurazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 36m -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Istantanea - -L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni Incantesimo di 3Β° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4Β° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD Γ¨ pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina. - -**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4Β° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo Γ¨ pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore. - -**Classi:** Mago, Warlock, Stregone, Paladino, Druido, Chierico, Bardo - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Dissolvi_Magie](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Dissolvi_Magie) - +# Dissolvi Magie +*3Β° livello, Abiurazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 36m +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Istantanea + +L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni Incantesimo di 3Β° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4Β° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD Γ¨ pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina. + +**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4Β° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo Γ¨ pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore. + +**Classi:** Mago, Warlock, Stregone, Paladino, Druido, Chierico, Bardo + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Dissolvi_Magie](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Dissolvi_Magie) + --- \ No newline at end of file
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Dominare Mostri
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/dominare-mostri.md b/materiale/incantesimi/tutti/dominare-mostri.md index 87b923c..b48df65 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/dominare-mostri.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/dominare-mostri.md @@ -1,20 +1,20 @@ -# Dominare Mostri -*8Β° livello, Ammaliamento* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 18m -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 ora - -L'incantatore tenta di soggiogare una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarΓ affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro la creatura, quest'ultima dispone di vantaggio al tiro salvezza. -Mentre la creatura Γ¨ affascinata, l'incantatore dispone di un legame telepatico con essa finchΓ© entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore puΓ² usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finchΓ© Γ¨ cosciente (nessuna azione richiesta), ed essa farΓ del suo meglio per obbedire. L'incantatore puΓ² specificare un corso d'azione semplice e generico come "attaca quella creatura", "corri fin laggiΓΉ" o "portami quell'oggetto". Se la creatura porta a termine l'ordine e non riceve ulteriori indicazioni da parte dell'incantatore, essa si difende e si protegge al meglio delle sue capacitΓ . -L'incantatore puΓ² usare la sua azione per assumere il controllo totale e preciso del bersaglio. Fino alla fine del turno successivo dell'incantatore, la creatura effettua soltanto le azioni scelte dall'incantatore e non fa niente che l'incantatore non le consenta di fare. Durante questo periodo, l'incantatore puΓ² anche fare in modo che la creatura usi una reazione, ma per farlo dovrΓ usare la sua stessa reazione. -Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina. - -**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot incantesimo di 9Β° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 8 ore. - -**Classi:** Mago, Stregone, Warlock, Bardo - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Dominare_Mostri](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Dominare_Mostri) - +# Dominare Mostri +*8Β° livello, Ammaliamento* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 18m +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 ora + +L'incantatore tenta di soggiogare una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarΓ affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro la creatura, quest'ultima dispone di vantaggio al tiro salvezza. +Mentre la creatura Γ¨ affascinata, l'incantatore dispone di un legame telepatico con essa finchΓ© entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore puΓ² usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finchΓ© Γ¨ cosciente (nessuna azione richiesta), ed essa farΓ del suo meglio per obbedire. L'incantatore puΓ² specificare un corso d'azione semplice e generico come "attaca quella creatura", "corri fin laggiΓΉ" o "portami quell'oggetto". Se la creatura porta a termine l'ordine e non riceve ulteriori indicazioni da parte dell'incantatore, essa si difende e si protegge al meglio delle sue capacitΓ . +L'incantatore puΓ² usare la sua azione per assumere il controllo totale e preciso del bersaglio. Fino alla fine del turno successivo dell'incantatore, la creatura effettua soltanto le azioni scelte dall'incantatore e non fa niente che l'incantatore non le consenta di fare. Durante questo periodo, l'incantatore puΓ² anche fare in modo che la creatura usi una reazione, ma per farlo dovrΓ usare la sua stessa reazione. +Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina. + +**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot incantesimo di 9Β° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 8 ore. + +**Classi:** Mago, Stregone, Warlock, Bardo + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Dominare_Mostri](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Dominare_Mostri) + --- \ No newline at end of file
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Dominare Persone
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/dominare-persone.md b/materiale/incantesimi/tutti/dominare-persone.md index 67a0ced..5ea3ffb 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/dominare-persone.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/dominare-persone.md @@ -1,20 +1,20 @@ -# Dominare Persone -*5Β° livello, Ammaliamento* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 18m -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto - -L'incantatore tenta di soggiogare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quell'umanoide deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarΓ affascinato dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro l'umanoide, quest'ultimo dispone di vantaggio al tiro salvezza. -Mentre il bersaglio Γ¨ affascinato, l'incantatore dispone di un legame telepatico con lui finchΓ© entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore puΓ² usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finchΓ© Γ¨ cosciente (nessuna azione richiesta), ed essa farΓ del suo meglio per obbedire. L'incantatore puΓ² specificare un corso d'azione semplice e generico come "attacca quella creatura", "corri fin laggiΓΉ" o "portami quell'oggetto". Se la creatura porta a termine l'ordine e non riceve ulteriori indicazioni da parte dell'incantatore, essa si difende e si protegge al meglio delle sue capacitΓ . -L'incantatore puΓ² usare la sua azione per assumere il controllo totale e preciso del bersaglio. Fino alla fine del turno successivo dell'incantatore, la creatura effettua soltanto le azioni scelte dall'incantatore e non fa niente che l'incantatore non le consenta di fare. Durante questo periodo, l'incantatore puΓ² anche fare in modo che la creatura usi una reazione, ma per farlo dovrΓ usare la sua stessa reazione. -Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina. - -**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot incantesimo di 6Β° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Quando usa uno slot incantesimo di 7Β° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 1 ora. Quando usa uno slot incantesimo di 8Β° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 8 ore. - -**Classi:** Mago, Stregone, Bardo - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Dominare_Persone](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Dominare_Persone) - +# Dominare Persone +*5Β° livello, Ammaliamento* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 18m +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto + +L'incantatore tenta di soggiogare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quell'umanoide deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarΓ affascinato dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo contro l'umanoide, quest'ultimo dispone di vantaggio al tiro salvezza. +Mentre il bersaglio Γ¨ affascinato, l'incantatore dispone di un legame telepatico con lui finchΓ© entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L'incantatore puΓ² usare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura finchΓ© Γ¨ cosciente (nessuna azione richiesta), ed essa farΓ del suo meglio per obbedire. L'incantatore puΓ² specificare un corso d'azione semplice e generico come "attacca quella creatura", "corri fin laggiΓΉ" o "portami quell'oggetto". Se la creatura porta a termine l'ordine e non riceve ulteriori indicazioni da parte dell'incantatore, essa si difende e si protegge al meglio delle sue capacitΓ . +L'incantatore puΓ² usare la sua azione per assumere il controllo totale e preciso del bersaglio. Fino alla fine del turno successivo dell'incantatore, la creatura effettua soltanto le azioni scelte dall'incantatore e non fa niente che l'incantatore non le consenta di fare. Durante questo periodo, l'incantatore puΓ² anche fare in modo che la creatura usi una reazione, ma per farlo dovrΓ usare la sua stessa reazione. +Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina. + +**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot incantesimo di 6Β° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Quando usa uno slot incantesimo di 7Β° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 1 ora. Quando usa uno slot incantesimo di 8Β° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 8 ore. + +**Classi:** Mago, Stregone, Bardo + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Dominare_Persone](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Dominare_Persone) + --- \ No newline at end of file
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Esoscheletro Transitorio
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/esoscheletro-transitorio.md b/materiale/incantesimi/tutti/esoscheletro-transitorio.md index 6bea754..f24f776 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/esoscheletro-transitorio.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/esoscheletro-transitorio.md @@ -1,18 +1,18 @@ -## Esoscheletro Transitorio -*Trucchetto, Trasmutazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 reazione -- **Raggio d'azione:** se stesso (o una creatura che funzioni come il famiglio nel warlock patto del legame) -- **Componenti:** V -- **Durata:** Istantaneo - -quando vieni colpito da un incantesimo che puoi vedere o percepire in altro modo crei una protezione d'osso che copre il punto in cui arriverΓ il colpo che ti fa ottenere, per questo attacco, resistenza ai danni: contundenti, perforanti, e taglienti. -puoi usare questo incantesimo solo una volta per round - -**Ai livelli superiori:** gli usi di questo incantesimo aumentano di 1 quando raggiungi il 5Β° (2 usi a round), l'11Β° (3 usi a round) e il 17Β° livello (4 usi a round), inoltre dopo che lanci 10 incantesimi ottieni anche la resistenza ai danni magici e dopo che ne lanci 10 di scuola necromanzia ottieni resistenza ai danni necrotici, al 11Β° livello queste resistenze diventano immunitΓ - -**Classi:** Mago, Warlock - -**Sorgente:** [https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells](https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells) - ---- +## Esoscheletro Transitorio +*Trucchetto, Trasmutazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 reazione +- **Raggio d'azione:** se stesso (o una creatura che funzioni come il famiglio nel warlock patto del legame) +- **Componenti:** V +- **Durata:** Istantaneo + +quando vieni colpito da un incantesimo che puoi vedere o percepire in altro modo crei una protezione d'osso che copre il punto in cui arriverΓ il colpo che ti fa ottenere, per questo attacco, resistenza ai danni: contundenti, perforanti, e taglienti. +puoi usare questo incantesimo solo una volta per round + +**Ai livelli superiori:** gli usi di questo incantesimo aumentano di 1 quando raggiungi il 5Β° (2 usi a round), l'11Β° (3 usi a round) e il 17Β° livello (4 usi a round), inoltre dopo che lanci 10 incantesimi ottieni anche la resistenza ai danni magici e dopo che ne lanci 10 di scuola necromanzia ottieni resistenza ai danni necrotici, al 11Β° livello queste resistenze diventano immunitΓ + +**Classi:** Mago, Warlock + +**Sorgente:** [https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells](https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells) + +---
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Esplosione Cadaverica
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/esplosione-cadaverica.md b/materiale/incantesimi/tutti/esplosione-cadaverica.md index d3a64d3..91cd653 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/esplosione-cadaverica.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/esplosione-cadaverica.md @@ -1,18 +1,18 @@ -## Esplosione Cadaverica -*2Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 18m -- **Componenti:** S -- **Durata:** Istantaneo - -Come schiocchi le dita una creatura morta entro gittata esplode con energia necrotica. ogni creatura in una sfera con un raggio di 4.5m con centro sulla creatura bersaglio deve fare un tiro salvezza su destrezza. subisce 2d8 danni necrotici se fallisce e la metΓ se ha successo. se riduci una creatura a 0 HP con questo incantesimo la creatura esplode ripetendo lo stesso effetto di questo incantesimo. se una creatura non morta Γ¨ vittima di questo incantesimo o della sua esplosione deve avere successo su un tiro salvezza su costituzione o esplodere ripetendo lo stesso effetto di questo incantesimo un numero di volte pari a metΓ del suo grado sfida (minimo 1) -se possiedi il privilegio `Comandare i Senz'anima` puoi usare con una cd maggiorata di 5 su di un bersagio che non controlli o con la cd normale su di un bersagio che controlli per convincerlo ad andare dove vuoi e farti usare questo incantesimo su di lui, continuano a valere le regole del privilegio (in caso di dubbi o incertezze il tutto Γ¨ a discrezione del DM seguendo la rule of coolness) - -**Ai livelli superiori:** quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 3 o superiore il danno aumenta di 1d8 per ogni slot sopra al secondo e la sfera dell'esplosione puΓ² avere un diametro variabile: va da un minimo di 4.5 metri a un massimo di 4.5 m + 0.5m * livello dello slot sopra al 2 - -**Classi:** Chierico, Stregone, Warlock, Mago - -**Sorgente:** [https://www.dandwiki.com/wiki/Corpse_Explosion_(5e_Spell)](https://www.dandwiki.com/wiki/Corpse_Explosion_(5e_Spell)) - ---- +## Esplosione Cadaverica +*2Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 18m +- **Componenti:** S +- **Durata:** Istantaneo + +Come schiocchi le dita una creatura morta entro gittata esplode con energia necrotica. ogni creatura in una sfera con un raggio di 4.5m con centro sulla creatura bersaglio deve fare un tiro salvezza su destrezza. subisce 2d8 danni necrotici se fallisce e la metΓ se ha successo. se riduci una creatura a 0 HP con questo incantesimo la creatura esplode ripetendo lo stesso effetto di questo incantesimo. se una creatura non morta Γ¨ vittima di questo incantesimo o della sua esplosione deve avere successo su un tiro salvezza su costituzione o esplodere ripetendo lo stesso effetto di questo incantesimo un numero di volte pari a metΓ del suo grado sfida (minimo 1) +se possiedi il privilegio `Comandare i Senz'anima` puoi usare con una cd maggiorata di 5 su di un bersagio che non controlli o con la cd normale su di un bersagio che controlli per convincerlo ad andare dove vuoi e farti usare questo incantesimo su di lui, continuano a valere le regole del privilegio (in caso di dubbi o incertezze il tutto Γ¨ a discrezione del DM seguendo la rule of coolness) + +**Ai livelli superiori:** quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 3 o superiore il danno aumenta di 1d8 per ogni slot sopra al secondo e la sfera dell'esplosione puΓ² avere un diametro variabile: va da un minimo di 4.5 metri a un massimo di 4.5 m + 0.5m * livello dello slot sopra al 2 + +**Classi:** Chierico, Stregone, Warlock, Mago + +**Sorgente:** [https://www.dandwiki.com/wiki/Corpse_Explosion_(5e_Spell)](https://www.dandwiki.com/wiki/Corpse_Explosion_(5e_Spell)) + +---
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Evoca Non Morti
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/evoca-non-morti.md b/materiale/incantesimi/tutti/evoca-non-morti.md index c1bd9a5..1b746ee 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/evoca-non-morti.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/evoca-non-morti.md @@ -1,18 +1,18 @@ -# Evoca non Morti -*3Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 27m -- **Componenti:** V, S, M (un teschio dorato del valore di almeno 300 mo) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 ora - -Evochi uno spirito non morto. Si manifesta in uno spazio libero che puoi vedere entro il raggio d'azione. Questa forma corporea utilizza il blocco statistiche Spirito Non Morto. Quando lanci l'incantesimo, scegli la forma della creatura: Spettrale, Putrida o Scheletrica. Lo spirito assomiglia a una creatura non morta con la forma scelta, che determina alcuni tratti nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina -La creatura Γ¨ un'alleata per te e i tuoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non impartisci alcun comando, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo - -**Ai livelli superiori:** Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4Β° livello o superiore, usa il livello piΓΉ alto ovunque il livello dell'incantesimo appaia nel blocco delle statistiche. - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Evoca non Morti +*3Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 27m +- **Componenti:** V, S, M (un teschio dorato del valore di almeno 300 mo) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 ora + +Evochi uno spirito non morto. Si manifesta in uno spazio libero che puoi vedere entro il raggio d'azione. Questa forma corporea utilizza il blocco statistiche Spirito Non Morto. Quando lanci l'incantesimo, scegli la forma della creatura: Spettrale, Putrida o Scheletrica. Lo spirito assomiglia a una creatura non morta con la forma scelta, che determina alcuni tratti nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina +La creatura Γ¨ un'alleata per te e i tuoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non impartisci alcun comando, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo + +**Ai livelli superiori:** Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4Β° livello o superiore, usa il livello piΓΉ alto ovunque il livello dell'incantesimo appaia nel blocco delle statistiche. + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Evoca Pioggia di Armi
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/evoca-pioggia-di-armi.md b/materiale/incantesimi/tutti/evoca-pioggia-di-armi.md index 6ab8330..0e69f1b 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/evoca-pioggia-di-armi.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/evoca-pioggia-di-armi.md @@ -1,14 +1,14 @@ -## Evoca Pioggia di Armi -*5Β° livello, Evocazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 45m -- **Componenti:** V, S, M (un qualsiasi proiettile o arma da lancio) -- **Durata:** Istantanea - -L'incantatore lancia in aria un proiettile non-magico da un'arma a distanza o un'arma da lancio non-magica e sceglie uno spazio entro gittata. Centinaia di copie del proiettile o dell'arma cadono come pioggia dall'alto per poi scomparire. -Ogni creatura all'interno di un cilindro con raggio di 12 metri e alto 6 metri centrato su quello spazio deve effettuare un tiro salvezza Destrezza. Se lo fallisce, una creatura subisce 8d8 danni mentre se lo supera subisce solo la metΓ di quei danni. Il tipo di danno Γ¨ lo stesso di quello dell'arma o proiettile utilizzato come componente. - -**Classi:** Ranger - ---- +## Evoca Pioggia di Armi +*5Β° livello, Evocazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 45m +- **Componenti:** V, S, M (un qualsiasi proiettile o arma da lancio) +- **Durata:** Istantanea + +L'incantatore lancia in aria un proiettile non-magico da un'arma a distanza o un'arma da lancio non-magica e sceglie uno spazio entro gittata. Centinaia di copie del proiettile o dell'arma cadono come pioggia dall'alto per poi scomparire. +Ogni creatura all'interno di un cilindro con raggio di 12 metri e alto 6 metri centrato su quello spazio deve effettuare un tiro salvezza Destrezza. Se lo fallisce, una creatura subisce 8d8 danni mentre se lo supera subisce solo la metΓ di quei danni. Il tipo di danno Γ¨ lo stesso di quello dell'arma o proiettile utilizzato come componente. + +**Classi:** Ranger + +---
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Falce di Ade
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/falce-di-ade.md b/materiale/incantesimi/tutti/falce-di-ade.md index f835a64..ec2f87d 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/falce-di-ade.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/falce-di-ade.md @@ -1,18 +1,18 @@ -## Falce di Ade -*2Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 1.5m -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Istantaneo - -Crei una Falce di energia necrotica e la usi per colpire una creatura entro gittata. fai un tiro per colpire in mischia (Γ¨ comunque un'arma magica quindi usi il tuo bonus da incantatore) e se colpisci sono 4d6 danni necrotici. -A un essere umanoide che muore di conseguenza a questo incantesimo la carne viene strappata dalle ossa e sorge come scheletro sotto il tuo controllo. lo scheletro tira la sua iniziativa e puΓ² combattere indipendentemente - -**Ai livelli superiori:** Quando lanci questo incantesimo con uno slot di 3 livello o superiore il danno aumenta di 1d6 per ogni livello sopra al 2. la gittata aumenta di 0.5 m per ogni slot sopra al 2, da quando raggiunge i 3m prende i nemici su un cono di 90Β° ma puΓ² creare un numero di scheletri per attacco pari al proprio bonus da incantatore - -**Classi:** Mago - -**Sorgente:** [https://homebrewery.naturalcrit.com/share/rybU2vXOQB](https://homebrewery.naturalcrit.com/share/rybU2vXOQB) - ---- +## Falce di Ade +*2Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 1.5m +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Istantaneo + +Crei una Falce di energia necrotica e la usi per colpire una creatura entro gittata. fai un tiro per colpire in mischia (Γ¨ comunque un'arma magica quindi usi il tuo bonus da incantatore) e se colpisci sono 4d6 danni necrotici. +A un essere umanoide che muore di conseguenza a questo incantesimo la carne viene strappata dalle ossa e sorge come scheletro sotto il tuo controllo. lo scheletro tira la sua iniziativa e puΓ² combattere indipendentemente + +**Ai livelli superiori:** Quando lanci questo incantesimo con uno slot di 3 livello o superiore il danno aumenta di 1d6 per ogni livello sopra al 2. la gittata aumenta di 0.5 m per ogni slot sopra al 2, da quando raggiunge i 3m prende i nemici su un cono di 90Β° ma puΓ² creare un numero di scheletri per attacco pari al proprio bonus da incantatore + +**Classi:** Mago + +**Sorgente:** [https://homebrewery.naturalcrit.com/share/rybU2vXOQB](https://homebrewery.naturalcrit.com/share/rybU2vXOQB) + +---
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Finzione di Morte
materiale/incantesimi/tutti/finzione-di-morte.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/finzione-di-morte.md b/materiale/incantesimi/tutti/finzione-di-morte.md index 982771c..059ce1f 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/finzione-di-morte.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/finzione-di-morte.md @@ -1,16 +1,16 @@ -# Finzione di Morte -*3Β° livello, Necromanzia (rituale)* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Contatto -- **Componenti:** V, S, M (un pizzico di terra di cimitero) -- **Durata:** 1 ora - -Toccando una creatura consenziente, la si mette in uno stato catalettico indistinguibile dalla morte -Per la durata dell'incantesimo, o finchΓ© non usi un'azione per toccare il bersaglio e interrompere l'incantesimo, il bersaglio appare morto a qualsiasi ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinarne lo stato. Il bersaglio Γ¨ accecato e inabile, e la sua velocitΓ scende a 0. Il bersaglio ha resistenza a tutti i danni tranne quelli psichici. Se il bersaglio Γ¨ malato o avvelenato quando lanci l'incantesimo, o diventa malato o avvelenato mentre Γ¨ sotto l'effetto dell'incantesimo, la malattia e il veleno non hanno effetto fino al termine dell'incantesimo. - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Finzione di Morte +*3Β° livello, Necromanzia (rituale)* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Contatto +- **Componenti:** V, S, M (un pizzico di terra di cimitero) +- **Durata:** 1 ora + +Toccando una creatura consenziente, la si mette in uno stato catalettico indistinguibile dalla morte +Per la durata dell'incantesimo, o finchΓ© non usi un'azione per toccare il bersaglio e interrompere l'incantesimo, il bersaglio appare morto a qualsiasi ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinarne lo stato. Il bersaglio Γ¨ accecato e inabile, e la sua velocitΓ scende a 0. Il bersaglio ha resistenza a tutti i danni tranne quelli psichici. Se il bersaglio Γ¨ malato o avvelenato quando lanci l'incantesimo, o diventa malato o avvelenato mentre Γ¨ sotto l'effetto dell'incantesimo, la malattia e il veleno non hanno effetto fino al termine dell'incantesimo. + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Flusso di Energia Negativa
materiale/incantesimi/tutti/flusso-di-energia-negativa.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/flusso-di-energia-negativa.md b/materiale/incantesimi/tutti/flusso-di-energia-negativa.md index b1660c8..cee6535 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/flusso-di-energia-negativa.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/flusso-di-energia-negativa.md @@ -1,16 +1,16 @@ -# Flusso di Energia Negativa -*5° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 18m -- **Componenti:** V, M (un osso rotto e un quadrato di seta nera o di altro colore purchè scuro) -- **Durata:** Istantanea - -Lanci nastri di energia negativa contro una creatura visibile entro il raggio d'azione. A meno che il bersaglio non sia un non morto, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione (se il pezzo di stoffa non è nero il bersaglio ottiene vantaggio), subendo 5d12 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Un bersaglio ucciso da questi danni si rianima come uno zombi all'inizio del tuo turno successivo. Lo zombi insegue qualsiasi creatura visibile che gli sia più vicina. Le statistiche dello zombi sono nel Manuale dei Mostri. -Se prendi di mira un non morto con questo incantesimo, il bersaglio non effettua un tiro salvezza (se il pezzo di stoffa non è nero il bersaglio deve effettuare lo stesso il tiro salvezza). Invece, tira 5d12. Il bersaglio ottiene metà del totale come punti ferita temporanei. - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Flusso di Energia Negativa +*5° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 18m +- **Componenti:** V, M (un osso rotto e un quadrato di seta nera o di altro colore purchè scuro) +- **Durata:** Istantanea + +Lanci nastri di energia negativa contro una creatura visibile entro il raggio d'azione. A meno che il bersaglio non sia un non morto, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione (se il pezzo di stoffa non è nero il bersaglio ottiene vantaggio), subendo 5d12 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Un bersaglio ucciso da questi danni si rianima come uno zombi all'inizio del tuo turno successivo. Lo zombi insegue qualsiasi creatura visibile che gli sia più vicina. Le statistiche dello zombi sono nel Manuale dei Mostri. +Se prendi di mira un non morto con questo incantesimo, il bersaglio non effettua un tiro salvezza (se il pezzo di stoffa non è nero il bersaglio deve effettuare lo stesso il tiro salvezza). Invece, tira 5d12. Il bersaglio ottiene metà del totale come punti ferita temporanei. + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Folata di Vento
materiale/incantesimi/tutti/folata-di-vento.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/folata-di-vento.md b/materiale/incantesimi/tutti/folata-di-vento.md index 5ee9d68..6c093f9 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/folata-di-vento.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/folata-di-vento.md @@ -1,13 +1,13 @@ -## Folata di Vento -*2Β° livello, Invocazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Incantatore (linea di 18 metri) -- **Componenti:** V, S, M (il seme di un legume) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto - -Una linea di vento forte lunga 18 metri e larga 3 metri si diffonde dall'incantatore in una direzione a sua scelta per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che inizia il suo turno su quella linea deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti sarΓ spinta di 4,5 metri piΓΉ lontana dall'incantatore, nella stessa direzione della linea." - -**Classi:** Druido, Stregone, Mago, Ranger - ---- +## Folata di Vento +*2Β° livello, Invocazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Incantatore (linea di 18 metri) +- **Componenti:** V, S, M (il seme di un legume) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto + +Una linea di vento forte lunga 18 metri e larga 3 metri si diffonde dall'incantatore in una direzione a sua scelta per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che inizia il suo turno su quella linea deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti sarΓ spinta di 4,5 metri piΓΉ lontana dall'incantatore, nella stessa direzione della linea." + +**Classi:** Druido, Stregone, Mago, Ranger + +---
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Frantumare
materiale/incantesimi/tutti/frantumare.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/frantumare.md b/materiale/incantesimi/tutti/frantumare.md index afe794e..5a67c93 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/frantumare.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/frantumare.md @@ -1,16 +1,16 @@ -## Frantumare -*2Β° livello, Invocazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 18m -- **Componenti:** V, S, M (un frammento di mica) -- **Durata:** Istantanea - -Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente intenso, si diffonde da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce soltanto la metΓ di quei danni. Una creatura fatta di materiale inorganico come pietra, cristallo o metallo subisce svantaggio a questo tiro salvezza. -Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro l'area dell'incantesimo. - -**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3Β° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2Β°. - -**Classi:** Mago, Bardo, Stregone, Warlock - ---- +## Frantumare +*2Β° livello, Invocazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 18m +- **Componenti:** V, S, M (un frammento di mica) +- **Durata:** Istantanea + +Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente intenso, si diffonde da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce soltanto la metΓ di quei danni. Una creatura fatta di materiale inorganico come pietra, cristallo o metallo subisce svantaggio a questo tiro salvezza. +Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro l'area dell'incantesimo. + +**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3Β° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2Β°. + +**Classi:** Mago, Bardo, Stregone, Warlock + +---
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Fulmine
materiale/incantesimi/tutti/fulmine.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/fulmine.md b/materiale/incantesimi/tutti/fulmine.md index 37c5f34..82117c1 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/fulmine.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/fulmine.md @@ -1,16 +1,16 @@ -## Fulmine -*3Β° livello, Invocazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Incantatore (linea di 30 metri) -- **Componenti:** V, S, M (un ciuffo di pelo e una verga d'ambra, di cristallo o di vetro) -- **Durata:** Istantanea - -Un fulmine parte dall'incantatore in una direzione a sua scelta, formando una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 8d6 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto al metΓ di quei danni. -Il fulmine incendia oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati. - -**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4Β° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3Β°. - -**Classi:** Stregone, Mago - ---- +## Fulmine +*3Β° livello, Invocazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Incantatore (linea di 30 metri) +- **Componenti:** V, S, M (un ciuffo di pelo e una verga d'ambra, di cristallo o di vetro) +- **Durata:** Istantanea + +Un fulmine parte dall'incantatore in una direzione a sua scelta, formando una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 8d6 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto al metΓ di quei danni. +Il fulmine incendia oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati. + +**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4Β° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3Β°. + +**Classi:** Stregone, Mago + +---
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Geas
materiale/incantesimi/tutti/geas.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/geas.md b/materiale/incantesimi/tutti/geas.md index 554de30..9b29de3 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/geas.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/geas.md @@ -1,20 +1,20 @@ -# Geas -*5Β° livello, Ammaliamento* - -- **Tempo di lancio:** 1 minuto -- **Raggio d'azione:** 18m -- **Componenti:** V -- **Durata:** 30 giorni - -Imponi un comando magico a una creatura che puoi vedere entro gittata, costringendola a svolgere un determinato servizio oppure ad astenersi da una specifica azione o linea di condotta, come decidi tu. Se la creatura puΓ² comprenderti, deve superare un tiro salvezza su Saggezza oppure essere affascinata da te per la durata dell'incantesimo. -FinchΓ© la creatura Γ¨ affascinata da te, subisce 5d10 danni psichici ogni volta che agisce in modo direttamente contrario alle tue istruzioni, ma non piΓΉ di una volta al giorno. Una creatura che non puΓ² comprenderti non Γ¨ influenzata dall'incantesimo. -Puoi impartire qualsiasi comando tu scelga, purchΓ© non comporti un'attivitΓ che porterebbe a morte certa. Se impartisci un comando suicida, l'incantesimo termina. -Puoi terminare l'incantesimo anticipatamente usando un'azione per dissolverlo. Anche un incantesimo Rimuovi Maledizione, Restaurazione Superiore o Desiderio lo termina. - -**Ai livelli superiori:** Quando lanci questo incantesimo usando uno slot di 7Β° o 8Β° livello, la durata diventa 1 anno mentre se lo lanci usando uno slot di 9Β° livello, l'incantesimo dura finchΓ© non viene terminato da uno degli incantesimi sopra menzionati. - -**Classi:** Mago, Stregone, Bardo - -**Sorgente:** [https://www.5esrd.com/database/spell/geas](https://www.5esrd.com/database/spell/geas) - +# Geas +*5Β° livello, Ammaliamento* + +- **Tempo di lancio:** 1 minuto +- **Raggio d'azione:** 18m +- **Componenti:** V +- **Durata:** 30 giorni + +Imponi un comando magico a una creatura che puoi vedere entro gittata, costringendola a svolgere un determinato servizio oppure ad astenersi da una specifica azione o linea di condotta, come decidi tu. Se la creatura puΓ² comprenderti, deve superare un tiro salvezza su Saggezza oppure essere affascinata da te per la durata dell'incantesimo. +FinchΓ© la creatura Γ¨ affascinata da te, subisce 5d10 danni psichici ogni volta che agisce in modo direttamente contrario alle tue istruzioni, ma non piΓΉ di una volta al giorno. Una creatura che non puΓ² comprenderti non Γ¨ influenzata dall'incantesimo. +Puoi impartire qualsiasi comando tu scelga, purchΓ© non comporti un'attivitΓ che porterebbe a morte certa. Se impartisci un comando suicida, l'incantesimo termina. +Puoi terminare l'incantesimo anticipatamente usando un'azione per dissolverlo. Anche un incantesimo Rimuovi Maledizione, Restaurazione Superiore o Desiderio lo termina. + +**Ai livelli superiori:** Quando lanci questo incantesimo usando uno slot di 7Β° o 8Β° livello, la durata diventa 1 anno mentre se lo lanci usando uno slot di 9Β° livello, l'incantesimo dura finchΓ© non viene terminato da uno degli incantesimi sopra menzionati. + +**Classi:** Mago, Stregone, Bardo + +**Sorgente:** [https://www.5esrd.com/database/spell/geas](https://www.5esrd.com/database/spell/geas) + --- \ No newline at end of file
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Illusione Minore
materiale/incantesimi/tutti/illusione-minore.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/illusione-minore.md b/materiale/incantesimi/tutti/illusione-minore.md index c0a4891..f09cc70 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/illusione-minore.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/illusione-minore.md @@ -1,16 +1,16 @@ -## Illusione minore -*Trucchetto, Illusione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 9m -- **Componenti:** S, M (un ciuffo di lana) -- **Durata:** 1 minuto - -L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. L'illusione termina anche se l'incantatore la interrompe con un'azione o se lancia questo incantesimo di nuovo. -Se l'incantatore crea un suono, il suo volume puΓ² variare da un sussurro a un urlo. PuΓ² trattarsi della voce dell'incantatore, della voce di qualcun altro, del ruggito di un leone, di un rullo di tamburi o di un qualsiasi altro suono a sua scelta. Il suono puΓ² echeggiare ininterrottamente per tutta la durata, oppure l'incantatore puΓ² emettere suoni piΓΉ discreti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini. -Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto (come per esempio una sedia, una serie di impronte nel fango o uno scrigno), quell'oggetto non deve essere piΓΉ grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'immagine non puΓ² emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la attraversano. -Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, puΓ² determinare che si tratta di un'illusione se effettua con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciΓ² che Γ¨, l'illusione si attenua per quella creatura. - -**Classi:** Bardo, Stregone, Mago, Warlock, Dellombra - ---- +## Illusione minore +*Trucchetto, Illusione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 9m +- **Componenti:** S, M (un ciuffo di lana) +- **Durata:** 1 minuto + +L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. L'illusione termina anche se l'incantatore la interrompe con un'azione o se lancia questo incantesimo di nuovo. +Se l'incantatore crea un suono, il suo volume puΓ² variare da un sussurro a un urlo. PuΓ² trattarsi della voce dell'incantatore, della voce di qualcun altro, del ruggito di un leone, di un rullo di tamburi o di un qualsiasi altro suono a sua scelta. Il suono puΓ² echeggiare ininterrottamente per tutta la durata, oppure l'incantatore puΓ² emettere suoni piΓΉ discreti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini. +Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto (come per esempio una sedia, una serie di impronte nel fango o uno scrigno), quell'oggetto non deve essere piΓΉ grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'immagine non puΓ² emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la attraversano. +Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, puΓ² determinare che si tratta di un'illusione se effettua con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciΓ² che Γ¨, l'illusione si attenua per quella creatura. + +**Classi:** Bardo, Stregone, Mago, Warlock, Dellombra + +---
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Immagine Maggiore
materiale/incantesimi/tutti/immagine-maggiore.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/immagine-maggiore.md b/materiale/incantesimi/tutti/immagine-maggiore.md index 1b91af2..6e19e12 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/immagine-maggiore.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/immagine-maggiore.md @@ -1,19 +1,19 @@ -# Immagine Maggiore -*3Β° livello, Illusione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 36m -- **Componenti:** V, S, M (un pezzo di vello) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 10 minuti - -L'incantatore crea l'immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile che non sia piΓΉ grande di un cubo con spigolo di 6 metri. L'immagine appare in un punto situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, e permane per la durata dell'incantesimo. Sembra completamente reale e include temperature, suoni e odori appropriati all'oggetto raffigurato. L'incantatore non puΓ² creare calore o freddo sufficienti a infliggere danni, un rumore abbastanza forte da infliggere danni da tuono o assordare una creatura, o un odore in grado di rendere una creatura inferma (come il fetore di un troglodita). -Fintanto che l'incantatore si trova entro gittata, puΓ² usare la sua azione per finire in modo che l'immagine si muova fino a un qualsiasi altro punto entro gittata. Quando l'immagine cambia luogo, l'incantatore puΓ² alterare il suo aspetto in modo che il movimento appaia naturale per l'immagine. Per esempio, se crea l'immagine di una creatura e decide di muoverla, puΓ² alterare l'immagine in modo che sembri camminare. Analogamente, puΓ² fare in modo che l'illusione generi suoni diversi in momenti diversi, facendola perfino partecipare a una conversazione. -Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine puΓ² determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciΓ² che Γ¨, riesce a vedere attraverso l'immagine e le altre qualitΓ sensoriali dell'immagine si attenuano per quella creatura. - -**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6Β° livello o superiore, l'incantesimo dura finchΓ© non viene dissolto, senza richiedere la concentrazione dell'incantatore. - -**Classi:** Mago, Stregone, Warlock, Bardo - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Immagine_Maggiore](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Immagine_Maggiore) - +# Immagine Maggiore +*3Β° livello, Illusione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 36m +- **Componenti:** V, S, M (un pezzo di vello) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 10 minuti + +L'incantatore crea l'immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile che non sia piΓΉ grande di un cubo con spigolo di 6 metri. L'immagine appare in un punto situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, e permane per la durata dell'incantesimo. Sembra completamente reale e include temperature, suoni e odori appropriati all'oggetto raffigurato. L'incantatore non puΓ² creare calore o freddo sufficienti a infliggere danni, un rumore abbastanza forte da infliggere danni da tuono o assordare una creatura, o un odore in grado di rendere una creatura inferma (come il fetore di un troglodita). +Fintanto che l'incantatore si trova entro gittata, puΓ² usare la sua azione per finire in modo che l'immagine si muova fino a un qualsiasi altro punto entro gittata. Quando l'immagine cambia luogo, l'incantatore puΓ² alterare il suo aspetto in modo che il movimento appaia naturale per l'immagine. Per esempio, se crea l'immagine di una creatura e decide di muoverla, puΓ² alterare l'immagine in modo che sembri camminare. Analogamente, puΓ² fare in modo che l'illusione generi suoni diversi in momenti diversi, facendola perfino partecipare a una conversazione. +Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine puΓ² determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciΓ² che Γ¨, riesce a vedere attraverso l'immagine e le altre qualitΓ sensoriali dell'immagine si attenuano per quella creatura. + +**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6Β° livello o superiore, l'incantesimo dura finchΓ© non viene dissolto, senza richiedere la concentrazione dell'incantatore. + +**Classi:** Mago, Stregone, Warlock, Bardo + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Immagine_Maggiore](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Immagine_Maggiore) + --- \ No newline at end of file
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Immagine Speculare
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/immagine-speculare.md b/materiale/incantesimi/tutti/immagine-speculare.md index 4b6a044..bba3b39 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/immagine-speculare.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/immagine-speculare.md @@ -1,16 +1,16 @@ -## Immagine Speculare -*2Β° livello, Illusione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Incantatore -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** 1 minuto - -Tre duplicati illusori dell'incantatore compaiono nel suo spazio. FinchΓ© l'incantesimo non termina, i duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, cambiando posizione in modo che sia impossibile individuare quale immagine sia quella vera. L'incantatore puΓ² usare la sua azione per congedare i duplicati illusori. -Ogni volta che una creatura bersaglia l'incantatore con un attacco, l'incantatore tira un d20 per determinare se l'attacco bersaglia invece uno dei duplicati. Se l'incantatore possiede tre duplicati, deve ottenere al tiro un 6 o piΓΉ per spostare il bersaglio dell'attacco su un duplicato. Se possiede due duplicati, deve ottenere al tiro un 8 o piΓΉ. Se possiede un duplicato, deve ottenere al tiro un 11 o piΓΉ. -La CA di un duplicato Γ¨ pari a 10 + il modificatore di Destrezza dell'incantatore. Se un attacco colpisce un duplicato, esso viene distrutto. Un duplicato puΓ² essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora tutti gli altri danni ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati sono distrutti. -Una creatura non Γ¨ influenzata da questo incantesimo se non puΓ² vedere, se si affida ai sensi diversi dalla vista, come per esempio la vista cieca, o se puΓ² percepire le illusioni come false, nel caso sia dotata di vista pura. - -**Classi:** Stregone, Warlock, Mago, Bardo - ---- +## Immagine Speculare +*2Β° livello, Illusione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Incantatore +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** 1 minuto + +Tre duplicati illusori dell'incantatore compaiono nel suo spazio. FinchΓ© l'incantesimo non termina, i duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, cambiando posizione in modo che sia impossibile individuare quale immagine sia quella vera. L'incantatore puΓ² usare la sua azione per congedare i duplicati illusori. +Ogni volta che una creatura bersaglia l'incantatore con un attacco, l'incantatore tira un d20 per determinare se l'attacco bersaglia invece uno dei duplicati. Se l'incantatore possiede tre duplicati, deve ottenere al tiro un 6 o piΓΉ per spostare il bersaglio dell'attacco su un duplicato. Se possiede due duplicati, deve ottenere al tiro un 8 o piΓΉ. Se possiede un duplicato, deve ottenere al tiro un 11 o piΓΉ. +La CA di un duplicato Γ¨ pari a 10 + il modificatore di Destrezza dell'incantatore. Se un attacco colpisce un duplicato, esso viene distrutto. Un duplicato puΓ² essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora tutti gli altri danni ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati sono distrutti. +Una creatura non Γ¨ influenzata da questo incantesimo se non puΓ² vedere, se si affida ai sensi diversi dalla vista, come per esempio la vista cieca, o se puΓ² percepire le illusioni come false, nel caso sia dotata di vista pura. + +**Classi:** Stregone, Warlock, Mago, Bardo + +---
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Inaridire
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/inaridire.md b/materiale/incantesimi/tutti/inaridire.md index f132a24..72c7776 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/inaridire.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/inaridire.md @@ -1,18 +1,18 @@ -# Inaridire -*4Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 9m -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Istantanea - -Una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere Γ¨ investita da un'ondata di energia necromantica che ne prosciuga i fluidi corporei e la vitalitΓ . Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metΓ di quei danni. Questo incantesimo non ha alcun effetto sui costrutti o sui non morti -Se l'incantatore bersaglia una creatura vegetale o un vegetale magico, tale bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e l'incantesimo infligge il massimo dei danni. Se l'incantatore bersaglia un vegetale non magico che non Γ¨ una creatura, come un albero o un arbusto, esso non effettua alcun tiro salvezza: avvizzisce e muore automaticamente - -**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5Β° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4Β°. - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Inaridire +*4Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 9m +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Istantanea + +Una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere Γ¨ investita da un'ondata di energia necromantica che ne prosciuga i fluidi corporei e la vitalitΓ . Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metΓ di quei danni. Questo incantesimo non ha alcun effetto sui costrutti o sui non morti +Se l'incantatore bersaglia una creatura vegetale o un vegetale magico, tale bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e l'incantesimo infligge il massimo dei danni. Se l'incantatore bersaglia un vegetale non magico che non Γ¨ una creatura, come un albero o un arbusto, esso non effettua alcun tiro salvezza: avvizzisce e muore automaticamente + +**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5Β° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4Β°. + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Incuti Paura
materiale/incantesimi/tutti/incuti-paura.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/incuti-paura.md b/materiale/incantesimi/tutti/incuti-paura.md index 4a8ffbf..3d39485 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/incuti-paura.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/incuti-paura.md @@ -1,17 +1,17 @@ -# Incuti Paura -*1Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 18m -- **Componenti:** V -- **Durata:** Concetrazione, fino a 1 minuto - -Risvegli il senso di mortalitΓ in una creatura visibile entro il raggio d'azione. Costrutti e non morti sono immuni a questo effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o diventare spaventato da te fino al termine dell'incantesimo. Il bersaglio spaventato puΓ² ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo - -**Ai livelli superiori:** Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2Β° livello o superiore, puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot superiore al 1Β°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando le scegli come bersaglio. - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Incuti Paura +*1Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 18m +- **Componenti:** V +- **Durata:** Concetrazione, fino a 1 minuto + +Risvegli il senso di mortalitΓ in una creatura visibile entro il raggio d'azione. Costrutti e non morti sono immuni a questo effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o diventare spaventato da te fino al termine dell'incantesimo. Il bersaglio spaventato puΓ² ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo + +**Ai livelli superiori:** Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2Β° livello o superiore, puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot superiore al 1Β°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando le scegli come bersaglio. + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Individuazione Dei Pensieri
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/individuazione-dei-pensieri.md b/materiale/incantesimi/tutti/individuazione-dei-pensieri.md index 796db46..cf6a795 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/individuazione-dei-pensieri.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/individuazione-dei-pensieri.md @@ -1,18 +1,18 @@ -# Individuazione dei Pensieri -*2Β° livello, Divinazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Incantatore -- **Componenti:** V, S, M (una moneta di rame) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto - -Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore puΓ² leggere i pensieri di certe creature. Quando lancia l'incantesimo e come sua azione in ogni turno finchΓ© l'incantesimo non termina, l'incantatore puΓ² concentrarsi su una qualsiasi creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Se la creatura scelta ha un'Intelligenza pari o inferiore a 3 o non parla alcun linguaggio, non puΓ² essere influenzata dall'incantesimo. -All'inizio l'incantatore apprende i pensieri superficiali della creatura (ciΓ² a cui la creatura sta pensando in quel momento). Con un'azione, l'incantatore puΓ² trasferire la sua attenzione sui pensieri di un'altra creatura oppure tentare di sondare piΓΉ a fondo la mente della stessa creatura. Se sonda piΓΉ a fondo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, all'incantatore vengono rivelati i suoi ragionamenti (se ne fa), il suo stato emotivo e una presenza dominante nei suoi pensieri (qualcosa di cui si preoccupa, che ama o che odia). Se ha successo, l'incantesimo termina. In ogni caso, il bersaglio Γ¨ consapevole che l'incantatore sta sondando la sua mente: se l'incantatore non trasferisce la sua attenzione sui pensieri di un'altra creatura, la creatura puΓ² usare la sua azione nel proprio turno per effettuare una prova di Intelligenza contrapposta alla prova di Intelligenza dell'incantatore. Se ha successo, l'incantesimo termina. -Le domande rivolte verbalmente alla creatura bersaglio plasmano naturalmente il corso dei suoi pensieri, quindi questo incantesimo Γ¨ particolarmente efficace nel corso di un interrogatorio. L'incantatore puΓ² anche usare questo incantesimo per individuare la presenza di creature pensanti che non Γ¨ in grado di vedere. Quando lancia l'incantesimo, o come sua azione nell'arco della durata, l'incantatore puΓ² cercare pensieri entro un raggio di 9 metri da sΓ©. L'incantesimo puΓ² penetrare la maggior parte delle barriere, ma Γ¨ bloccato da 60 cm di pietra, 5 cm di metallo diverso dal piombo o una sottile lamina di piombo. L'incantatore non puΓ² individuare una creatura con un'Intelligenza pari o inferiore a 3, o che non parli alcun linguaggio. -Una volta individuata la presenza di una creatura in questo modo, l'incantatore puΓ² leggere i suoi pensieri per il resto della durata nel modo sopra descritto, anche se non Γ¨ in grado di vederla; la creatura, tuttavia, deve comunque trovarsi entro gittata. - -**Classi:** Mago, Bardo, Stregone - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Individuazione_dei_Pensieri](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Individuazione_dei_Pensieri) - +# Individuazione dei Pensieri +*2Β° livello, Divinazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Incantatore +- **Componenti:** V, S, M (una moneta di rame) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto + +Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore puΓ² leggere i pensieri di certe creature. Quando lancia l'incantesimo e come sua azione in ogni turno finchΓ© l'incantesimo non termina, l'incantatore puΓ² concentrarsi su una qualsiasi creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Se la creatura scelta ha un'Intelligenza pari o inferiore a 3 o non parla alcun linguaggio, non puΓ² essere influenzata dall'incantesimo. +All'inizio l'incantatore apprende i pensieri superficiali della creatura (ciΓ² a cui la creatura sta pensando in quel momento). Con un'azione, l'incantatore puΓ² trasferire la sua attenzione sui pensieri di un'altra creatura oppure tentare di sondare piΓΉ a fondo la mente della stessa creatura. Se sonda piΓΉ a fondo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, all'incantatore vengono rivelati i suoi ragionamenti (se ne fa), il suo stato emotivo e una presenza dominante nei suoi pensieri (qualcosa di cui si preoccupa, che ama o che odia). Se ha successo, l'incantesimo termina. In ogni caso, il bersaglio Γ¨ consapevole che l'incantatore sta sondando la sua mente: se l'incantatore non trasferisce la sua attenzione sui pensieri di un'altra creatura, la creatura puΓ² usare la sua azione nel proprio turno per effettuare una prova di Intelligenza contrapposta alla prova di Intelligenza dell'incantatore. Se ha successo, l'incantesimo termina. +Le domande rivolte verbalmente alla creatura bersaglio plasmano naturalmente il corso dei suoi pensieri, quindi questo incantesimo Γ¨ particolarmente efficace nel corso di un interrogatorio. L'incantatore puΓ² anche usare questo incantesimo per individuare la presenza di creature pensanti che non Γ¨ in grado di vedere. Quando lancia l'incantesimo, o come sua azione nell'arco della durata, l'incantatore puΓ² cercare pensieri entro un raggio di 9 metri da sΓ©. L'incantesimo puΓ² penetrare la maggior parte delle barriere, ma Γ¨ bloccato da 60 cm di pietra, 5 cm di metallo diverso dal piombo o una sottile lamina di piombo. L'incantatore non puΓ² individuare una creatura con un'Intelligenza pari o inferiore a 3, o che non parli alcun linguaggio. +Una volta individuata la presenza di una creatura in questo modo, l'incantatore puΓ² leggere i suoi pensieri per il resto della durata nel modo sopra descritto, anche se non Γ¨ in grado di vederla; la creatura, tuttavia, deve comunque trovarsi entro gittata. + +**Classi:** Mago, Bardo, Stregone + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Individuazione_dei_Pensieri](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Individuazione_dei_Pensieri) + --- \ No newline at end of file
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Individuazione Del Magico
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/individuazione-del-magico.md b/materiale/incantesimi/tutti/individuazione-del-magico.md index a6113ce..ba2f3fe 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/individuazione-del-magico.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/individuazione-del-magico.md @@ -1,16 +1,16 @@ -# Individuazione del Magico -*1Β° livello, Divinazione (rituale)* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Incantatore -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Concentrazione, fino a 10 minuti - -Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo modo, puΓ² usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una. -L'incantesimo puΓ² penetrare la maggior parte delle barriere, ma Γ¨ bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio. - -**Classi:** Mago, Stregone, Ranger, Paladino, Druido, Chierico, Bardo - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Individuazione_del_Magico](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Individuazione_del_Magico) - +# Individuazione del Magico +*1Β° livello, Divinazione (rituale)* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Incantatore +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Concentrazione, fino a 10 minuti + +Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo modo, puΓ² usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una. +L'incantesimo puΓ² penetrare la maggior parte delle barriere, ma Γ¨ bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio. + +**Classi:** Mago, Stregone, Ranger, Paladino, Druido, Chierico, Bardo + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Individuazione_del_Magico](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Individuazione_del_Magico) + --- \ No newline at end of file
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Infliggi Ferite
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/infliggi-ferite.md b/materiale/incantesimi/tutti/infliggi-ferite.md index d894cdb..6608157 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/infliggi-ferite.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/infliggi-ferite.md @@ -1,17 +1,17 @@ -# Infliggi Ferite -*1Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Contatto -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Istantanea - -L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro la sua portata. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 3d10 danni necrotici - -**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2Β° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni livello di slot superiore al 1Β°. - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Infliggi Ferite +*1Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Contatto +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Istantanea + +L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro la sua portata. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 3d10 danni necrotici + +**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2Β° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni livello di slot superiore al 1Β°. + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Interdizione Alle Lame
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/interdizione-alle-lame.md b/materiale/incantesimi/tutti/interdizione-alle-lame.md index 1bc1d46..4a47e05 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/interdizione-alle-lame.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/interdizione-alle-lame.md @@ -1,15 +1,15 @@ -# Interdizione alle Lame -*Trucchetto, Abiurazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Incantatore -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** 1 round - -L'incantatore protende la mano in avanti e traccia un simbolo di interdizione nell'aria. Fino alla fine del suo turno successivo, l'incantatore dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi. - -**Classi:** Bardo - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Interizione_alle_lame](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Interizione_alle_lame) - +# Interdizione alle Lame +*Trucchetto, Abiurazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Incantatore +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** 1 round + +L'incantatore protende la mano in avanti e traccia un simbolo di interdizione nell'aria. Fino alla fine del suo turno successivo, l'incantatore dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi. + +**Classi:** Bardo + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Interizione_alle_lame](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Interizione_alle_lame) + --- \ No newline at end of file
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Inviare
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/inviare.md b/materiale/incantesimi/tutti/inviare.md index d0d31ed..2dadc34 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/inviare.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/inviare.md @@ -1,16 +1,16 @@ -# Inviare -*3Β° livello, Invocazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Illimitata -- **Componenti:** V, S, M (un pezzo di cavo di rame) -- **Durata:** 1 round - -L'incantatore invia un breve messaggio di massimo venticinque parole a una creatura che gli sia familiare. La creatura sente il messaggio nella sua mente, riconosce l'incantatore come colui che l'ha inviato e puΓ² rispondere immediatamente allo stesso modo. L'incantesimo consente alle creature con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 1 di capire il significato del messaggio. -L'incantatore puΓ² inviare il messaggio a qualsiasi distanza e perfino sugli altri piani di esistenza, ma se il bersaglio si trova su un piano di esistenza diverso dal suo, c'Γ¨ una probabilitΓ del 5 per cento che il messaggio non arrivi. - -**Classi:** Mago, Chierico, Bardo - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Inviare](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Inviare) - +# Inviare +*3Β° livello, Invocazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Illimitata +- **Componenti:** V, S, M (un pezzo di cavo di rame) +- **Durata:** 1 round + +L'incantatore invia un breve messaggio di massimo venticinque parole a una creatura che gli sia familiare. La creatura sente il messaggio nella sua mente, riconosce l'incantatore come colui che l'ha inviato e puΓ² rispondere immediatamente allo stesso modo. L'incantesimo consente alle creature con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 1 di capire il significato del messaggio. +L'incantatore puΓ² inviare il messaggio a qualsiasi distanza e perfino sugli altri piani di esistenza, ma se il bersaglio si trova su un piano di esistenza diverso dal suo, c'Γ¨ una probabilitΓ del 5 per cento che il messaggio non arrivi. + +**Classi:** Mago, Chierico, Bardo + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Inviare](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Inviare) + --- \ No newline at end of file
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InvisibilitΓ Superiore
materiale/incantesimi/tutti/invisibilita-superiore.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/invisibilita-superiore.md b/materiale/incantesimi/tutti/invisibilita-superiore.md index 454436c..ec454bc 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/invisibilita-superiore.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/invisibilita-superiore.md @@ -1,15 +1,15 @@ -## InvisibilitΓ Superiore -*4Β° livello, Illusione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Contatto -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto - -L'incantatore o la creatura da lui toccata diventa invisibile finchΓ© l'incantesimo non termina. Anche tutto ciΓ² che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finchΓ© rimane sulla sua persona. - -**Ai livelli superiori:** quando lanciato con uno slot di livello 5 o superiore puΓ² durare un minuto in piΓΉ per ogni livello sopra al 4 - -**Classi:** Mago, Bardo, Stregone - ---- +## InvisibilitΓ Superiore +*4Β° livello, Illusione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Contatto +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto + +L'incantatore o la creatura da lui toccata diventa invisibile finchΓ© l'incantesimo non termina. Anche tutto ciΓ² che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finchΓ© rimane sulla sua persona. + +**Ai livelli superiori:** quando lanciato con uno slot di livello 5 o superiore puΓ² durare un minuto in piΓΉ per ogni livello sopra al 4 + +**Classi:** Mago, Bardo, Stregone + +---
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InvisibilitΓ
materiale/incantesimi/tutti/invisibilita.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/invisibilita.md b/materiale/incantesimi/tutti/invisibilita.md index 9f93a09..fe51319 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/invisibilita.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/invisibilita.md @@ -1,17 +1,17 @@ -# InvisibilitΓ -*2Β° livello, Illusione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Contatto -- **Componenti:** V, S, M (un ciglio in uno strato di resina) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 ora - -Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finchΓ© l'incantesimo non termina. Anche tutto ciΓ² che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finchΓ© rimane sulla sua persona. L'incantesimo termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo. - -**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3Β° livello o superiore, puΓ² bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2Β°. - -**Classi:** Mago, Warlock, Stregone, Bardo - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Invisibilit%C3%A0](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Invisibilit%C3%A0) - +# InvisibilitΓ +*2Β° livello, Illusione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Contatto +- **Componenti:** V, S, M (un ciglio in uno strato di resina) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 ora + +Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finchΓ© l'incantesimo non termina. Anche tutto ciΓ² che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finchΓ© rimane sulla sua persona. L'incantesimo termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo. + +**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3Β° livello o superiore, puΓ² bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2Β°. + +**Classi:** Mago, Warlock, Stregone, Bardo + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Invisibilit%C3%A0](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Invisibilit%C3%A0) + --- \ No newline at end of file
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Lama
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/lama-dosso.md b/materiale/incantesimi/tutti/lama-dosso.md index cc4ab8b..b27d290 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/lama-dosso.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/lama-dosso.md @@ -1,24 +1,24 @@ -## Lama d'Osso -*Trucchetto, Trasmutazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione bonus -- **Raggio d'azione:** se stesso -- **Componenti:** M (lo scheletro dell'incantatore o un esoscheletro) -- **Durata:** fino a che ti serve - -Quando lanci questo incantesimo, ti spuntano degli artigli dalla punta delle dita o estendi una protuberanza simile a una spada corta dal polso. Puoi attaccare con queste armi come se fossero un'arma da mischia in cui sei competente. -le armi fanno i seguenti danni: -la spada corta: 1d8 + (FOR o DES, deve essere concorde a quella aggiunta al tiro per colpire) -gli artigli: 1d6 + (FOR o DES, deve essere concorde a quella aggiunta al tiro per colpire), ogni mano Γ¨ un'arma a se stante, ma se usi la tua azione di attacco per una delle mani puoi attaccare con l'altra come azione bonus. -Se l'osso si rompe, svanisce. -se l'arma cresce dal braccio scheletrico hai vantaggio per colpire. -alternativamente puoi usare questo trucchetto per creare una qualsiasi arma d'osso -se non sei tu a usare quest'arma ogni volta che viene usata l'utilizzatore farΓ un tiro salvezza su costituzione e, in caso di fallimento, l'arma si romperΓ . - -**Ai livelli superiori:** dal 5Β° livello l'arma diventa magica e ottieni +1 per colpire e per i danni, all'11Β° diventa +2 e al 17Β° +3. - -**Classi:** Mago, Stregone (se inerente alle ossa o alla morte), Warlock (stesse condizioni dello stregone) - -**Sorgente:** [https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells](https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells) - ---- +## Lama d'Osso +*Trucchetto, Trasmutazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione bonus +- **Raggio d'azione:** se stesso +- **Componenti:** M (lo scheletro dell'incantatore o un esoscheletro) +- **Durata:** fino a che ti serve + +Quando lanci questo incantesimo, ti spuntano degli artigli dalla punta delle dita o estendi una protuberanza simile a una spada corta dal polso. Puoi attaccare con queste armi come se fossero un'arma da mischia in cui sei competente. +le armi fanno i seguenti danni: +la spada corta: 1d8 + (FOR o DES, deve essere concorde a quella aggiunta al tiro per colpire) +gli artigli: 1d6 + (FOR o DES, deve essere concorde a quella aggiunta al tiro per colpire), ogni mano Γ¨ un'arma a se stante, ma se usi la tua azione di attacco per una delle mani puoi attaccare con l'altra come azione bonus. +Se l'osso si rompe, svanisce. +se l'arma cresce dal braccio scheletrico hai vantaggio per colpire. +alternativamente puoi usare questo trucchetto per creare una qualsiasi arma d'osso +se non sei tu a usare quest'arma ogni volta che viene usata l'utilizzatore farΓ un tiro salvezza su costituzione e, in caso di fallimento, l'arma si romperΓ . + +**Ai livelli superiori:** dal 5Β° livello l'arma diventa magica e ottieni +1 per colpire e per i danni, all'11Β° diventa +2 e al 17Β° +3. + +**Classi:** Mago, Stregone (se inerente alle ossa o alla morte), Warlock (stesse condizioni dello stregone) + +**Sorgente:** [https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells](https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells) + +---
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Levitazione
materiale/incantesimi/tutti/levitazione.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/levitazione.md b/materiale/incantesimi/tutti/levitazione.md index 33c8363..1765c0d 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/levitazione.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/levitazione.md @@ -1,17 +1,17 @@ -# Levitazione -*2Β° livello, Trasmutazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 18m -- **Componenti:** V, S, M (un piccolo cappio di cuoio o un sottile cavo dorato piegato a forma di coppa con un lungo manico a un'estremitΓ ) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 10 minuti - -Una creatura o un oggetto libero a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, si solleva verticalmente fino a 6 metri e rimane sospeso lassΓΉ per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo puΓ² far levitare un bersaglio che pesa fino a 250 kg. Una creatura non consenziente che supera un tiro salvezza su Costituzione non subisce l'effetto dell'incantesimo. -Il bersaglio puΓ² muoversi soltanto spingendosi o aggrappandosi a un oggetto fisso o a una superficie entro portata (come per esempio una parete o un soffitto), che gli permette di muoversi come se stesse scalando quella superficie. L'incantatore puΓ² variare l'altitudine del bersaglio di un massimo di 6 metri in ogni direzione nel proprio turno. Se il bersaglio Γ¨ l'incantatore stesso, egli puΓ² muoversi su o giΓΉ come parte del suo movimento. Altrimenti puΓ² usare la sua azione per muovere il bersaglio, che deve rimanere entro gittata. -Quando l'incantesimo termina, il bersaglio scende dolcemente fluttuando fino a terra, se era ancora sospeso. - -**Classi:** Mago, Stregone - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Levitazione](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Levitazione) - +# Levitazione +*2Β° livello, Trasmutazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 18m +- **Componenti:** V, S, M (un piccolo cappio di cuoio o un sottile cavo dorato piegato a forma di coppa con un lungo manico a un'estremitΓ ) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 10 minuti + +Una creatura o un oggetto libero a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, si solleva verticalmente fino a 6 metri e rimane sospeso lassΓΉ per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo puΓ² far levitare un bersaglio che pesa fino a 250 kg. Una creatura non consenziente che supera un tiro salvezza su Costituzione non subisce l'effetto dell'incantesimo. +Il bersaglio puΓ² muoversi soltanto spingendosi o aggrappandosi a un oggetto fisso o a una superficie entro portata (come per esempio una parete o un soffitto), che gli permette di muoversi come se stesse scalando quella superficie. L'incantatore puΓ² variare l'altitudine del bersaglio di un massimo di 6 metri in ogni direzione nel proprio turno. Se il bersaglio Γ¨ l'incantatore stesso, egli puΓ² muoversi su o giΓΉ come parte del suo movimento. Altrimenti puΓ² usare la sua azione per muovere il bersaglio, che deve rimanere entro gittata. +Quando l'incantesimo termina, il bersaglio scende dolcemente fluttuando fino a terra, se era ancora sospeso. + +**Classi:** Mago, Stregone + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Levitazione](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Levitazione) + --- \ No newline at end of file
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Luci Danzanti
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/luci-danzanti.md b/materiale/incantesimi/tutti/luci-danzanti.md index 276587a..bf8034a 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/luci-danzanti.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/luci-danzanti.md @@ -1,16 +1,16 @@ -# Luci Danzanti -*Trucchetto, Invocazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 36m -- **Componenti:** V, S, M (un frammento di fosforo, di legno di faggio o una lucciola) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto - -L'incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come lanterne, torce o globi luminosi che fluttuano nell'aria per la durata dell'incantesimo. L'incantatore puΓ² anche fondere le quattro luci in un'unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media. Qualunque sia la forma scelta, ogni luce proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri. -Come azione bonus nel suo turno, l'incantatore puΓ² muovere le luci di un massimo di 18 metri fino a un nuovo punto entro gittata. Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri da un'altra luce creata da questo incantesimo; una luce si spegne se esce dalla gittata dell'incantesimo. - -**Classi:** Mago, Stregone, Bardo - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Luci_Danzanti](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Luci_Danzanti) - +# Luci Danzanti +*Trucchetto, Invocazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 36m +- **Componenti:** V, S, M (un frammento di fosforo, di legno di faggio o una lucciola) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto + +L'incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come lanterne, torce o globi luminosi che fluttuano nell'aria per la durata dell'incantesimo. L'incantatore puΓ² anche fondere le quattro luci in un'unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media. Qualunque sia la forma scelta, ogni luce proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri. +Come azione bonus nel suo turno, l'incantatore puΓ² muovere le luci di un massimo di 18 metri fino a un nuovo punto entro gittata. Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri da un'altra luce creata da questo incantesimo; una luce si spegne se esce dalla gittata dell'incantesimo. + +**Classi:** Mago, Stregone, Bardo + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Luci_Danzanti](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Luci_Danzanti) + --- \ No newline at end of file
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Mano Magica
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/mano-magica.md b/materiale/incantesimi/tutti/mano-magica.md index 6e618f1..89caba7 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/mano-magica.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/mano-magica.md @@ -1,17 +1,17 @@ -# Mano Magica -*Trucchetto, Evocazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 9m -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** 1 minuto - -Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo o finchΓ© l'incantatore non la congeda con un'azione. La mano svanisce se si trova a piΓΉ di 9 metri dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo. -L'incantatore puΓ² usare la sua azione per controllare la mano. PuΓ² usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. PuΓ² muovere la mano di un massimo di 9 metri ogni volta che la usa. -La mano non puΓ² attaccare, attivare oggetti magici o trasportare piΓΉ di 5 kg. - -**Classi:** Mago, Stregone, Bardo, Warlock - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Mano_Magica](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Mano_Magica) - +# Mano Magica +*Trucchetto, Evocazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 9m +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** 1 minuto + +Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo o finchΓ© l'incantatore non la congeda con un'azione. La mano svanisce se si trova a piΓΉ di 9 metri dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo. +L'incantatore puΓ² usare la sua azione per controllare la mano. PuΓ² usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. PuΓ² muovere la mano di un massimo di 9 metri ogni volta che la usa. +La mano non puΓ² attaccare, attivare oggetti magici o trasportare piΓΉ di 5 kg. + +**Classi:** Mago, Stregone, Bardo, Warlock + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Mano_Magica](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Mano_Magica) + --- \ No newline at end of file
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Metamorfosi Pura
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/metamorfosi-pura.md b/materiale/incantesimi/tutti/metamorfosi-pura.md index 6c86f56..1f87583 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/metamorfosi-pura.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/metamorfosi-pura.md @@ -1,23 +1,23 @@ -# Metamorfosi Pura -*9Β° livello, Trasmutazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 9m -- **Componenti:** V, S, M (una goccia di mercurio, una sfera di resina e uno sbuffo di fumo) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 ora - -L'incantatore sceglie una creatura o un oggetto non magico situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere e trasforma la creatura in una creatura diversa o in un oggetto non magico, oppure trasforma l'oggetto in una creatura (l'oggetto non deve essere indossato o trasportato da un'altra creatura). La trasformazione permane per la durata dell'incantesimo, o finchΓ© il bersaglio non scende a 0 punti ferita o non muore. Se l'incantatore si concentra su questo incantesimo per l'intera durata, la trasformazione permane finchΓ© non viene dissolta. -Questo incantesimo non ha effetto su un mutaforma o su una creatura con 0 punti ferita. Una creatura non consenziente puΓ² effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, non Γ¨ influenzata da questo incantesimo. -**Creatura in Creatura** Se l'incantatore trasforma una creatura in un altro tipo di creatura, la nuova forma puΓ² essere di qualsiasi tipo a scelta dell'incantatore, purchΓ© il suo grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o del suo livello, se il bersaglio non possiede un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, inclusi i punteggi di caratteristica mentali, vengono sostituite dalle statistiche della nuova forma. Il bersaglio mantiene il suo allineamento e la sua personalitΓ . -Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Se riassume la sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non cade priva di sensi. -Le azioni della creatura sono limitate a quelle che la natura della sua nuova forma le consente di effettuare: non puΓ² parlare, lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra azione che richieda l'uso delle mani o della parola, a meno che la sua nuova forma non sia in grado di compiere tali azioni. -L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non puΓ² attivare, usare o impugnare gli oggetti del suo equipaggiamento, nΓ© trarne benefici in altri modi. -**Oggetto In Creatura** L'incantatore puΓ² trasformare un oggetto in una qualsiasi creatura, fintanto che la taglia della creatura non Γ¨ superiore alla taglia dell'oggetto e il grado di sfida della creatura Γ¨ pari o inferiore a 9. La creatura Γ¨ amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni e agisce a ogni turno dell'incantatore, che decide quale azione effettua e come si muove. Γ il DM a possedere le sue statistiche e a risolvere le sue azioni e il suo movimento. -Se l'incantesimo diventa permanente, l'incantatore non controlla piΓΉ la creatura, che potrebbe rimanere amichevole o meno nei suoi confronti, in base a come Γ¨ stata trattata. -**Creatura In Oggetto** Se l'incantatore trasforma una creatura in oggetto, tutto ciΓ² che la creatura trasporta e indossa si fonde in quella forma ?ntanto che la taglia dell'oggetto non Γ¨ superiore alla taglia della creatura. Le statistiche della creatura diventano quelle dell'oggetto e la creatura non ricorderΓ nulla del tempo trascorso in questa forma quando l'incantesimo sarΓ terminato ed essa tornerΓ alla sua forma normale. - -**Classi:** Mago, Warlock, Bardo - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Metamorfosi_Pura](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Metamorfosi_Pura) - +# Metamorfosi Pura +*9Β° livello, Trasmutazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 9m +- **Componenti:** V, S, M (una goccia di mercurio, una sfera di resina e uno sbuffo di fumo) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 ora + +L'incantatore sceglie una creatura o un oggetto non magico situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere e trasforma la creatura in una creatura diversa o in un oggetto non magico, oppure trasforma l'oggetto in una creatura (l'oggetto non deve essere indossato o trasportato da un'altra creatura). La trasformazione permane per la durata dell'incantesimo, o finchΓ© il bersaglio non scende a 0 punti ferita o non muore. Se l'incantatore si concentra su questo incantesimo per l'intera durata, la trasformazione permane finchΓ© non viene dissolta. +Questo incantesimo non ha effetto su un mutaforma o su una creatura con 0 punti ferita. Una creatura non consenziente puΓ² effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, non Γ¨ influenzata da questo incantesimo. +**Creatura in Creatura** Se l'incantatore trasforma una creatura in un altro tipo di creatura, la nuova forma puΓ² essere di qualsiasi tipo a scelta dell'incantatore, purchΓ© il suo grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o del suo livello, se il bersaglio non possiede un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, inclusi i punteggi di caratteristica mentali, vengono sostituite dalle statistiche della nuova forma. Il bersaglio mantiene il suo allineamento e la sua personalitΓ . +Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Se riassume la sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non cade priva di sensi. +Le azioni della creatura sono limitate a quelle che la natura della sua nuova forma le consente di effettuare: non puΓ² parlare, lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra azione che richieda l'uso delle mani o della parola, a meno che la sua nuova forma non sia in grado di compiere tali azioni. +L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non puΓ² attivare, usare o impugnare gli oggetti del suo equipaggiamento, nΓ© trarne benefici in altri modi. +**Oggetto In Creatura** L'incantatore puΓ² trasformare un oggetto in una qualsiasi creatura, fintanto che la taglia della creatura non Γ¨ superiore alla taglia dell'oggetto e il grado di sfida della creatura Γ¨ pari o inferiore a 9. La creatura Γ¨ amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi compagni e agisce a ogni turno dell'incantatore, che decide quale azione effettua e come si muove. Γ il DM a possedere le sue statistiche e a risolvere le sue azioni e il suo movimento. +Se l'incantesimo diventa permanente, l'incantatore non controlla piΓΉ la creatura, che potrebbe rimanere amichevole o meno nei suoi confronti, in base a come Γ¨ stata trattata. +**Creatura In Oggetto** Se l'incantatore trasforma una creatura in oggetto, tutto ciΓ² che la creatura trasporta e indossa si fonde in quella forma ?ntanto che la taglia dell'oggetto non Γ¨ superiore alla taglia della creatura. Le statistiche della creatura diventano quelle dell'oggetto e la creatura non ricorderΓ nulla del tempo trascorso in questa forma quando l'incantesimo sarΓ terminato ed essa tornerΓ alla sua forma normale. + +**Classi:** Mago, Warlock, Bardo + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Metamorfosi_Pura](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Metamorfosi_Pura) + --- \ No newline at end of file
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Muro di Forza
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/muro-di-forza.md b/materiale/incantesimi/tutti/muro-di-forza.md index d6dcd0f..5659159 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/muro-di-forza.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/muro-di-forza.md @@ -1,14 +1,14 @@ -## Muro di Forza -*5Β° livello, Invocazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 36m -- **Componenti:** V, S, M (un pizzico di polvere ricavato dalla distruzione di una gemma trasparente) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 10 minuti - -Un muro invisibile di forza si materializza in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro appare nell'orientamento che l'incantatore desidera, come barriera orizzontale, verticale o inclinata. PuΓ² fluttuare nell'aria o poggiare su una superficie solida. L'incantatore puΓ² modellarlo in una semisfera o in una sfera del raggio massimo di 3 metri, o come una superficie piatta composta di dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri l'uno. Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma, il muro ha uno spessore di 0,5 cm e permane per la durata dell'incantesimo. Se il muro passa attraverso lo spazio di una creatura quando appare, la creatura viene spinta da un lato del muro a scelta dell'incantatore. -Nulla puΓ² attraversare fisicamente il muro, che Γ¨ immune a tutti i danni e non puΓ² essere dissolto tramite dissolvi magie. Un incantesimo disintegrazione, tuttavia, distrugge il muro istantaneamente. Il muro si estende anche sul Piano Etereo, bloccando i viaggi eterei che lo attraversano. - -**Classi:** Mago - ---- +## Muro di Forza +*5Β° livello, Invocazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 36m +- **Componenti:** V, S, M (un pizzico di polvere ricavato dalla distruzione di una gemma trasparente) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 10 minuti + +Un muro invisibile di forza si materializza in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro appare nell'orientamento che l'incantatore desidera, come barriera orizzontale, verticale o inclinata. PuΓ² fluttuare nell'aria o poggiare su una superficie solida. L'incantatore puΓ² modellarlo in una semisfera o in una sfera del raggio massimo di 3 metri, o come una superficie piatta composta di dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri l'uno. Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma, il muro ha uno spessore di 0,5 cm e permane per la durata dell'incantesimo. Se il muro passa attraverso lo spazio di una creatura quando appare, la creatura viene spinta da un lato del muro a scelta dell'incantatore. +Nulla puΓ² attraversare fisicamente il muro, che Γ¨ immune a tutti i danni e non puΓ² essere dissolto tramite dissolvi magie. Un incantesimo disintegrazione, tuttavia, distrugge il muro istantaneamente. Il muro si estende anche sul Piano Etereo, bloccando i viaggi eterei che lo attraversano. + +**Classi:** Mago + +---
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Ombra di Moil
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/ombra-di-moil.md b/materiale/incantesimi/tutti/ombra-di-moil.md index 3790bf4..0a1603d 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/ombra-di-moil.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/ombra-di-moil.md @@ -1,16 +1,16 @@ -# Ombra di Moil -*4Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Incantatore -- **Componenti:** V, S, M (un bulbo oculare di non morto racchiuso in una gemma del valore di almeno 150 mo) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto - -Ombre simili a fiamme avvolgono il tuo corpo fino al termine dell'incantesimo, rendendoti completamente invisibile agli altri. Le ombre trasformano la luce fioca entro 3 metri da te in oscuritΓ , e la luce intensa nella stessa area in luce fioca -Fino al termine dell'incantesimo, hai resistenza ai danni radianti. Inoltre, ogni volta che una creatura entro 3 metri da te ti colpisce con un attacco, le ombre si scagliano contro quella creatura, infliggendole 2d8 danni necrotici. - -**Classi:** Mago, Necromante, dellombra - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Ombra di Moil +*4Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Incantatore +- **Componenti:** V, S, M (un bulbo oculare di non morto racchiuso in una gemma del valore di almeno 150 mo) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto + +Ombre simili a fiamme avvolgono il tuo corpo fino al termine dell'incantesimo, rendendoti completamente invisibile agli altri. Le ombre trasformano la luce fioca entro 3 metri da te in oscuritΓ , e la luce intensa nella stessa area in luce fioca +Fino al termine dell'incantesimo, hai resistenza ai danni radianti. Inoltre, ogni volta che una creatura entro 3 metri da te ti colpisce con un attacco, le ombre si scagliano contro quella creatura, infliggendole 2d8 danni necrotici. + +**Classi:** Mago, Necromante, dellombra + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Onda Tonante
materiale/incantesimi/tutti/onda-tonante.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/onda-tonante.md b/materiale/incantesimi/tutti/onda-tonante.md index d8f018a..932921a 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/onda-tonante.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/onda-tonante.md @@ -1,16 +1,16 @@ -## Onda Tonante -*1Β° livello, Invocazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Incantatore (cubo con spigolo di 4,5 metri) -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Istantanea - -Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri piΓΉ lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metΓ di quei danni e non viene spinta. -Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri piΓΉ lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza. - -**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2Β° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1Β°. - -**Classi:** Bardo, Stregone, Druido, Mago - ---- +## Onda Tonante +*1Β° livello, Invocazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Incantatore (cubo con spigolo di 4,5 metri) +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Istantanea + +Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri piΓΉ lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metΓ di quei danni e non viene spinta. +Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri piΓΉ lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza. + +**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2Β° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1Β°. + +**Classi:** Bardo, Stregone, Druido, Mago + +---
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OscuritΓ
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/oscurita.md b/materiale/incantesimi/tutti/oscurita.md index 4a23d1f..7ae2716 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/oscurita.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/oscurita.md @@ -1,17 +1,17 @@ -## OscuritΓ -*2Β° livello, Invocazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 18m -- **Componenti:** V, M (pelo di pipistrello e una goccia di pece o un pezzo di carbone) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 10 minuti - -L'incantatore sceglie un punto situato entro gittata da cui si diffonde un'oscuritΓ magica che riempie una sfera del raggio di 4,5 metri per la durata dell'incantesimo. L'oscuritΓ si diffonde oltre gli angoli. Una creatura dotata di scurovisione non Γ¨ in grado di vedere attraverso questa oscuritΓ e le luci non magiche non possono illuminarla. -Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando o che non Γ¨ indossato o trasportato da nessuno, l'oscuritΓ si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso. Coprire completamente la fonte dell'oscuritΓ con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca l'oscuritΓ . -Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di luce creata da un incantesimo di 2Β° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato la luce Γ¨ dissolto. - -**Ai livelli superiori:** quando viene lanciato con uno slot incantesimo di 3 livello o superiore vengono dissolti anche gli incantesimi di luce fino a un livello pari a quello dello slot e il raggio della sfera di oscuritΓ aumenta di 0.5m per ogni livello dello slot usato sopra al 2 - -**Classi:** Stregone, Warlock, Mago, dellombra - ---- +## OscuritΓ +*2Β° livello, Invocazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 18m +- **Componenti:** V, M (pelo di pipistrello e una goccia di pece o un pezzo di carbone) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 10 minuti + +L'incantatore sceglie un punto situato entro gittata da cui si diffonde un'oscuritΓ magica che riempie una sfera del raggio di 4,5 metri per la durata dell'incantesimo. L'oscuritΓ si diffonde oltre gli angoli. Una creatura dotata di scurovisione non Γ¨ in grado di vedere attraverso questa oscuritΓ e le luci non magiche non possono illuminarla. +Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando o che non Γ¨ indossato o trasportato da nessuno, l'oscuritΓ si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso. Coprire completamente la fonte dell'oscuritΓ con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca l'oscuritΓ . +Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di luce creata da un incantesimo di 2Β° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato la luce Γ¨ dissolto. + +**Ai livelli superiori:** quando viene lanciato con uno slot incantesimo di 3 livello o superiore vengono dissolti anche gli incantesimi di luce fino a un livello pari a quello dello slot e il raggio della sfera di oscuritΓ aumenta di 0.5m per ogni livello dello slot usato sopra al 2 + +**Classi:** Stregone, Warlock, Mago, dellombra + +---
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Osteourgia
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/osteourgia.md b/materiale/incantesimi/tutti/osteourgia.md index bd6392e..2f83e00 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/osteourgia.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/osteourgia.md @@ -1,18 +1,18 @@ -# Osteourgia -*Trucchetto, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** lvl * 1.5m -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Istantaneo - -scegli un qualsiasi numero di oggetti entro gittata con volume massimo pari a un cubo con spigolo uguale a 1/10 della gittata. puoi usare una tua azione per rimodellare come vuoi la loro forma trasformandoli in oggetti (che esistano o no) (se usi questo trucchetto per creare dei pezzi di ossa affilati saranno considerati armi improvvisate e faranno 1d8 di danno, il numero massimo di attacchi contemporanei Γ¨ pari al tuo livello e al 10 livello ottieni anche competenza, la caratteristica da usare Γ¨ quella da incantatore) e una azione bonus per spostare le ossa come vuoi (se stai facendo attacchi hai svantaggio che scompare al livello 5 e la caratteristica da usare diventa quella da incantatore, perdi competenza se la possiedi, in ogni caso ottieni competenza al livello 10). -gli oggetti creati in questo modo sono magici - -**Ai livelli superiori:** la gittata (e di conseguenza il volume massimo degli oggetti) viene calcolato in base al livello (rispettivamente lvl * 1.5m e lvl * 15cm), se usato per attaccare perdi svantaggio al 5 livello, al 100 livello disponi di competenza negli oggetti creati o nei tiri per colpire - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [phandalverse.altervista.org/vault/materiale/incantesimi/osteourgia](phandalverse.altervista.org/vault/materiale/incantesimi/osteourgia) - +# Osteourgia +*Trucchetto, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** lvl * 1.5m +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Istantaneo + +scegli un qualsiasi numero di oggetti entro gittata con volume massimo pari a un cubo con spigolo uguale a 1/10 della gittata. puoi usare una tua azione per rimodellare come vuoi la loro forma trasformandoli in oggetti (che esistano o no) (se usi questo trucchetto per creare dei pezzi di ossa affilati saranno considerati armi improvvisate e faranno 1d8 di danno, il numero massimo di attacchi contemporanei Γ¨ pari al tuo livello e al 10 livello ottieni anche competenza, la caratteristica da usare Γ¨ quella da incantatore) e una azione bonus per spostare le ossa come vuoi (se stai facendo attacchi hai svantaggio che scompare al livello 5 e la caratteristica da usare diventa quella da incantatore, perdi competenza se la possiedi, in ogni caso ottieni competenza al livello 10). +gli oggetti creati in questo modo sono magici + +**Ai livelli superiori:** la gittata (e di conseguenza il volume massimo degli oggetti) viene calcolato in base al livello (rispettivamente lvl * 1.5m e lvl * 15cm), se usato per attaccare perdi svantaggio al 5 livello, al 100 livello disponi di competenza negli oggetti creati o nei tiri per colpire + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [phandalverse.altervista.org/vault/materiale/incantesimi/osteourgia](phandalverse.altervista.org/vault/materiale/incantesimi/osteourgia) + --- \ No newline at end of file
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Parlare Con i Morti
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/parlare-con-i-morti.md b/materiale/incantesimi/tutti/parlare-con-i-morti.md index 094e7d0..27beb8e 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/parlare-con-i-morti.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/parlare-con-i-morti.md @@ -1,16 +1,16 @@ -# Parlare con i Morti -*3Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 3m -- **Componenti:** V, S, M (incenso bruciato) -- **Durata:** 10 minuti - -L'incantatore conferisce una parvenza di vita e di intelligenza a un cadavere a sua scelta situato entro gittata, permettendogli di rispondere alle domande che egli gli pone. Il cadavere deve avere ancora una bocca e non deve essere un non morto. L'incantesimo fallisce se il cadavere Γ¨ giΓ stato il bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni -FinchΓ© l'incantesimo non termina, l'incantatore puΓ² porre al cadavere un massimo di cinque domande. Il cadavere sa solo quello che sapeva in vita, inclusi i linguaggi che conosceva. Le risposte sono generalmente brevi, criptiche o ripetitive e il cadavere non Γ¨ obbligato in alcun modo a fornire risposte sincere se l'incantatore gli Γ¨ ostile o se lo riconosce come nemico. L'incantesimo non riporta l'anima della creatura nel suo corpo, ma soltanto lo spirito animante. Quindi il cadavere non puΓ² apprendere nuove informazioni, non conosce nulla di ciΓ² che Γ¨ accaduto dopo la sua morte e non puΓ² speculare sugli eventi futuri. - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Parlare con i Morti +*3Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 3m +- **Componenti:** V, S, M (incenso bruciato) +- **Durata:** 10 minuti + +L'incantatore conferisce una parvenza di vita e di intelligenza a un cadavere a sua scelta situato entro gittata, permettendogli di rispondere alle domande che egli gli pone. Il cadavere deve avere ancora una bocca e non deve essere un non morto. L'incantesimo fallisce se il cadavere Γ¨ giΓ stato il bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni +FinchΓ© l'incantesimo non termina, l'incantatore puΓ² porre al cadavere un massimo di cinque domande. Il cadavere sa solo quello che sapeva in vita, inclusi i linguaggi che conosceva. Le risposte sono generalmente brevi, criptiche o ripetitive e il cadavere non Γ¨ obbligato in alcun modo a fornire risposte sincere se l'incantatore gli Γ¨ ostile o se lo riconosce come nemico. L'incantesimo non riporta l'anima della creatura nel suo corpo, ma soltanto lo spirito animante. Quindi il cadavere non puΓ² apprendere nuove informazioni, non conosce nulla di ciΓ² che Γ¨ accaduto dopo la sua morte e non puΓ² speculare sugli eventi futuri. + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Passapareti
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/passapareti.md b/materiale/incantesimi/tutti/passapareti.md index aed7873..416d9a5 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/passapareti.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/passapareti.md @@ -1,14 +1,14 @@ -## Passapareti -*5Β° livello, Trasmutazioen* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 9m -- **Componenti:** V, S, M (un pizzico di semi di sesamo) -- **Durata:** 1 ora - -Un passaggio si apre in un punto scelto dall'incantatore su una superficie di legno, di pietra o di intonaco e che egli sia in grado di vedere (come per esempio una parete, un soffitto o un pavimento) entro gittata. Il passaggio permane per la durata dell'incantesimo. L'incantatore decide le dimensioni dell'apertura, che puΓ² essere al massimo larga 1,5 metri, alta 2,4 metri e profonda 6 metri. Il passaggio non genera alcuna instabilitΓ nella struttura che lo circonda. -Quando l'apertura scompare, ogni creatura o oggetto ancora all'interno del passaggio creato dall'incantesimo viene espulso senza subire danni nello spazio liberΓ² piΓΉ vicino alla superficie in cui l'incantesimo Γ¨ stato lanciato. - -**Classi:** Mago - ---- +## Passapareti +*5Β° livello, Trasmutazioen* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 9m +- **Componenti:** V, S, M (un pizzico di semi di sesamo) +- **Durata:** 1 ora + +Un passaggio si apre in un punto scelto dall'incantatore su una superficie di legno, di pietra o di intonaco e che egli sia in grado di vedere (come per esempio una parete, un soffitto o un pavimento) entro gittata. Il passaggio permane per la durata dell'incantesimo. L'incantatore decide le dimensioni dell'apertura, che puΓ² essere al massimo larga 1,5 metri, alta 2,4 metri e profonda 6 metri. Il passaggio non genera alcuna instabilitΓ nella struttura che lo circonda. +Quando l'apertura scompare, ogni creatura o oggetto ancora all'interno del passaggio creato dall'incantesimo viene espulso senza subire danni nello spazio liberΓ² piΓΉ vicino alla superficie in cui l'incantesimo Γ¨ stato lanciato. + +**Classi:** Mago + +---
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Passare Senza Tracce
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/passare-senza-tracce.md b/materiale/incantesimi/tutti/passare-senza-tracce.md index ffef26e..674ef1c 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/passare-senza-tracce.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/passare-senza-tracce.md @@ -1,15 +1,15 @@ -## Passare senza tracce -*2Β° livello, Abiurazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Incantatore -- **Componenti:** V, S, M (cenere di una foglia di vischio bruciata e un rametto di abete) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 ora - -L'incantatore Γ¨ avvolto da un velo d'ombra e di silenzio che impedisce a lui e ai suoi compagni di essere individuati. Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura da lui scelta e situata entro 9 metri da lui (incluso sΓ© stesso) ottiene un bonus di +10 alle prove di Destrezza (FurtivitΓ ) e le sue tracce sono impossibili da seguire se non tramite mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia impronte o altre tracce del suo passaggio. - -**Ai livelli superiori:** quando viene lanciato con uno slot di livello 3 o superiore per ogni livello sopra al secondo l'incantatore sceglie: o aumenta di un'ora la durata o aumenta di 0.5 il raggio dell'incantesimo - -**Classi:** Druido, Ranger, Dellombra - ---- +## Passare senza tracce +*2Β° livello, Abiurazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Incantatore +- **Componenti:** V, S, M (cenere di una foglia di vischio bruciata e un rametto di abete) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 ora + +L'incantatore Γ¨ avvolto da un velo d'ombra e di silenzio che impedisce a lui e ai suoi compagni di essere individuati. Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura da lui scelta e situata entro 9 metri da lui (incluso sΓ© stesso) ottiene un bonus di +10 alle prove di Destrezza (FurtivitΓ ) e le sue tracce sono impossibili da seguire se non tramite mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia impronte o altre tracce del suo passaggio. + +**Ai livelli superiori:** quando viene lanciato con uno slot di livello 3 o superiore per ogni livello sopra al secondo l'incantatore sceglie: o aumenta di un'ora la durata o aumenta di 0.5 il raggio dell'incantesimo + +**Classi:** Druido, Ranger, Dellombra + +---
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Peste Putrida
materiale/incantesimi/tutti/peste-putrida.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/peste-putrida.md b/materiale/incantesimi/tutti/peste-putrida.md index df964d0..3958081 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/peste-putrida.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/peste-putrida.md @@ -1,16 +1,16 @@ -## Peste putrida -*3Β° livello, necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 ora (si riduce a 1 minuto se lanciato durante il combattimento mentre i compagni ti coprono, non puoi fare altre azioni o azioni bonus in questo minuto) -- **Gittata:** tocco -- **Componenti:** V, S, M (una tazza di sangue, un uovo di parassita ed erbe del valore di 150gp, tutti vengono consumati dall'incantesimo) -- **Durata:** Istantaneo - -Tocca il cadavere di una creatura di taglia grande o minore, dando vita a una miriade di parassiti e vermi che si nutrono del cadavere e che si accumulano nella sua cavitΓ toracica. se il cadavere viene disturbato la suo cassa toracica si aprirΓ . -Ogni creatura entro 3m dal cadavere deve avere successo su un tiro salvezza su destrezza o prendere 4d6 danni perforanti e venire infestato con un parassita. il parassita conta come una malattia e fa 2d6 danni da veleno ogni ora (se l'incantesimo viene lanciato con il tempo ridotto il tempo si riduce anche per questo effetto). PuΓ² essere rimosso da un'altra creatura con un'operazione della durata di 30 minuti, un attrezzo da taglio e una prova di Medicina (Destrezza) con CD 15. In caso di fallimento, la creatura subisce 2d6 danni taglienti. -se l'ospite muore mentre Γ¨ infetto, il suo cadavere puΓ², dopo un ora (se l'incantesimo viene lanciato con il tempo ridotto il tempo si riduce anche per questo effetto) diffondere la malattia come se l'incantesimo fosse stato lanciato su questo cadavere. bruciare, disintegrare, o uccidere la creatura con danni radianti evita che il cadavere diventi contagioso. - -**Classi**: Mago -[https://homebrewery.naturalcrit.com/share/rybU2vXOQB](https://homebrewery.naturalcrit.com/share/rybU2vXOQB) - +## Peste putrida +*3Β° livello, necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 ora (si riduce a 1 minuto se lanciato durante il combattimento mentre i compagni ti coprono, non puoi fare altre azioni o azioni bonus in questo minuto) +- **Gittata:** tocco +- **Componenti:** V, S, M (una tazza di sangue, un uovo di parassita ed erbe del valore di 150gp, tutti vengono consumati dall'incantesimo) +- **Durata:** Istantaneo + +Tocca il cadavere di una creatura di taglia grande o minore, dando vita a una miriade di parassiti e vermi che si nutrono del cadavere e che si accumulano nella sua cavitΓ toracica. se il cadavere viene disturbato la suo cassa toracica si aprirΓ . +Ogni creatura entro 3m dal cadavere deve avere successo su un tiro salvezza su destrezza o prendere 4d6 danni perforanti e venire infestato con un parassita. il parassita conta come una malattia e fa 2d6 danni da veleno ogni ora (se l'incantesimo viene lanciato con il tempo ridotto il tempo si riduce anche per questo effetto). PuΓ² essere rimosso da un'altra creatura con un'operazione della durata di 30 minuti, un attrezzo da taglio e una prova di Medicina (Destrezza) con CD 15. In caso di fallimento, la creatura subisce 2d6 danni taglienti. +se l'ospite muore mentre Γ¨ infetto, il suo cadavere puΓ², dopo un ora (se l'incantesimo viene lanciato con il tempo ridotto il tempo si riduce anche per questo effetto) diffondere la malattia come se l'incantesimo fosse stato lanciato su questo cadavere. bruciare, disintegrare, o uccidere la creatura con danni radianti evita che il cadavere diventi contagioso. + +**Classi**: Mago +[https://homebrewery.naturalcrit.com/share/rybU2vXOQB](https://homebrewery.naturalcrit.com/share/rybU2vXOQB) + --- \ No newline at end of file
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Pioggia Di Frammenti
materiale/incantesimi/tutti/pioggia-di-frammenti.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/pioggia-di-frammenti.md b/materiale/incantesimi/tutti/pioggia-di-frammenti.md index 4523cb1..bca7e60 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/pioggia-di-frammenti.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/pioggia-di-frammenti.md @@ -1,15 +1,15 @@ -## Pioggia di Frammenti -*4Β° livello, Evocazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 18m -- **Componenti:** V, S, M (un pugnale d'ossa). -- **Durata:** Istantaneo - -Il pugnale d'osso che tieni in mano fa spuntare quattro copie di se stesso dalla lama, che poi ne fanno spuntare altrettante finchΓ© non ne stringi momentaneamente un centinaio, uniti tra loro da sottili aste d'osso. Poi si scagliano contro i tuoi nemici tutti insieme, infliggendo 8d6 danni perforanti in un cono di 13,5 m o in una linea di 18 x 3 m. Un tiro salvezza su Destrezza riuscito dimezza i danni. - -**Classi:** Mago, Warlock - -**Sorgente:** [https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells](https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells) - ---- +## Pioggia di Frammenti +*4Β° livello, Evocazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 18m +- **Componenti:** V, S, M (un pugnale d'ossa). +- **Durata:** Istantaneo + +Il pugnale d'osso che tieni in mano fa spuntare quattro copie di se stesso dalla lama, che poi ne fanno spuntare altrettante finchΓ© non ne stringi momentaneamente un centinaio, uniti tra loro da sottili aste d'osso. Poi si scagliano contro i tuoi nemici tutti insieme, infliggendo 8d6 danni perforanti in un cono di 13,5 m o in una linea di 18 x 3 m. Un tiro salvezza su Destrezza riuscito dimezza i danni. + +**Classi:** Mago, Warlock + +**Sorgente:** [https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells](https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells) + +---
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Presagio
materiale/incantesimi/tutti/presagio.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/presagio.md b/materiale/incantesimi/tutti/presagio.md index 3f05105..d1df043 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/presagio.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/presagio.md @@ -1,22 +1,22 @@ -# Presagio -*2Β° livello, Divinazione (rituale)* - -- **Tempo di lancio:** 1 minuto -- **Raggio d'azione:** Incantatore -- **Componenti:** V, S, M (ossa divinatorie) -- **Durata:** Istantanea - -Lanciando bastoncini incastonati di gemme o ossa di drago, rivelando carte illustrate o usando altri strumenti di divinazione, l'incantatore riceve un segno da un'entitΓ ultraterrena riguardo al risultato di un corso d'azione specifico che intende intraprendere entro i prossimi 30 minuti. Il DM sceglie tra i seguenti presagi possibili: -- Ventura, se l'azione fornisce risultati positivi -- Sventura, se l'azione fornisce risultati negativi -- Ventura e sventura, se l'azione fornisce sia risultati positivi che negativi -- Nulla, se l'azione non fornisce risultati positivi o negativi in modo rilevante - -L'incantesimo non prende in considerazione quelle potenziali circostanze che potrebbero alterare l'esito, come per esempio il lancio di incantesimi aggiuntivi o la perdita o l'acquisizione di un compagno. -Se l'incantatore lancia l'incantesimo due o piΓΉ volte prima di completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilitΓ cumulativa del 25 per cento per ogni lancio dopo il primo di ottenere un responso casuale. Il GM effettua questo tiro in segreto. - -**Classi:** Mago, Necromante, Chierico, Druido - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Presagio](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Presagio) - +# Presagio +*2Β° livello, Divinazione (rituale)* + +- **Tempo di lancio:** 1 minuto +- **Raggio d'azione:** Incantatore +- **Componenti:** V, S, M (ossa divinatorie) +- **Durata:** Istantanea + +Lanciando bastoncini incastonati di gemme o ossa di drago, rivelando carte illustrate o usando altri strumenti di divinazione, l'incantatore riceve un segno da un'entitΓ ultraterrena riguardo al risultato di un corso d'azione specifico che intende intraprendere entro i prossimi 30 minuti. Il DM sceglie tra i seguenti presagi possibili: +- Ventura, se l'azione fornisce risultati positivi +- Sventura, se l'azione fornisce risultati negativi +- Ventura e sventura, se l'azione fornisce sia risultati positivi che negativi +- Nulla, se l'azione non fornisce risultati positivi o negativi in modo rilevante + +L'incantesimo non prende in considerazione quelle potenziali circostanze che potrebbero alterare l'esito, come per esempio il lancio di incantesimi aggiuntivi o la perdita o l'acquisizione di un compagno. +Se l'incantatore lancia l'incantesimo due o piΓΉ volte prima di completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilitΓ cumulativa del 25 per cento per ogni lancio dopo il primo di ottenere un responso casuale. Il GM effettua questo tiro in segreto. + +**Classi:** Mago, Necromante, Chierico, Druido + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Presagio](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Presagio) + --- \ No newline at end of file
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Puntura Indebolitrice
materiale/incantesimi/tutti/puntura-indebolitrice.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/puntura-indebolitrice.md b/materiale/incantesimi/tutti/puntura-indebolitrice.md index c690ec0..cba3fcc 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/puntura-indebolitrice.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/puntura-indebolitrice.md @@ -1,18 +1,18 @@ -# Puntura Indebolitrice -*Trucchetto, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 9m -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Istantanea - -Prosciughi la vitalitΓ di una creatura che poi vedere entro gitatta -Il bersaglio deve avere successo in un tiro salvezza su costituzione oppure prendere 1d4 danni necrotici e cadere a terra prono - -**Ai livelli superiori:** i danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando l'incantatore arriva al 5Β° livello (2d4), 11Β° livello (3d4) e 17Β° livello (4d4). - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Puntura Indebolitrice +*Trucchetto, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 9m +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Istantanea + +Prosciughi la vitalitΓ di una creatura che poi vedere entro gitatta +Il bersaglio deve avere successo in un tiro salvezza su costituzione oppure prendere 1d4 danni necrotici e cadere a terra prono + +**Ai livelli superiori:** i danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando l'incantatore arriva al 5Β° livello (2d4), 11Β° livello (3d4) e 17Β° livello (4d4). + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Radar Osseo
materiale/incantesimi/tutti/radar-osseo.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/radar-osseo.md b/materiale/incantesimi/tutti/radar-osseo.md index 9b043d7..cd2d744 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/radar-osseo.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/radar-osseo.md @@ -1,15 +1,15 @@ -## Radar Osseo -*1Β° livello, Divinazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** se stesso (9m) -- **Componenti:** V, M (un piccolo frammento di ossa) -- **Durata:** 1 minuto - -quando lanci questo incantesimo puoi percepire scheletri (sia di creature morte che di creature vive, anche costrutti a patto che siano fatti di ossa) e oggetti fatti di ossa entro 9m. conosci distanza e direzione da tutto ciΓ² che trovi ma non puoi distinguere i dettagli, ad esempio di una creatura umanoide non potrai capire la razza e nemmeno, se si tratta di una creatura, che azione stia facendo. - -**Classi:** Mago, Stregone (se inerente alle ossa o alla morte), Warlock (stesse condizioni dello stregone) - -**Sorgente:** [https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells](https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells) - ---- +## Radar Osseo +*1Β° livello, Divinazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** se stesso (9m) +- **Componenti:** V, M (un piccolo frammento di ossa) +- **Durata:** 1 minuto + +quando lanci questo incantesimo puoi percepire scheletri (sia di creature morte che di creature vive, anche costrutti a patto che siano fatti di ossa) e oggetti fatti di ossa entro 9m. conosci distanza e direzione da tutto ciΓ² che trovi ma non puoi distinguere i dettagli, ad esempio di una creatura umanoide non potrai capire la razza e nemmeno, se si tratta di una creatura, che azione stia facendo. + +**Classi:** Mago, Stregone (se inerente alle ossa o alla morte), Warlock (stesse condizioni dello stregone) + +**Sorgente:** [https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells](https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells) + +---
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Raggio Di Affaticamento
materiale/incantesimi/tutti/raggio-di-affaticamento.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/raggio-di-affaticamento.md b/materiale/incantesimi/tutti/raggio-di-affaticamento.md index 0d66003..36a2d7a 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/raggio-di-affaticamento.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/raggio-di-affaticamento.md @@ -1,16 +1,16 @@ -# Raggio di Affaticamento -*2Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 18m -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto - -Un raggio nero di energia logorante scaturisce dal dito dell'incantatore e punta verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio infligge soltanto la meta dei danni con gli attacchi con le armi basati sulla Forza, finchΓ© l'incantesimo non termina -Alla fine di ogni proprio turno, il bersaglio puΓ² effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina. - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Raggio di Affaticamento +*2Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 18m +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto + +Un raggio nero di energia logorante scaturisce dal dito dell'incantatore e punta verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio infligge soltanto la meta dei danni con gli attacchi con le armi basati sulla Forza, finchΓ© l'incantesimo non termina +Alla fine di ogni proprio turno, il bersaglio puΓ² effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina. + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Raggio di Infermita
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/raggio-di-infermita.md b/materiale/incantesimi/tutti/raggio-di-infermita.md index 518beca..1c879a1 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/raggio-di-infermita.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/raggio-di-infermita.md @@ -1,17 +1,17 @@ -# Raggio di Infermita -*1Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 18m -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Istantaneo - -Un raggio di nauseante energia verdastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, Γ¨ avvelenato fino alla fine del turno successivo dell'incantatore - -**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2Β° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1Β°. - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Raggio di Infermita +*1Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 18m +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Istantaneo + +Un raggio di nauseante energia verdastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, Γ¨ avvelenato fino alla fine del turno successivo dell'incantatore + +**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2Β° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1Β°. + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Rianimare Morti
materiale/incantesimi/tutti/rianimare-morti.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/rianimare-morti.md b/materiale/incantesimi/tutti/rianimare-morti.md index aab4df5..653d4aa 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/rianimare-morti.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/rianimare-morti.md @@ -1,15 +1,15 @@ -# Rianimare Morti -*5Β° livello, necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** contatto -- **Componenti:** V, S, M (un diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma) -- **Durata:** Istantaneo - -L'incantatore riporta in vita una creatura morta da lui toccata, purchΓ© non sia morta da piΓΉ di 10 giorni. Se l'anima della creatura Γ¨ consenziente ed Γ¨ libera di riunirsi al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita.\nQuesto incantesimo neutralizza inoltre qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che influenzavano la creatura al momento della morte. Tuttavia, questo incantesimo non rimuove le malattie magiche, le maledizioni e le altre afflizioni analoghe; se non vengono rimossi prima del lancio dell'incantesimo, il bersaglio ne sarΓ afflitto quando tornerΓ in vita. Questo incantesimo non puΓ² riportare in vita una creatura non morta.\nQuesto incantesimo richiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se una creatura Γ¨ priva di parti del corpo o di organi essenziali per la sua sopravvivenza (come per esempio la testa), l'incantesimo fallisce automaticamente.\nIl ritorno dalla morte Γ¨ una vera e propria ordalia. Il bersaglio subisce una penalitΓ di -4 a tutti i tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica. Ogni volta che il bersaglio completa un riposo lungo, la penalitΓ viene ridotta di 1 finchΓ© non sparisce del tutto. - -**Classi:** - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Rianimare Morti +*5Β° livello, necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** contatto +- **Componenti:** V, S, M (un diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma) +- **Durata:** Istantaneo + +L'incantatore riporta in vita una creatura morta da lui toccata, purchΓ© non sia morta da piΓΉ di 10 giorni. Se l'anima della creatura Γ¨ consenziente ed Γ¨ libera di riunirsi al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita.\nQuesto incantesimo neutralizza inoltre qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che influenzavano la creatura al momento della morte. Tuttavia, questo incantesimo non rimuove le malattie magiche, le maledizioni e le altre afflizioni analoghe; se non vengono rimossi prima del lancio dell'incantesimo, il bersaglio ne sarΓ afflitto quando tornerΓ in vita. Questo incantesimo non puΓ² riportare in vita una creatura non morta.\nQuesto incantesimo richiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se una creatura Γ¨ priva di parti del corpo o di organi essenziali per la sua sopravvivenza (come per esempio la testa), l'incantesimo fallisce automaticamente.\nIl ritorno dalla morte Γ¨ una vera e propria ordalia. Il bersaglio subisce una penalitΓ di -4 a tutti i tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica. Ogni volta che il bersaglio completa un riposo lungo, la penalitΓ viene ridotta di 1 finchΓ© non sparisce del tutto. + +**Classi:** + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Ricrescita Scheletrica
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/ricrescita-scheletrica.md b/materiale/incantesimi/tutti/ricrescita-scheletrica.md index ef5570c..8279b44 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/ricrescita-scheletrica.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/ricrescita-scheletrica.md @@ -1,17 +1,17 @@ -## Ricresita Scheletrica -*3Β° livello, Trasmutazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 18m -- **Componenti:** V, S, M (una falange) -- **Durata:** Istantaneo - -scegli fino a 3 creature provviste di scheletro all'interno di un cubo con lo spigolo di 6m. le loro ossa tremano e crescono in protuberanze casuali all'interno del loro corpo causando un dolore paralizzante e ferite. i bersagli di questo incantesimo subiscono 4d6 danni taglienti e sono trattenuti. un successo su un tiro salvezza su costituzione riduce i danni della metΓ e annulla la condizione trattenuto. una creatura trattenuta potrΓ riprovare il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno per liberarsi della condizione trattenuto. - -**Ai livelli superiori:** lanciare questo incantesimo con uno slot di livello 4 o superiore aumenterΓ il numero di persagli o i danni: per ogni livello sopra al terzo scegli se aumentare di 1 i bersagli o di aggiungere 1d6 di danni - -**Classi:** Mago - -**Sorgente:** [https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells](https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells) - ---- +## Ricresita Scheletrica +*3Β° livello, Trasmutazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 18m +- **Componenti:** V, S, M (una falange) +- **Durata:** Istantaneo + +scegli fino a 3 creature provviste di scheletro all'interno di un cubo con lo spigolo di 6m. le loro ossa tremano e crescono in protuberanze casuali all'interno del loro corpo causando un dolore paralizzante e ferite. i bersagli di questo incantesimo subiscono 4d6 danni taglienti e sono trattenuti. un successo su un tiro salvezza su costituzione riduce i danni della metΓ e annulla la condizione trattenuto. una creatura trattenuta potrΓ riprovare il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno per liberarsi della condizione trattenuto. + +**Ai livelli superiori:** lanciare questo incantesimo con uno slot di livello 4 o superiore aumenterΓ il numero di persagli o i danni: per ogni livello sopra al terzo scegli se aumentare di 1 i bersagli o di aggiungere 1d6 di danni + +**Classi:** Mago + +**Sorgente:** [https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells](https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells) + +---
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Rinascita
materiale/incantesimi/tutti/rinascita.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/rinascita.md b/materiale/incantesimi/tutti/rinascita.md index 37e0676..1f6130b 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/rinascita.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/rinascita.md @@ -1,15 +1,15 @@ -# Rinascita -*3Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Contatto -- **Componenti:** V, S, M (diamanti del valore di 300 mo, che l'incantesimo consuma) -- **Durata:** Istantaneo - -L'incantatore tocca una creatura morta entro l'ultimo minuto. Quella creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non puΓ² riportare in vita una creatura morta di vecchiaia e non puΓ² ripristinare le eventuali parti del corpo mancanti. - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Rinascita +*3Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Contatto +- **Componenti:** V, S, M (diamanti del valore di 300 mo, che l'incantesimo consuma) +- **Durata:** Istantaneo + +L'incantatore tocca una creatura morta entro l'ultimo minuto. Quella creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non puΓ² riportare in vita una creatura morta di vecchiaia e non puΓ² ripristinare le eventuali parti del corpo mancanti. + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Rintocco Dei Morti
materiale/incantesimi/tutti/rintocco-dei-morti.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/rintocco-dei-morti.md b/materiale/incantesimi/tutti/rintocco-dei-morti.md index 50d8743..242c27e 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/rintocco-dei-morti.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/rintocco-dei-morti.md @@ -1,17 +1,17 @@ -# Rintocco dei Morti -*Trucchetto, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 18m -- **Componenti:** S -- **Durata:** Istantanea - -L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano uno o piΓΉ punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici - -**Ai livelli superiori:** I danni dell'incantesimo aumentano di un dado quando l'incantatore raggiunge il 5Β° livello (2d8 o 2d12), l'11Β° livello (3d8 o 3d12) e il 17Β° livello (4d8 o 4d12) - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Rintocco dei Morti +*Trucchetto, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 18m +- **Componenti:** S +- **Durata:** Istantanea + +L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano uno o piΓΉ punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici + +**Ai livelli superiori:** I danni dell'incantesimo aumentano di un dado quando l'incantatore raggiunge il 5Β° livello (2d8 o 2d12), l'11Β° livello (3d8 o 3d12) e il 17Β° livello (4d8 o 4d12) + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Riposo Inviolato
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/riposo-inviolato.md b/materiale/incantesimi/tutti/riposo-inviolato.md index aad789e..87d350d 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/riposo-inviolato.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/riposo-inviolato.md @@ -1,17 +1,17 @@ -# Riposo Involato -*2° livello, Necromanzia (rituale)* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Contatto -- **Componenti:** V, S, M (del sale e del rame sugli occhi del cadavere) -- **Durata:** 10 giorni - -L'incantatore tocca un cadavere o dei resti di altro tipo. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio è protetto dalla decomposizione e non può diventare un non morto. Inoltre, l'incantesimo estende a tutti gli effetti il limite di tempo entro cui rianimare il bersaglio dalla morte, dal momento che i giorni trascorsi sotto l'influenza di questo incantesimo non contano al fine di determinare il limite di tempo di incantesimi come rianimare morti. - -**Ai livelli superiori:** quando lanci questo incantesimo con uno slot di 5 livello dura 4 mesi, dal 7 livello 1 anno e dal 9 finchè non viene dissolto - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Riposo Involato +*2° livello, Necromanzia (rituale)* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Contatto +- **Componenti:** V, S, M (del sale e del rame sugli occhi del cadavere) +- **Durata:** 10 giorni + +L'incantatore tocca un cadavere o dei resti di altro tipo. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio è protetto dalla decomposizione e non può diventare un non morto. Inoltre, l'incantesimo estende a tutti gli effetti il limite di tempo entro cui rianimare il bersaglio dalla morte, dal momento che i giorni trascorsi sotto l'influenza di questo incantesimo non contano al fine di determinare il limite di tempo di incantesimi come rianimare morti. + +**Ai livelli superiori:** quando lanci questo incantesimo con uno slot di 5 livello dura 4 mesi, dal 7 livello 1 anno e dal 9 finchè non viene dissolto + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Riposo Involato
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/riposo-involato.md b/materiale/incantesimi/tutti/riposo-involato.md index aad789e..87d350d 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/riposo-involato.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/riposo-involato.md @@ -1,17 +1,17 @@ -# Riposo Involato -*2° livello, Necromanzia (rituale)* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Contatto -- **Componenti:** V, S, M (del sale e del rame sugli occhi del cadavere) -- **Durata:** 10 giorni - -L'incantatore tocca un cadavere o dei resti di altro tipo. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio è protetto dalla decomposizione e non può diventare un non morto. Inoltre, l'incantesimo estende a tutti gli effetti il limite di tempo entro cui rianimare il bersaglio dalla morte, dal momento che i giorni trascorsi sotto l'influenza di questo incantesimo non contano al fine di determinare il limite di tempo di incantesimi come rianimare morti. - -**Ai livelli superiori:** quando lanci questo incantesimo con uno slot di 5 livello dura 4 mesi, dal 7 livello 1 anno e dal 9 finchè non viene dissolto - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Riposo Involato +*2° livello, Necromanzia (rituale)* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Contatto +- **Componenti:** V, S, M (del sale e del rame sugli occhi del cadavere) +- **Durata:** 10 giorni + +L'incantatore tocca un cadavere o dei resti di altro tipo. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio è protetto dalla decomposizione e non può diventare un non morto. Inoltre, l'incantesimo estende a tutti gli effetti il limite di tempo entro cui rianimare il bersaglio dalla morte, dal momento che i giorni trascorsi sotto l'influenza di questo incantesimo non contano al fine di determinare il limite di tempo di incantesimi come rianimare morti. + +**Ai livelli superiori:** quando lanci questo incantesimo con uno slot di 5 livello dura 4 mesi, dal 7 livello 1 anno e dal 9 finchè non viene dissolto + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Salvare i Morenti
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/salvare-i-morenti.md b/materiale/incantesimi/tutti/salvare-i-morenti.md index 5cac704..d175445 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/salvare-i-morenti.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/salvare-i-morenti.md @@ -1,15 +1,15 @@ -# Salvare i Morenti -*Trucchetto, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Contatto -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Istantaneo - -L'incantatore tocca una creatura vivente a 0 punti ferita. Quella creatura diventa stabile. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Salvare i Morenti +*Trucchetto, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Contatto +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Istantaneo + +L'incantatore tocca una creatura vivente a 0 punti ferita. Quella creatura diventa stabile. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Scagliare Maledizione
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/scagliare-maledizione.md b/materiale/incantesimi/tutti/scagliare-maledizione.md index 11e3a81..efe3fdf 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/scagliare-maledizione.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/scagliare-maledizione.md @@ -1,23 +1,23 @@ -# Scagliare Maledizione -*3Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Contatto -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto - -L'incantatore tocca una creatura che deve superare un tiro salvezza su Saggezza per non essere maledetta per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, sceglie la natura della maledizione tra le opzioni seguenti -\n -L'incantatore sceglie un punteggio di caratteristica. FinchΓ© Γ¨ maledetto, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con quel punteggio di caratteristica -FinchΓ© Γ¨ maledetto, il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire contro l'incantatore -FinchΓ© Γ¨ maledetto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio di ogni suo turno. Se lo fallisce, spreca la sua azione di quel turno e non fa niente -FinchΓ© il bersaglio Γ¨ maledetto, gli attacchi e gli incantesimi dell'incantatore infliggono 1d8 danni necrotici extra al bersaglio -Un incantesimo rimuovi maledizione pone fine a questo effetto. A discrezione del DM, l'incantatore puΓ² scegliere un effetto alternativo per la maledizione, che perΓ² non dovrebbe risultare piΓΉ potente di quelli descritti sopra. Il DM ha l'ultima parola su tali effetti della maledizione - -**Ai livelli superiori:** Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4Β° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Se usa uno slot incantesimo di 5Β° livello o superiore, la durata diventa 8 ore. Se usa uno slot incantesimo di 7Β° livello o superiore, la durata Γ¨ 24 ore. Se usa uno slot incantesimo di 9Β° livello o superiore, l'incantesimo dura finchΓ© non viene dissolto. L'uso di uno slot incantesimo di 5Β° livello o superiore conferisce una durata che non richiede concentrazione. - -**Classi:** Mago, Warlock, Necromante, Chierico, Paladino - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Scagliare Maledizione +*3Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Contatto +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto + +L'incantatore tocca una creatura che deve superare un tiro salvezza su Saggezza per non essere maledetta per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, sceglie la natura della maledizione tra le opzioni seguenti +\n +L'incantatore sceglie un punteggio di caratteristica. FinchΓ© Γ¨ maledetto, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con quel punteggio di caratteristica +FinchΓ© Γ¨ maledetto, il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire contro l'incantatore +FinchΓ© Γ¨ maledetto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio di ogni suo turno. Se lo fallisce, spreca la sua azione di quel turno e non fa niente +FinchΓ© il bersaglio Γ¨ maledetto, gli attacchi e gli incantesimi dell'incantatore infliggono 1d8 danni necrotici extra al bersaglio +Un incantesimo rimuovi maledizione pone fine a questo effetto. A discrezione del DM, l'incantatore puΓ² scegliere un effetto alternativo per la maledizione, che perΓ² non dovrebbe risultare piΓΉ potente di quelli descritti sopra. Il DM ha l'ultima parola su tali effetti della maledizione + +**Ai livelli superiori:** Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4Β° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Se usa uno slot incantesimo di 5Β° livello o superiore, la durata diventa 8 ore. Se usa uno slot incantesimo di 7Β° livello o superiore, la durata Γ¨ 24 ore. Se usa uno slot incantesimo di 9Β° livello o superiore, l'incantesimo dura finchΓ© non viene dissolto. L'uso di uno slot incantesimo di 5Β° livello o superiore conferisce una durata che non richiede concentrazione. + +**Classi:** Mago, Warlock, Necromante, Chierico, Paladino + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Sciame Di Parassiti
materiale/incantesimi/tutti/sciame-di-parassiti.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/sciame-di-parassiti.md b/materiale/incantesimi/tutti/sciame-di-parassiti.md index 673b753..4e907f5 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/sciame-di-parassiti.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/sciame-di-parassiti.md @@ -1,16 +1,16 @@ -## Sciame di Parassiti -*1Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 9m -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto - -Uno sciame di insetti prende vita dalla punta delle tue dita e vola verso una creatura entro gittata. Una creatura che fallisce un tiro salvezza su Destrezza subisce 1d6 danni da veleno, o la metΓ in caso di successo. -Nei turni successivi, puoi dirigere lo sciame ad attaccare un'altra creatura entro gittata, o tornare verso di te, come azione bonus. Se lo sciame esce dalla gittata, l'incantesimo termina. - -**Ai livelli superiori:** quando lanci questo incantesimo con uno slot di livello 2 o superiore il danno aumenta di 1d6 per ogni livello superiore al 1 - -**Classi:** Mago - ---- +## Sciame di Parassiti +*1Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 9m +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto + +Uno sciame di insetti prende vita dalla punta delle tue dita e vola verso una creatura entro gittata. Una creatura che fallisce un tiro salvezza su Destrezza subisce 1d6 danni da veleno, o la metΓ in caso di successo. +Nei turni successivi, puoi dirigere lo sciame ad attaccare un'altra creatura entro gittata, o tornare verso di te, come azione bonus. Se lo sciame esce dalla gittata, l'incantesimo termina. + +**Ai livelli superiori:** quando lanci questo incantesimo con uno slot di livello 2 o superiore il danno aumenta di 1d6 per ogni livello superiore al 1 + +**Classi:** Mago + +---
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Scudo di Fuoco
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/scudo-di-fuoco.md b/materiale/incantesimi/tutti/scudo-di-fuoco.md index 97e489a..c47cd75 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/scudo-di-fuoco.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/scudo-di-fuoco.md @@ -1,17 +1,17 @@ -## Scudo di Fuoco -*4Β° livello, Invocazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Incantatore -- **Componenti:** V, S, M (un frammento di zolfo o una lucciola) -- **Durata:** 10 minuti - -Per la durata dell'incantesimo il corpo dell'incantatore Γ¨ avvolto da un sottile alone di fiamme spettrali che proiettano luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. L'incantatore puΓ² terminare l'incantesimo prematuramente usando un'azione. -Le fiamme conferiscono all'incantatore uno scudo ardente o uno scudo gelido, a sua scelta. Lo scudo ardente gli conferisce resistenza ai danni da freddo mentre lo scudo gelido gli conferisce resistenza ai danni da fuoco. -Inoltre, ogni volta che una creatura entro 1,5 metri dall'incantatore lo colpisce con un attacco in mischia, dallo scudo si sprigiona una fiammata. L'attaccante subisce 2d8 danni da fuoco nel caso di uno scudo ardente o 2d8 danni da freddo nel caso di uno scudo gelido. - -**Ai livelli superiori:** quando lanciato con uno slot di livello 5 o superiore dura 5 minuti in piΓΉ per ogni livello sopra al 4 - -**Classi:** Mago, Druido, Stregone - ---- +## Scudo di Fuoco +*4Β° livello, Invocazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Incantatore +- **Componenti:** V, S, M (un frammento di zolfo o una lucciola) +- **Durata:** 10 minuti + +Per la durata dell'incantesimo il corpo dell'incantatore Γ¨ avvolto da un sottile alone di fiamme spettrali che proiettano luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. L'incantatore puΓ² terminare l'incantesimo prematuramente usando un'azione. +Le fiamme conferiscono all'incantatore uno scudo ardente o uno scudo gelido, a sua scelta. Lo scudo ardente gli conferisce resistenza ai danni da freddo mentre lo scudo gelido gli conferisce resistenza ai danni da fuoco. +Inoltre, ogni volta che una creatura entro 1,5 metri dall'incantatore lo colpisce con un attacco in mischia, dallo scudo si sprigiona una fiammata. L'attaccante subisce 2d8 danni da fuoco nel caso di uno scudo ardente o 2d8 danni da freddo nel caso di uno scudo gelido. + +**Ai livelli superiori:** quando lanciato con uno slot di livello 5 o superiore dura 5 minuti in piΓΉ per ogni livello sopra al 4 + +**Classi:** Mago, Druido, Stregone + +---
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Scudo
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/scudo.md b/materiale/incantesimi/tutti/scudo.md index 525a020..71cace7 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/scudo.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/scudo.md @@ -1,15 +1,15 @@ -# Scudo -*1Β° livello, Abiurazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 reazione, che l'incantatore effettua quando Γ¨ colpito da un attacco o bersagliato dall'incantesimo dardo incantato -- **Raggio d'azione:** Incantatore -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** 1 round - -Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge l'incantatore. Fino all'inizio del proprio turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus +5 alla CA da applicare anche all'attacco innescante e non subisce danni dall'incantesimo [[materiale/incantesimi/tutti/dardo-incantato|dardo-incantato]]. - -**Classi:** Mago, Stregone - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Scudo](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Scudo) - +# Scudo +*1Β° livello, Abiurazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 reazione, che l'incantatore effettua quando Γ¨ colpito da un attacco o bersagliato dall'incantesimo dardo incantato +- **Raggio d'azione:** Incantatore +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** 1 round + +Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge l'incantatore. Fino all'inizio del proprio turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus +5 alla CA da applicare anche all'attacco innescante e non subisce danni dall'incantesimo [[materiale/incantesimi/tutti/dardo-incantato|dardo-incantato]]. + +**Classi:** Mago, Stregone + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Scudo](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Scudo) + --- \ No newline at end of file
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Scurovisione
materiale/incantesimi/tutti/scurovisione.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/scurovisione.md b/materiale/incantesimi/tutti/scurovisione.md index 2c16fb1..3d2e762 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/scurovisione.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/scurovisione.md @@ -1,15 +1,15 @@ -## Scurovisione -*2Β° livello, Trasmutazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Contatto -- **Componenti:** V, S, M (un pizzico di carota essiccata o un'agata) -- **Durata:** 8 ore - -L'incantatore tocca una creatura consenziente per conferirle la capacitΓ di vedere nell'oscuritΓ . Per la durata dell'incantesimo, quella creatura Γ¨ dotata di scurovisione fino a 18 metri. - -**Ai livelli superiori:** quando viene lanciato con uno slot di livello 3 o superiore per ogni livello sopra al secondo l'incantatore sceglie: o aumenta di un'ora la durata o aumenta il numero di creature beneficiarie di 1 - -**Classi:** Druido, Ranger, Stregone, Mago, Dellombra - ---- +## Scurovisione +*2Β° livello, Trasmutazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Contatto +- **Componenti:** V, S, M (un pizzico di carota essiccata o un'agata) +- **Durata:** 8 ore + +L'incantatore tocca una creatura consenziente per conferirle la capacitΓ di vedere nell'oscuritΓ . Per la durata dell'incantesimo, quella creatura Γ¨ dotata di scurovisione fino a 18 metri. + +**Ai livelli superiori:** quando viene lanciato con uno slot di livello 3 o superiore per ogni livello sopra al secondo l'incantatore sceglie: o aumenta di un'ora la durata o aumenta il numero di creature beneficiarie di 1 + +**Classi:** Druido, Ranger, Stregone, Mago, Dellombra + +---
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Sfera Elastica
materiale/incantesimi/tutti/sfera-elastica.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/sfera-elastica.md b/materiale/incantesimi/tutti/sfera-elastica.md index 8f09df6..079f0cd 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/sfera-elastica.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/sfera-elastica.md @@ -1,18 +1,18 @@ -# Sfera Elastica -*4Β° livello, Invocazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 9m -- **Componenti:** V, S, M (una semisfera di cristallo trasparente e una semisfera corrispondente di resina) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto - -Una sfera di forza scintillante racchiude una creatura o un oggetto di taglia Grande o inferiore entro gittata. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, Γ¨ rinchiusa nella sfera per la durata dell'incantesimo. -Nulla puΓ² attraversare la barriera in entrata e in uscita (oggetti fisici, energia o altri effetti magici), ma una creatura all'interno della sfera puΓ² respirare liberamente. La sfera Γ¨ immune a tutti i danni e una creatura o un oggetto all'interno non puΓ² essere danneggiato dagli attacchi o dagli effetti che hanno origine all'esterno; analogamente, una creatura all'interno della sfera non puΓ² danneggiare nulla all'esterno. -La sfera non ha peso ed Γ¨ grande quanto basta da contenere la creatura o l'oggetto al suo interno. Una creatura rinchiusa puΓ² usare la sua azione per spingere la sfera dall'interno e farla rotolare a metΓ della propria velocitΓ . Analogamente, la sfera puΓ² essere sollevata e mossa dalle altre creature. -Un incantesimo disintegrazione che bersaglia la sfera la distrugge senza danneggiare ciΓ² che essa contiene. - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Sfera_Elastica](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Sfera_Elastica) - +# Sfera Elastica +*4Β° livello, Invocazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 9m +- **Componenti:** V, S, M (una semisfera di cristallo trasparente e una semisfera corrispondente di resina) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto + +Una sfera di forza scintillante racchiude una creatura o un oggetto di taglia Grande o inferiore entro gittata. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, Γ¨ rinchiusa nella sfera per la durata dell'incantesimo. +Nulla puΓ² attraversare la barriera in entrata e in uscita (oggetti fisici, energia o altri effetti magici), ma una creatura all'interno della sfera puΓ² respirare liberamente. La sfera Γ¨ immune a tutti i danni e una creatura o un oggetto all'interno non puΓ² essere danneggiato dagli attacchi o dagli effetti che hanno origine all'esterno; analogamente, una creatura all'interno della sfera non puΓ² danneggiare nulla all'esterno. +La sfera non ha peso ed Γ¨ grande quanto basta da contenere la creatura o l'oggetto al suo interno. Una creatura rinchiusa puΓ² usare la sua azione per spingere la sfera dall'interno e farla rotolare a metΓ della propria velocitΓ . Analogamente, la sfera puΓ² essere sollevata e mossa dalle altre creature. +Un incantesimo disintegrazione che bersaglia la sfera la distrugge senza danneggiare ciΓ² che essa contiene. + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Sfera_Elastica](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Sfera_Elastica) + --- \ No newline at end of file
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Sfocatura
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/sfocatura.md b/materiale/incantesimi/tutti/sfocatura.md index 396834c..9b676f7 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/sfocatura.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/sfocatura.md @@ -1,15 +1,15 @@ -# Sfocatura -*2Β° livello, Illusione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Incantatore -- **Componenti:** V -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto - -Il corpo dell'incantatore diventa sfocato, instabile e ondeggiante agli occhi di tutti coloro che sono in grado di vederlo. Per la durata dell'incantesimo, tutte le creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro di lui. Un attaccante Γ¨ immune a questo effetto se non si affida alla vista, per esempio se Γ¨ dotato di vista cieca o se Γ¨ in grado di vedere attraverso le illusioni, per esempio tramite vista pura. - -**Classi:** Mago, Stregone - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Sfocatura](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Sfocatura) - +# Sfocatura +*2Β° livello, Illusione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Incantatore +- **Componenti:** V +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto + +Il corpo dell'incantatore diventa sfocato, instabile e ondeggiante agli occhi di tutti coloro che sono in grado di vederlo. Per la durata dell'incantesimo, tutte le creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro di lui. Un attaccante Γ¨ immune a questo effetto se non si affida alla vista, per esempio se Γ¨ dotato di vista cieca o se Γ¨ in grado di vedere attraverso le illusioni, per esempio tramite vista pura. + +**Classi:** Mago, Stregone + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Sfocatura](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Sfocatura) + --- \ No newline at end of file
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Silenzio
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/silenzio.md b/materiale/incantesimi/tutti/silenzio.md index 2004bef..55f1a6e 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/silenzio.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/silenzio.md @@ -1,15 +1,15 @@ -## Silenzio -*2Β° livello, Illusione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 36m -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Concentrazione, fino a 10 minuti - -L'incantatore genera una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, nessun suono puΓ² essere creato all'interno di quella sfera o attraversarla. Ogni creatura o oggetto interamente all'interno della sfera Γ¨ immune ai danni da tuono e ogni creatura interamente all'interno della sfera Γ¨ assordata. All'interno dell'area Γ¨ impossibile lanciare un incantesimo che includa una componente verbale. - -**Ai livelli superiori:** quando viene lanciato con uno slot di livello 3 o superiore per ogni livello sopra al secondo l'incantatore sceglie: o aumenta di 10 minuti la durata o aumenta di 0.5m il raggio dell'incantesimo - -**Classi:** Bardo, Chierico, Ranger, Dellombra - ---- +## Silenzio +*2Β° livello, Illusione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 36m +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Concentrazione, fino a 10 minuti + +L'incantatore genera una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, nessun suono puΓ² essere creato all'interno di quella sfera o attraversarla. Ogni creatura o oggetto interamente all'interno della sfera Γ¨ immune ai danni da tuono e ogni creatura interamente all'interno della sfera Γ¨ assordata. All'interno dell'area Γ¨ impossibile lanciare un incantesimo che includa una componente verbale. + +**Ai livelli superiori:** quando viene lanciato con uno slot di livello 3 o superiore per ogni livello sopra al secondo l'incantatore sceglie: o aumenta di 10 minuti la durata o aumenta di 0.5m il raggio dell'incantesimo + +**Classi:** Bardo, Chierico, Ranger, Dellombra + +---
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Snervamento
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/snervamento.md b/materiale/incantesimi/tutti/snervamento.md index ef13b55..e371528 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/snervamento.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/snervamento.md @@ -1,21 +1,21 @@ -# Snervamento -*5Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 18m -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Concetrazione, fino a 1 minuto - -Un tentacolo di oscuritΓ nera come l'inchiostro si protende da te, toccando una creatura entro gittata che puoi vedere per risucchiarne la vita. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. -Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce 2d8 danni necrotici e l'incantesimo termina. -Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 4d8 danni necrotici e, finchΓ© l'incantesimo non termina, puoi usare la tua azione in ogni tuo turno per infliggere automaticamente 4d8 danni necrotici al bersaglio. -L'incantesimo termina se usi la tua azione per fare qualsiasi altra cosa, se il bersaglio si trova fuori dalla gittata dell'incantesimo o se il bersaglio ha copertura totale da te. -Ogni volta che l'incantesimo infligge danni a un bersaglio, recuperi punti ferita pari alla metΓ dei danni necrotici subiti dal bersaglio - -**Ai livelli superiori:** Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6Β° livello o superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot superiore al 5Β°. - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Snervamento +*5Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 18m +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Concetrazione, fino a 1 minuto + +Un tentacolo di oscuritΓ nera come l'inchiostro si protende da te, toccando una creatura entro gittata che puoi vedere per risucchiarne la vita. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. +Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce 2d8 danni necrotici e l'incantesimo termina. +Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 4d8 danni necrotici e, finchΓ© l'incantesimo non termina, puoi usare la tua azione in ogni tuo turno per infliggere automaticamente 4d8 danni necrotici al bersaglio. +L'incantesimo termina se usi la tua azione per fare qualsiasi altra cosa, se il bersaglio si trova fuori dalla gittata dell'incantesimo o se il bersaglio ha copertura totale da te. +Ogni volta che l'incantesimo infligge danni a un bersaglio, recuperi punti ferita pari alla metΓ dei danni necrotici subiti dal bersaglio + +**Ai livelli superiori:** Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6Β° livello o superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot superiore al 5Β°. + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Sonno
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/sonno.md b/materiale/incantesimi/tutti/sonno.md index 0732cef..0c7b5b4 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/sonno.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/sonno.md @@ -1,19 +1,19 @@ -# Sonno -*1Β° livello, Ammaliamento* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 27m -- **Componenti:** V, S, M (un pizzico di sabbia finissima, petali di rosa o un grillo) -- **Durata:** 1 minuto - -Questo incantesimo fa in modo che le creature siano vittime di un sonno magico. L'incantatore tira 5d8; il totale ottenuto Γ¨ l'ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo puΓ² influenzare. Le creature entro 6 metri da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro punti ferita (ignorando le creature prive di sensi). -A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo cade priva di sensi finchΓ© l'incantesimo non termina, il dormiente non subisce danni o qualcuno non usa un'azione per scuotere o schiaffeggiare il dormiente per svegliarlo. Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinchΓ© quella creatura possa essere influenzata. -Le creature non morte e quelle immuni all'essere affascinate non sono influenzate da questo incantesimo. - -**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2Β° livello o superiore, tira 2d8 aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 1Β°. - -**Classi:** Mago, Stregone, Bardo - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Sonno](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Sonno) - +# Sonno +*1Β° livello, Ammaliamento* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 27m +- **Componenti:** V, S, M (un pizzico di sabbia finissima, petali di rosa o un grillo) +- **Durata:** 1 minuto + +Questo incantesimo fa in modo che le creature siano vittime di un sonno magico. L'incantatore tira 5d8; il totale ottenuto Γ¨ l'ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo puΓ² influenzare. Le creature entro 6 metri da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro punti ferita (ignorando le creature prive di sensi). +A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo cade priva di sensi finchΓ© l'incantesimo non termina, il dormiente non subisce danni o qualcuno non usa un'azione per scuotere o schiaffeggiare il dormiente per svegliarlo. Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinchΓ© quella creatura possa essere influenzata. +Le creature non morte e quelle immuni all'essere affascinate non sono influenzate da questo incantesimo. + +**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2Β° livello o superiore, tira 2d8 aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 1Β°. + +**Classi:** Mago, Stregone, Bardo + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Sonno](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Sonno) + --- \ No newline at end of file
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Spine Ossee
materiale/incantesimi/tutti/spine-ossee.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/spine-ossee.md b/materiale/incantesimi/tutti/spine-ossee.md index 6028c8c..0138b08 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/spine-ossee.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/spine-ossee.md @@ -1,17 +1,17 @@ -## Spine Ossee -*Trucchetto, Trasmutazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** se stesso -- **Componenti:** M (lo scheletro dell'incantatore o un esoscheletro) -- **Durata:** 1 minuto - -Proietti degli spini di osso dalle ginocchia, dai gomiti e dalle spalle, facendo sì che qualsiasi creatura che ti afferri o ti inghiotta subisca 2d6 danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. - -**Ai livelli superiori:** il danno di questo incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° (3d6), l'11° (4d6) e il 17° livello (5d6) - -**Classi:** Mago, Stregone (se inerente alle ossa o alla morte), Warlock (stesse condizioni dello stregone) - -**Sorgente:** [https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells](https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells) - ---- +## Spine Ossee +*Trucchetto, Trasmutazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** se stesso +- **Componenti:** M (lo scheletro dell'incantatore o un esoscheletro) +- **Durata:** 1 minuto + +Proietti degli spini di osso dalle ginocchia, dai gomiti e dalle spalle, facendo sì che qualsiasi creatura che ti afferri o ti inghiotta subisca 2d6 danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. + +**Ai livelli superiori:** il danno di questo incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° (3d6), l'11° (4d6) e il 17° livello (5d6) + +**Classi:** Mago, Stregone (se inerente alle ossa o alla morte), Warlock (stesse condizioni dello stregone) + +**Sorgente:** [https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells](https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells) + +---
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Spirito Della Morte
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/spirito-della-morte.md b/materiale/incantesimi/tutti/spirito-della-morte.md index c7ccc99..2355e3c 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/spirito-della-morte.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/spirito-della-morte.md @@ -1,19 +1,19 @@ -# Spirito della Morte -*4Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 18m -- **Componenti:** V, S, M (una carta da gioco dorata del valore di almeno 400 mo e raffigurante un avatar della morte) -- **Durata:** Concetrazione, fino a 1 ora - -Evochi uno spirito che incarna la morte. Lo spirito si manifesta in uno spazio libero visibile entro il raggio d'azione e usa il blocco statistiche dello spirito mietitore. Lo spirito scompare quando i suoi punti ferita sono ridotti a 0 o quando l'incantesimo termina -Lo spirito Γ¨ un alleato per te e i tuoi compagni. In combattimento, lo spirito condivide il tuo conteggio di iniziativa e inizia il suo turno subito dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non impartisci alcun comando allo spirito, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo -![[spirito-mietitore]] - -**Ai livelli superiori:** Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5Β° livello o superiore, usa il livello piΓΉ alto ovunque il livello dell'incantesimo appaia nel blocco delle statistiche dello spirito mietitore. - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Spirito della Morte +*4Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 18m +- **Componenti:** V, S, M (una carta da gioco dorata del valore di almeno 400 mo e raffigurante un avatar della morte) +- **Durata:** Concetrazione, fino a 1 ora + +Evochi uno spirito che incarna la morte. Lo spirito si manifesta in uno spazio libero visibile entro il raggio d'azione e usa il blocco statistiche dello spirito mietitore. Lo spirito scompare quando i suoi punti ferita sono ridotti a 0 o quando l'incantesimo termina +Lo spirito Γ¨ un alleato per te e i tuoi compagni. In combattimento, lo spirito condivide il tuo conteggio di iniziativa e inizia il suo turno subito dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non impartisci alcun comando allo spirito, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo +![[spirito-mietitore]] + +**Ai livelli superiori:** Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5Β° livello o superiore, usa il livello piΓΉ alto ovunque il livello dell'incantesimo appaia nel blocco delle statistiche dello spirito mietitore. + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Spostamento Planare
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/spostamento-planare.md b/materiale/incantesimi/tutti/spostamento-planare.md index f81862d..ff157af 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/spostamento-planare.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/spostamento-planare.md @@ -1,17 +1,17 @@ -# Spostamento Planare -*7Β° livello, Invocazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Contatto -- **Componenti:** V, S, M (una bacchetta di metallo biforcuta armonizzata al piano di destinazione da 250 mo) -- **Durata:** Istantanea - -L'incantatore e un massimo di otto creature consenzienti che si tengono per mano formando un cerchio vengono trasportati su un piano di esistenza diverso. L'incantatore puΓ² specificare la destinazione o averne una vaga descrizione, per poi apparire nel luogo esatto o nelle sue vicinanze, a discrezione del GM. -In alternativa, se l'incantatore conosce la sequenza di simboli di un cerchio di teletrasporto su un altro piano di esistenza, questo incantesimo puΓ² portarlo fino a quel cerchio. Se il cerchio di teletrasporto Γ¨ troppo piccolo per contenere tutte le creature trasportate dall'incantatore, esse appariranno negli spazi liberi piΓΉ vicini al cerchio. -L'incantatore puΓ² usare questo incantesimo per esiliare una creatura non consenziente su un altro piano. Sceglie una creatura entro la sua portata ed effettua un attacco con incantesimo in mischia contro di essa. Se colpisce, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce. viene trasportata in un luogo casuale sul piano di esistenza specificato dall'incantatore. Una creatura trasportata in questo modo dovrΓ trovare da sola il modo di tornare sul piano di esistenza attuale dell'incantatore. - -**Classi:** Mago, Druido, Chierico, Stregone, Warlock - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Spostamento_Planare](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Spostamento_Planare) - +# Spostamento Planare +*7Β° livello, Invocazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Contatto +- **Componenti:** V, S, M (una bacchetta di metallo biforcuta armonizzata al piano di destinazione da 250 mo) +- **Durata:** Istantanea + +L'incantatore e un massimo di otto creature consenzienti che si tengono per mano formando un cerchio vengono trasportati su un piano di esistenza diverso. L'incantatore puΓ² specificare la destinazione o averne una vaga descrizione, per poi apparire nel luogo esatto o nelle sue vicinanze, a discrezione del GM. +In alternativa, se l'incantatore conosce la sequenza di simboli di un cerchio di teletrasporto su un altro piano di esistenza, questo incantesimo puΓ² portarlo fino a quel cerchio. Se il cerchio di teletrasporto Γ¨ troppo piccolo per contenere tutte le creature trasportate dall'incantatore, esse appariranno negli spazi liberi piΓΉ vicini al cerchio. +L'incantatore puΓ² usare questo incantesimo per esiliare una creatura non consenziente su un altro piano. Sceglie una creatura entro la sua portata ed effettua un attacco con incantesimo in mischia contro di essa. Se colpisce, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce. viene trasportata in un luogo casuale sul piano di esistenza specificato dall'incantatore. Una creatura trasportata in questo modo dovrΓ trovare da sola il modo di tornare sul piano di esistenza attuale dell'incantatore. + +**Classi:** Mago, Druido, Chierico, Stregone, Warlock + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Spostamento_Planare](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Spostamento_Planare) + --- \ No newline at end of file
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Stretta Folgorante
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/stretta-folgorante.md b/materiale/incantesimi/tutti/stretta-folgorante.md index 0a15e7a..0e0a44f 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/stretta-folgorante.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/stretta-folgorante.md @@ -1,17 +1,17 @@ -# Stretta Folgorante -*Trucchetto, Invocazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Contatto -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Istantanea - -Un fulmine si sprigiona dalla mano dell'incantatore per trasmettere una scarica folgorante a una creatura da lui toccata. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro il bersaglio. Se il bersaglio indossa un'armatura fatta di metallo l'incantatore dispone di vantaggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non puΓ² effettuare reazioni fino all'inizio del suo turno successivo. - -**Ai livelli superiori:** I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5Β° livello (2d8), 11Β° livello (3d8) e 17Β° livello (4d8). - -**Classi:** Mago, Stregone - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Stretta_Folgorante](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Stretta_Folgorante) - +# Stretta Folgorante +*Trucchetto, Invocazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Contatto +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Istantanea + +Un fulmine si sprigiona dalla mano dell'incantatore per trasmettere una scarica folgorante a una creatura da lui toccata. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro il bersaglio. Se il bersaglio indossa un'armatura fatta di metallo l'incantatore dispone di vantaggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non puΓ² effettuare reazioni fino all'inizio del suo turno successivo. + +**Ai livelli superiori:** I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5Β° livello (2d8), 11Β° livello (3d8) e 17Β° livello (4d8). + +**Classi:** Mago, Stregone + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Stretta_Folgorante](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Stretta_Folgorante) + --- \ No newline at end of file
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Sudario Spirituale
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/sudario-spirituale.md b/materiale/incantesimi/tutti/sudario-spirituale.md index 8ea6a21..a6bc665 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/sudario-spirituale.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/sudario-spirituale.md @@ -1,19 +1,19 @@ -# Sudario Spirituale -*3Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione bonus -- **Raggio d'azione:** Incantatore -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto - -L'incantatore invoca alcuni spirti dei defunti che fluttuano attorno a lui per la durata dell'incantesimo. Gli spiriti sono intangibili e invulnerabili -FinchΓ© l'incantesimo non termina, ogni attacco effettuato dall'incantatore infligge 1d8 danni extra quando colpisce una creatura nel raggio di 3 metri da lui. I danni inflitti possono essere radiosi, necrotici o da freddo, a seconda del tipo scelto dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo. Tutte le creature che subiscono questi danni possono non recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore -In piΓΉ, un'altra creatura a sua scelta che egli riesce a vedere che inizia il suo turno entro 9 metri da lui vede la sua velocitΓ ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore - -**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4Β° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni due slot di livello superiore al 3Β°. - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Sudario Spirituale +*3Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione bonus +- **Raggio d'azione:** Incantatore +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto + +L'incantatore invoca alcuni spirti dei defunti che fluttuano attorno a lui per la durata dell'incantesimo. Gli spiriti sono intangibili e invulnerabili +FinchΓ© l'incantesimo non termina, ogni attacco effettuato dall'incantatore infligge 1d8 danni extra quando colpisce una creatura nel raggio di 3 metri da lui. I danni inflitti possono essere radiosi, necrotici o da freddo, a seconda del tipo scelto dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo. Tutte le creature che subiscono questi danni possono non recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore +In piΓΉ, un'altra creatura a sua scelta che egli riesce a vedere che inizia il suo turno entro 9 metri da lui vede la sua velocitΓ ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore + +**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4Β° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni due slot di livello superiore al 3Β°. + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Suggestione
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/suggestione.md b/materiale/incantesimi/tutti/suggestione.md index 1272905..57555d8 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/suggestione.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/suggestione.md @@ -1,18 +1,18 @@ -# Suggestione -*2Β° livello, Ammaliamento* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 9m -- **Componenti:** V, M (una lingua di serpente e un frammento di un alveare o una goccia di olio dolce) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 8 ore - -L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici pone termine all'incantesimo. -Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve perseguire il corso d'azione descritto dall'incantatore al meglio delle sue capacitΓ . Tale corso d'azione puΓ² proseguire per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attivitΓ suggerita puΓ² essere completata in un periodo di tempo piΓΉ breve, l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciΓ² che gli Γ¨ stato chiesto di fare. -L'incantatore puΓ² anche specificare quali condizioni innescheranno un'attivitΓ speciale nel corso della durata. Per esempio, potrebbe suggerire che un cavaliere ceda il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo termini, quell'attivitΓ non viene effettuata. -Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infliggono danni al bersaglio, l'incantesimo termina. - -**Classi:** Mago, Stregone, Warlock, Bardo - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Suggestione](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Suggestione) - +# Suggestione +*2Β° livello, Ammaliamento* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 9m +- **Componenti:** V, M (una lingua di serpente e un frammento di un alveare o una goccia di olio dolce) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 8 ore + +L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici pone termine all'incantesimo. +Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve perseguire il corso d'azione descritto dall'incantatore al meglio delle sue capacitΓ . Tale corso d'azione puΓ² proseguire per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attivitΓ suggerita puΓ² essere completata in un periodo di tempo piΓΉ breve, l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciΓ² che gli Γ¨ stato chiesto di fare. +L'incantatore puΓ² anche specificare quali condizioni innescheranno un'attivitΓ speciale nel corso della durata. Per esempio, potrebbe suggerire che un cavaliere ceda il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo termini, quell'attivitΓ non viene effettuata. +Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infliggono danni al bersaglio, l'incantesimo termina. + +**Classi:** Mago, Stregone, Warlock, Bardo + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Suggestione](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Suggestione) + --- \ No newline at end of file
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Taumaturgia
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/taumaturgia.md b/materiale/incantesimi/tutti/taumaturgia.md index 1e58ce1..9d16039 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/taumaturgia.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/taumaturgia.md @@ -1,22 +1,22 @@ -# Taumaturgia -*Trucchetto, Trasmutazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 9m -- **Componenti:** V -- **Durata:** Fino a 1 minuto - -L'incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione di potere soprannaturale. PuΓ² creare uno degli effetti magici seguenti entro gittata: -- La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al normale per 1 minuto. -- L'incantatore fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si affievolisca o cambi colore per 1 minuto. -- L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto. -- L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il verso di un corvo o un sinistro sussurro. -- L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola. -- L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto. -Se l'incantatore lancia questo incantesimo piΓΉ volte, puΓ² mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e puΓ² congedare uno di quegli effetti con un'azione. - -**Classi:** Chierico - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Taumaturgia](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Taumaturgia) - +# Taumaturgia +*Trucchetto, Trasmutazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 9m +- **Componenti:** V +- **Durata:** Fino a 1 minuto + +L'incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione di potere soprannaturale. PuΓ² creare uno degli effetti magici seguenti entro gittata: +- La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al normale per 1 minuto. +- L'incantatore fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si affievolisca o cambi colore per 1 minuto. +- L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto. +- L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il verso di un corvo o un sinistro sussurro. +- L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola. +- L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto. +Se l'incantatore lancia questo incantesimo piΓΉ volte, puΓ² mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e puΓ² congedare uno di quegli effetti con un'azione. + +**Classi:** Chierico + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Taumaturgia](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Taumaturgia) + --- \ No newline at end of file
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Telecinesi
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/telecinesi.md b/materiale/incantesimi/tutti/telecinesi.md index 2528284..79b07e3 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/telecinesi.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/telecinesi.md @@ -1,20 +1,20 @@ -# Telecinesi -*5Β° livello, Trasmutazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 18m -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Concentrazione, fino a 10 minuti - -L'incantatore ottiene la capacitΓ di spostare o manipolare le creature o gli oggetti con la forza del pensiero. Quando lancia l'incantesimo e come sua azione ogni round per la durata dell'incantesimo, puΓ² proiettare la sua volontΓ su una creatura o un oggetto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, causando l'effetto appropriato sottostante. L'incantatore puΓ² influenzare lo stesso bersaglio round dopo round, oppure sceglierne uno nuovo in qualsiasi momento. Se cambia bersaglio, il bersaglio precedente non Γ¨ piΓΉ influenzato dall'incantesimo. -**Creatura** L'incantatore puΓ² tentare di muovere una creatura di taglia Enorme o inferiore, effettuando una prova di caratteristica con la propria caratteristica da incantatore contrapposta alla prova di Forza della creatura. Se vince la contesa, muove la creatura di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione, anche verticalmente, ma non oltre la gittata dell'incantesimo. Fino alla fine del turno successivo dell'incantatore, la creatura Γ¨ trattenuta dalla morsa telecinetica. Una creatura sollevata verticalmente rimane sospesa a mezz'aria. -Nei round successivi, l'incantatore puΓ² usare la sua azione per tentare di mantenere la sua morsa telecinetica sulla creatura ripetendo la contesa. -**Oggetto** L'incantatore puΓ² tentare di muovere un oggetto dal peso massimo di 500 kg. Se l'oggetto non Γ¨ indossato o trasportato, l'incantatore puΓ² muoverlo automaticamente di un masimo di 9 metri in qualsiasi direzione, ma non oltre la gittata di questo incantesimo. -Se l'oggetto Γ¨ indossato o trasportato da una creatura, l'incantatore deve effettuare una prova di caratteristica con la sua caratteristica da incantatore contrapposta a una prova di Forza di quella creatura. Se vince la contesa, strappa l'oggetto a quella creatura e puΓ² muoverlo di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione, ma non oltre la gittata di questo incantesimo. -L'incantatore puΓ² esercitare un controllo piΓΉ preciso, come manipolare un semplice strumento, aprire una porta o un contenitore, riporre o prelevare un oggetto da un contenitore aperto o versare i contenuti di una fiala. - -**Classi:** Mago, Stregone - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Telecinesi](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Telecinesi) - +# Telecinesi +*5Β° livello, Trasmutazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 18m +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Concentrazione, fino a 10 minuti + +L'incantatore ottiene la capacitΓ di spostare o manipolare le creature o gli oggetti con la forza del pensiero. Quando lancia l'incantesimo e come sua azione ogni round per la durata dell'incantesimo, puΓ² proiettare la sua volontΓ su una creatura o un oggetto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, causando l'effetto appropriato sottostante. L'incantatore puΓ² influenzare lo stesso bersaglio round dopo round, oppure sceglierne uno nuovo in qualsiasi momento. Se cambia bersaglio, il bersaglio precedente non Γ¨ piΓΉ influenzato dall'incantesimo. +**Creatura** L'incantatore puΓ² tentare di muovere una creatura di taglia Enorme o inferiore, effettuando una prova di caratteristica con la propria caratteristica da incantatore contrapposta alla prova di Forza della creatura. Se vince la contesa, muove la creatura di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione, anche verticalmente, ma non oltre la gittata dell'incantesimo. Fino alla fine del turno successivo dell'incantatore, la creatura Γ¨ trattenuta dalla morsa telecinetica. Una creatura sollevata verticalmente rimane sospesa a mezz'aria. +Nei round successivi, l'incantatore puΓ² usare la sua azione per tentare di mantenere la sua morsa telecinetica sulla creatura ripetendo la contesa. +**Oggetto** L'incantatore puΓ² tentare di muovere un oggetto dal peso massimo di 500 kg. Se l'oggetto non Γ¨ indossato o trasportato, l'incantatore puΓ² muoverlo automaticamente di un masimo di 9 metri in qualsiasi direzione, ma non oltre la gittata di questo incantesimo. +Se l'oggetto Γ¨ indossato o trasportato da una creatura, l'incantatore deve effettuare una prova di caratteristica con la sua caratteristica da incantatore contrapposta a una prova di Forza di quella creatura. Se vince la contesa, strappa l'oggetto a quella creatura e puΓ² muoverlo di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione, ma non oltre la gittata di questo incantesimo. +L'incantatore puΓ² esercitare un controllo piΓΉ preciso, come manipolare un semplice strumento, aprire una porta o un contenitore, riporre o prelevare un oggetto da un contenitore aperto o versare i contenuti di una fiala. + +**Classi:** Mago, Stregone + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Telecinesi](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Telecinesi) + --- \ No newline at end of file
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Tempesta di Ghiaccio
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/tempesta-di-ghiaccio.md b/materiale/incantesimi/tutti/tempesta-di-ghiaccio.md index 12095e2..6abe79c 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/tempesta-di-ghiaccio.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/tempesta-di-ghiaccio.md @@ -1,17 +1,17 @@ -## Tempesta di ghiaccio -*4Β° livello, Invocazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 90m -- **Componenti:** V, S, M (un pizzico di polvere e alcune gocce d'acqua) -- **Durata:** Istantanea - -Chicchi di grandine duri quanto pietre piovono sul terreno all'interno di un cilindro del raggio di 6 metri e alto 12 metri centrato su un punto entro gittata. Ogni creatura entro il cilindro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti e 4d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metΓ di quei danni. -La grandine trasforma l'area di effetto della tempesta in terreno difficile fino alla fine del turno successivo dell'incantatore. -Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5Β° livello o superiore, i danni contundenti aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4Β°. - -**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5Β° livello o superiore, i danni contundenti aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4Β°. - -**Classi:** Druido, Stregone, Mago - ---- +## Tempesta di ghiaccio +*4Β° livello, Invocazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 90m +- **Componenti:** V, S, M (un pizzico di polvere e alcune gocce d'acqua) +- **Durata:** Istantanea + +Chicchi di grandine duri quanto pietre piovono sul terreno all'interno di un cilindro del raggio di 6 metri e alto 12 metri centrato su un punto entro gittata. Ogni creatura entro il cilindro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti e 4d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metΓ di quei danni. +La grandine trasforma l'area di effetto della tempesta in terreno difficile fino alla fine del turno successivo dell'incantatore. +Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5Β° livello o superiore, i danni contundenti aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4Β°. + +**Ai livelli superiori:** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5Β° livello o superiore, i danni contundenti aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4Β°. + +**Classi:** Druido, Stregone, Mago + +---
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Tempesta di Nevischio
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/tempesta-di-nevischio.md b/materiale/incantesimi/tutti/tempesta-di-nevischio.md index 780e478..d7a5b7a 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/tempesta-di-nevischio.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/tempesta-di-nevischio.md @@ -1,15 +1,15 @@ -## Tempesta di nevischio -*3Β° livello, Evocazione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 45m -- **Componenti:** V, S, M (un pizzico di polvere e alcune gocce d'acqua) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto - -FinchΓ© l'incantesimo non termina, una gelida pioggia di nevischio cade in un cilindro del raggio di 12 metri e alto 6 metri, centrato su un punto a scelta dell'incantatore e situato entro gittata. L'area Γ¨ pesantemente oscurata e le fiamme scoperte vengono estinte. -Il terreno entro l'area Γ¨ coperto di ghiaccio scivoloso e diventa terreno difficile. Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade a terra prona. -Se una creatura inizia il proprio turno nell'area dell'incantesimo e cerca di concentrarsi su un incantesimo,, deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo lanciato dall'incantatore, altrimenti perderΓ la concentrazione. - -**Classi:** Druido, Stregone, Mago - ---- +## Tempesta di nevischio +*3Β° livello, Evocazione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 45m +- **Componenti:** V, S, M (un pizzico di polvere e alcune gocce d'acqua) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto + +FinchΓ© l'incantesimo non termina, una gelida pioggia di nevischio cade in un cilindro del raggio di 12 metri e alto 6 metri, centrato su un punto a scelta dell'incantatore e situato entro gittata. L'area Γ¨ pesantemente oscurata e le fiamme scoperte vengono estinte. +Il terreno entro l'area Γ¨ coperto di ghiaccio scivoloso e diventa terreno difficile. Quando una creatura entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade a terra prona. +Se una creatura inizia il proprio turno nell'area dell'incantesimo e cerca di concentrarsi su un incantesimo,, deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo lanciato dall'incantatore, altrimenti perderΓ la concentrazione. + +**Classi:** Druido, Stregone, Mago + +---
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Terreno Illusorio
materiale/incantesimi/tutti/terreno-illusorio.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/terreno-illusorio.md b/materiale/incantesimi/tutti/terreno-illusorio.md index 57b8ad9..a0148c5 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/terreno-illusorio.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/terreno-illusorio.md @@ -1,16 +1,16 @@ -# Terreno Illusorio -*4Β° livello, Illusione* - -- **Tempo di lancio:** 10 minuti -- **Raggio d'azione:** 90m -- **Componenti:** V, S, M (una pietra, un rametto e alcuni frammenti di un vegetale fresco) -- **Durata:** 24 ore - -L'incantatore fa in modo che un terreno naturale contenuto in un cubo con spigolo di 45 metri appaia, suoni e odori come un altro tipo di terreno naturale. Un campo aperto o una strada potrebbe quindi sembrare una palude, una collina, un crepaccio o un qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Uno stagno potrebbe apparire come un prato erboso, un precipizio come un dolce pendio e un fosso erto di rocce come una strada ampia e accogliente. Le strutture artificiali, l'equipaggiamento e le creature entro l'area non cambiano aspetto. -Le caratteristiche tattili del terreno non cambiano, quindi le creature che entrano nell'area hanno buone probabilitΓ di capire che si tratta di un'illusione. Se la differenza non risulta evidente al tatto, una creatura che esamini attentamente l'illusione puΓ² effettuare una prova di Intelligenza {Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per dubitare. Una creatura che riconosce l'illusione per ciΓ² che Γ¨, la vede come immagine indistinta sovrapposta al vero terreno. - -**Classi:** Mago, Warlock, Druido, Bardo - -**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Terreno_Illusorio](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Terreno_Illusorio) - +# Terreno Illusorio +*4Β° livello, Illusione* + +- **Tempo di lancio:** 10 minuti +- **Raggio d'azione:** 90m +- **Componenti:** V, S, M (una pietra, un rametto e alcuni frammenti di un vegetale fresco) +- **Durata:** 24 ore + +L'incantatore fa in modo che un terreno naturale contenuto in un cubo con spigolo di 45 metri appaia, suoni e odori come un altro tipo di terreno naturale. Un campo aperto o una strada potrebbe quindi sembrare una palude, una collina, un crepaccio o un qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Uno stagno potrebbe apparire come un prato erboso, un precipizio come un dolce pendio e un fosso erto di rocce come una strada ampia e accogliente. Le strutture artificiali, l'equipaggiamento e le creature entro l'area non cambiano aspetto. +Le caratteristiche tattili del terreno non cambiano, quindi le creature che entrano nell'area hanno buone probabilitΓ di capire che si tratta di un'illusione. Se la differenza non risulta evidente al tatto, una creatura che esamini attentamente l'illusione puΓ² effettuare una prova di Intelligenza {Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per dubitare. Una creatura che riconosce l'illusione per ciΓ² che Γ¨, la vede come immagine indistinta sovrapposta al vero terreno. + +**Classi:** Mago, Warlock, Druido, Bardo + +**Sorgente:** [https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Terreno_Illusorio](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Terreno_Illusorio) + --- \ No newline at end of file
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Tocco Del Vampiro Occultista
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/tocco-del-vampiro-occultista.md b/materiale/incantesimi/tutti/tocco-del-vampiro-occultista.md index 93a28cb..235673f 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/tocco-del-vampiro-occultista.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/tocco-del-vampiro-occultista.md @@ -1,15 +1,15 @@ -## Tocco del Vampiro Occultista -*Trucchetto, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** tocco -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Istantaneo - -Il tocco della mano dell'incantatore, avviluppata in una cortina d'ombra, puΓ² risucchiare l'energia vitale delle altre creature per curare le proprie ferite. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro portata. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d6 danni necrotici e l'incantatore recupera un ammontare di punti ferita pari alla metΓ dei danni necrotici inflitti. - -**Ai livelli superiori:** fa 4d6 al 5Β° livello, 6d6 all'11Β° livello e 8d6 al 17Β° livello. - -**Classi:** Warlock - ---- +## Tocco del Vampiro Occultista +*Trucchetto, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** tocco +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Istantaneo + +Il tocco della mano dell'incantatore, avviluppata in una cortina d'ombra, puΓ² risucchiare l'energia vitale delle altre creature per curare le proprie ferite. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro portata. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d6 danni necrotici e l'incantatore recupera un ammontare di punti ferita pari alla metΓ dei danni necrotici inflitti. + +**Ai livelli superiori:** fa 4d6 al 5Β° livello, 6d6 all'11Β° livello e 8d6 al 17Β° livello. + +**Classi:** Warlock + +---
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Tocco Gelido
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/tocco-gelido.md b/materiale/incantesimi/tutti/tocco-gelido.md index e63c3e3..077f537 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/tocco-gelido.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/tocco-gelido.md @@ -1,17 +1,17 @@ -# Tocco Gelido -*Trucchetto, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 36m -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** 1 Round - -L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello spazio di una creatura entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura per colpirla con un flusso di gelo sepolcrale. Se viene colpito, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici e non puΓ² recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Fino ad allora, la mano si avvinghia al bersaglio.Se l'incantatore colpisce un bersaglio non morto, quel bersaglio subisce anche svantaggio ai suoi tiri per colpire contro l'incantatore fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo - -**Ai livelli superiori:** I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5Β° livello (2d8), 11Β° livello (3d8) e 17Β° livello (4d8). - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Tocco Gelido +*Trucchetto, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 36m +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** 1 Round + +L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello spazio di una creatura entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura per colpirla con un flusso di gelo sepolcrale. Se viene colpito, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici e non puΓ² recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Fino ad allora, la mano si avvinghia al bersaglio.Se l'incantatore colpisce un bersaglio non morto, quel bersaglio subisce anche svantaggio ai suoi tiri per colpire contro l'incantatore fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo + +**Ai livelli superiori:** I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5Β° livello (2d8), 11Β° livello (3d8) e 17Β° livello (4d8). + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Trama Ipnotica
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/trama-ipnotica.md b/materiale/incantesimi/tutti/trama-ipnotica.md index fce6ec9..eb09ee1 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/trama-ipnotica.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/trama-ipnotica.md @@ -1,14 +1,14 @@ -## Trama Ipnotica -*3Β° livello, Illusione* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 36m -- **Componenti:** S, M (un bastoncino d'incenso acceso o una fiala di cristallo riempita di materiale fosforescente) -- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto - -L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che la veda deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa affascinata da questo incantesimo. FinchΓ© Γ¨ affascinata, la creatura Γ¨ incapacitata e la sua velocitΓ Γ¨ pari a 0. -L'incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale. - -**Classi:** Bardo, Stregone, Mago, Warlock - ---- +## Trama Ipnotica +*3Β° livello, Illusione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 36m +- **Componenti:** S, M (un bastoncino d'incenso acceso o una fiala di cristallo riempita di materiale fosforescente) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto + +L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che la veda deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa affascinata da questo incantesimo. FinchΓ© Γ¨ affascinata, la creatura Γ¨ incapacitata e la sua velocitΓ Γ¨ pari a 0. +L'incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale. + +**Classi:** Bardo, Stregone, Mago, Warlock + +---
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Trasferimento Vitale
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/trasferimento-vitale.md b/materiale/incantesimi/tutti/trasferimento-vitale.md index aed93a7..54f53c2 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/trasferimento-vitale.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/trasferimento-vitale.md @@ -1,17 +1,17 @@ -# Trasferimento Vitale -*3Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** 9m -- **Componenti:** V, S -- **Durata:** Istantanea - -Sacrifichi parte della tua salute per curare le ferite di un'altra creatura. Subisci 4d8 danni necrotici, che non possono essere ridotti in alcun modo, e una creatura a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione recupera un numero di punti ferita pari al doppio dei danni necrotici che subisci - -**Ai livelli superiori:** Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4Β° livello o superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot superiore al 3Β°. - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Trasferimento Vitale +*3Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 9m +- **Componenti:** V, S +- **Durata:** Istantanea + +Sacrifichi parte della tua salute per curare le ferite di un'altra creatura. Subisci 4d8 danni necrotici, che non possono essere ridotti in alcun modo, e una creatura a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione recupera un numero di punti ferita pari al doppio dei danni necrotici che subisci + +**Ai livelli superiori:** Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4Β° livello o superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot superiore al 3Β°. + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Vita Falsata
materiale/incantesimi/tutti/vita-falsata.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/incantesimi/tutti/vita-falsata.md b/materiale/incantesimi/tutti/vita-falsata.md index c40ff87..0bd47d1 100644 --- a/materiale/incantesimi/tutti/vita-falsata.md +++ b/materiale/incantesimi/tutti/vita-falsata.md @@ -1,17 +1,17 @@ -# Vita Falsata -*1Β° livello, Necromanzia* - -- **Tempo di lancio:** 1 azione -- **Raggio d'azione:** Incantatore -- **Componenti:** V, S, M (una piccola quantitΓ di alcol o di liqore distillato) -- **Durata:** 1 ora - -L'incantatore si rafforza con un duplicato necromantico di vita e ottiene 1d4+4 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo - -**Ai livelli superiori:** quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2Β° livello o superiore, ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni slot di livello superiore al 1Β°. - -**Classi:** Mago, Necromante - -**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) - +# Vita Falsata +*1Β° livello, Necromanzia* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** Incantatore +- **Componenti:** V, S, M (una piccola quantitΓ di alcol o di liqore distillato) +- **Durata:** 1 ora + +L'incantatore si rafforza con un duplicato necromantico di vita e ottiene 1d4+4 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo + +**Ai livelli superiori:** quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2Β° livello o superiore, ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni slot di livello superiore al 1Β°. + +**Classi:** Mago, Necromante + +**Sorgente:** [https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy](https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy) + --- \ No newline at end of file
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Malrythosar
materiale/stat-block/malrythosar-stat.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/stat-block/malrythosar-stat.md b/materiale/stat-block/malrythosar-stat.md index c3d2986..fc431b6 100644 --- a/materiale/stat-block/malrythosar-stat.md +++ b/materiale/stat-block/malrythosar-stat.md @@ -1,63 +1,63 @@ -#dm -___ -> ## Signore delle Ombre -> *immondo (creatura dell'ombra) gargantuesco, dipende dal singolo, in genere caotico neutrale* -> ___ -> - **Classe Armatura** 21 (armatura naturale) -> - **Punti Vita** 314 (17d20 + 136) -> - **VelocitΓ ** 15 m, scavare 15 m, volo 27 m -> ___ -> |FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| -> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| -> |30 (+10)|14 (+2)|26 (+8)|17 (+3)|22 (+6)|19 (+4)| -> ___ -> - **tiri salvezza** **`Destrezza`** +9, **`Costituzione`** +15, **`Saggezza`** +13, **`Carisma`** +11 -> - **AbilitΓ ** **`Arcano`** +10, **`Inganno`** +11, **`Intimidazione`** +11, **`Percezione`** +13 -> - **Resistenza ai danni** **`Freddo`**, **`Fuoco`**, **`Fulmine`** -> - **ImmunitΓ ai danni non magici** **`Veleno`**, **`Contundenti`**, **`Perforanti`**, **`Taglienti`** -> - **ImmunitΓ alle condizioni** **`Affascinato`**, **`Esausto`**, **`Spaventato`**, **`Avvelenato`** -> - **Sensi** [[vista-pura]] 36m, percezione passiva 23 -> - **Linguaggi** tutte le lingue, telepatia 36m -> - **Grado Sfida** 22 (41 000 XP) -> ___ -> ## Tratti Speciali -> **Resistenza Leggendaria (3/giorno)** quando fallisci un tiro salvezza puoi scegliere di averlo superato -> **Resistenza Magica** hai vantaggio alle prove salvezza contro incantesimi e altri effetti magici -> **Armi Magiche** i tuoi attacchi con le armi sono considerati magici -> **Incantesimi Innati** la tua caratteristica da incantatore innata Γ¨ **`Carisma`** (CD 19, +11 per colpire). puoi lanciare questi incantesimi senza componenti materiali: -> - **A VolontΓ ** [[materiale/incantesimi/tutti/individuazione-del-magico|individuazione-del-magico]], [[materiale/incantesimi/warlock/immagine-maggiore|immagine-maggiore]] -> - **3/giorno ciascuno** [[materiale/incantesimi/tutti/dissolvi-magie|dissolvi-magie]], [[materiale/incantesimi/tutti/dominare-persone|dominare-persone]], [[materiale/incantesimi/tutti/suggestione|suggestione]] -> - **1/giorno ciascuno** [[materiale/incantesimi/tutti/dominare-mostri|dominare-mostri]], [[materiale/incantesimi/tutti/geas|geas]], [[materiale/incantesimi/tutti/metamorfosi-pura|metamorfosi-pura]] -> ___ -> ## Azioni -> **Attacco Bonus** fai 3 attacchi: 2 con morso del serpente e 1 con tocco vincolante -> **Morso del Serpente** *Attacco con arma da mischia* +17 per colpire, raggiunge 4.5m, un bersaglio. *Colpito:* 23 (3d8 + 10) danno perforanti, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su costituzione CD 23 o viene avvelenato per 1 minuto. -> finchΓ¨ Γ¨ avvelenato in questo modo la vittima prende 11 (2d10) danni da veleno all'inizio del suo turno. una creatura avvelenata puΓ² ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, perdendo la condizione ad un successo. -> **Coda** *Attacco con arma da mischia* +17 per colpire, raggiunge 6m, un bersaglio. *Colpito:* 26 (3d10 + 10) danno contundenti e se Γ¨ una creatura grande o piΓΉ piccola viene afferrato (per liberarsi CD 20). finchΓ¨ Γ¨ afferrato Γ¨ anche trattenuto. hai due code, ognuna delle quali puΓ² afferrare al massimo una creatura per volta. -> **Tocco Vincolante** *Attacco con arma da mischia* +11 per colpire, raggiunge 4.5m, un bersaglio. *Colpito:* il bersaglio Γ¨ maledetto magicamente. fino a che la maledizione non termina il bersaglio ha svantaggio nei tiri salvezza su carisma e tutti i tiri abilitΓ . la maledizione finisce solo quando viene rimossa (rimuovi maledizioni o altri incantesimi o abilitΓ ) -> ___ -> ## Azioni Leggendarie -> puoi effettuare 3 azioni leggendarie scegliendo da questa lista. PuΓ² essere usata una solo opzione alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. recuperi tutte le azioni leggendarie usate all'inizio del tuo turno -> **Morso del Serpente** puoi fare un attacco **Morso del Serpente** -> **Vincolo** puoi fare un attacco **Tocco Vincolante** -> **Attacco Alato (costa 2 Azioni Leggendarie)** Sbatti le ali. Ogni creatura entro 4.5m da te deve superare un tiro salvezza con CD 25 o prendere 17 (2d6 + 10) danni contundenti e finisce prona. dopodichΓ© puoi volare verso l'alto per metΓ della tua velocitΓ di volo -> ___ -> ## A Riguardo -> La creatura emerge come da un incubo. Γ umanoide dalla vita in su e serpentina dalla vita in giΓΉ, con la parte inferiore del corpo che si divide in due code. Grandi ali squamose e coriacee spuntano dalle sue spalle, e le sue braccia si biforcano appena sotto il gomito in grovigli di serpenti sibilanti. I suoi occhi sono fiamme maligne, che proiettano ombre sinistre tra i suoi capelli e la sua barba selvaggi. -> O meglio: questo sembrerebbe il suo aspetto se non fosse che sembra fatto interamente d'ombra. -> -> Un Signore delle Ombre Γ¨ un essere che ha completo controllo della sua zona del piano delle ombre ed Γ¨ la piΓΉ forte creatura che ci risiede. -> -> Nessun portale, incantesimo, rituale finora tentato Γ¨ riuscito a far uscire un Signore delle Ombre. La sua influenza puΓ² insinuarsi tra le crepe dei piani sotto forma delle ombre che controlla e delle sue progenie, ma il Signore delle Ombre in persona non puΓ² uscire dal piano delle ombre (e solitamente neanche dal suo dominio, anche se rare volte potrebbe andare a parlare con altri Signori delle Ombre). -> ![[signore-delle-ombre.png]] -> ___ -> ## Tana -> Un Signore delle Ombre governa il suo dominio, ossia una zona del [[telmurkvadinn]]. Allβinterno del suo dominio il Signore delle Ombre da vita a orrori indicibili fatti di ombra e puΓ² ospitare altre creature aberranti che qui hanno trovato rifugio. Mostri di ogni genere sorgono allβombra delle ali del Signore delle Ombre. -> ___ -> ## Azioni della Tana -> con iniziativa pari a 20 (senza spareggio di iniziativa) il Signore delle Ombre puΓ² fare un'azione della tana dalla seguente lista. non puΓ² eseguire la stessa azione due volte di fila -> - Il Signore delle Ombre crea una creatura in un punto che puΓ² vedere allβinterno del covo. una singola creatura d'ombra di grado sfida massimo pari a 5 si crea a partire dalle ombre interne alle ali del Signore delle ombre o si apre un portale d'ombra che trasferisce, in un punto visibile dal Signore delle Ombre, una creatura che ha trovato rifugio nel suo dominio e ha deciso di viverci. Agisce immediatamente e, nei round successivi, allβiniziativa 20. La creatura obbedisce ai comandi del Padre dei Mostri e rimane per 1 ora o finchΓ© il Padre dei Mostri non utilizza di nuovo questa azione di covo. -> -> - Il Signore delle Ombre ulula, facendo riecheggiare nel covo echi raggelanti. Tutti i nemici del Padre dei Mostri entro 90 metri che possono udire lβululato devono superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o essere spaventati fino alla fine del loro turno successivo. -> +#dm +___ +> ## Signore delle Ombre +> *immondo (creatura dell'ombra) gargantuesco, dipende dal singolo, in genere caotico neutrale* +> ___ +> - **Classe Armatura** 21 (armatura naturale) +> - **Punti Vita** 314 (17d20 + 136) +> - **VelocitΓ ** 15 m, scavare 15 m, volo 27 m +> ___ +> |FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| +> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| +> |30 (+10)|14 (+2)|26 (+8)|17 (+3)|22 (+6)|19 (+4)| +> ___ +> - **tiri salvezza** **`Destrezza`** +9, **`Costituzione`** +15, **`Saggezza`** +13, **`Carisma`** +11 +> - **AbilitΓ ** **`Arcano`** +10, **`Inganno`** +11, **`Intimidazione`** +11, **`Percezione`** +13 +> - **Resistenza ai danni** **`Freddo`**, **`Fuoco`**, **`Fulmine`** +> - **ImmunitΓ ai danni non magici** **`Veleno`**, **`Contundenti`**, **`Perforanti`**, **`Taglienti`** +> - **ImmunitΓ alle condizioni** **`Affascinato`**, **`Esausto`**, **`Spaventato`**, **`Avvelenato`** +> - **Sensi** [[vista-pura]] 36m, percezione passiva 23 +> - **Linguaggi** tutte le lingue, telepatia 36m +> - **Grado Sfida** 22 (41 000 XP) +> ___ +> ## Tratti Speciali +> **Resistenza Leggendaria (3/giorno)** quando fallisci un tiro salvezza puoi scegliere di averlo superato +> **Resistenza Magica** hai vantaggio alle prove salvezza contro incantesimi e altri effetti magici +> **Armi Magiche** i tuoi attacchi con le armi sono considerati magici +> **Incantesimi Innati** la tua caratteristica da incantatore innata Γ¨ **`Carisma`** (CD 19, +11 per colpire). puoi lanciare questi incantesimi senza componenti materiali: +> - **A VolontΓ ** [[materiale/incantesimi/tutti/individuazione-del-magico|individuazione-del-magico]], [[materiale/incantesimi/warlock/immagine-maggiore|immagine-maggiore]] +> - **3/giorno ciascuno** [[materiale/incantesimi/tutti/dissolvi-magie|dissolvi-magie]], [[materiale/incantesimi/tutti/dominare-persone|dominare-persone]], [[materiale/incantesimi/tutti/suggestione|suggestione]] +> - **1/giorno ciascuno** [[materiale/incantesimi/tutti/dominare-mostri|dominare-mostri]], [[materiale/incantesimi/tutti/geas|geas]], [[materiale/incantesimi/tutti/metamorfosi-pura|metamorfosi-pura]] +> ___ +> ## Azioni +> **Attacco Bonus** fai 3 attacchi: 2 con morso del serpente e 1 con tocco vincolante +> **Morso del Serpente** *Attacco con arma da mischia* +17 per colpire, raggiunge 4.5m, un bersaglio. *Colpito:* 23 (3d8 + 10) danno perforanti, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su costituzione CD 23 o viene avvelenato per 1 minuto. +> finchΓ¨ Γ¨ avvelenato in questo modo la vittima prende 11 (2d10) danni da veleno all'inizio del suo turno. una creatura avvelenata puΓ² ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, perdendo la condizione ad un successo. +> **Coda** *Attacco con arma da mischia* +17 per colpire, raggiunge 6m, un bersaglio. *Colpito:* 26 (3d10 + 10) danno contundenti e se Γ¨ una creatura grande o piΓΉ piccola viene afferrato (per liberarsi CD 20). finchΓ¨ Γ¨ afferrato Γ¨ anche trattenuto. hai due code, ognuna delle quali puΓ² afferrare al massimo una creatura per volta. +> **Tocco Vincolante** *Attacco con arma da mischia* +11 per colpire, raggiunge 4.5m, un bersaglio. *Colpito:* il bersaglio Γ¨ maledetto magicamente. fino a che la maledizione non termina il bersaglio ha svantaggio nei tiri salvezza su carisma e tutti i tiri abilitΓ . la maledizione finisce solo quando viene rimossa (rimuovi maledizioni o altri incantesimi o abilitΓ ) +> ___ +> ## Azioni Leggendarie +> puoi effettuare 3 azioni leggendarie scegliendo da questa lista. PuΓ² essere usata una solo opzione alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. recuperi tutte le azioni leggendarie usate all'inizio del tuo turno +> **Morso del Serpente** puoi fare un attacco **Morso del Serpente** +> **Vincolo** puoi fare un attacco **Tocco Vincolante** +> **Attacco Alato (costa 2 Azioni Leggendarie)** Sbatti le ali. Ogni creatura entro 4.5m da te deve superare un tiro salvezza con CD 25 o prendere 17 (2d6 + 10) danni contundenti e finisce prona. dopodichΓ© puoi volare verso l'alto per metΓ della tua velocitΓ di volo +> ___ +> ## A Riguardo +> La creatura emerge come da un incubo. Γ umanoide dalla vita in su e serpentina dalla vita in giΓΉ, con la parte inferiore del corpo che si divide in due code. Grandi ali squamose e coriacee spuntano dalle sue spalle, e le sue braccia si biforcano appena sotto il gomito in grovigli di serpenti sibilanti. I suoi occhi sono fiamme maligne, che proiettano ombre sinistre tra i suoi capelli e la sua barba selvaggi. +> O meglio: questo sembrerebbe il suo aspetto se non fosse che sembra fatto interamente d'ombra. +> +> Un Signore delle Ombre Γ¨ un essere che ha completo controllo della sua zona del piano delle ombre ed Γ¨ la piΓΉ forte creatura che ci risiede. +> +> Nessun portale, incantesimo, rituale finora tentato Γ¨ riuscito a far uscire un Signore delle Ombre. La sua influenza puΓ² insinuarsi tra le crepe dei piani sotto forma delle ombre che controlla e delle sue progenie, ma il Signore delle Ombre in persona non puΓ² uscire dal piano delle ombre (e solitamente neanche dal suo dominio, anche se rare volte potrebbe andare a parlare con altri Signori delle Ombre). +> ![[signore-delle-ombre.png]] +> ___ +> ## Tana +> Un Signore delle Ombre governa il suo dominio, ossia una zona del [[telmurkvadinn]]. Allβinterno del suo dominio il Signore delle Ombre da vita a orrori indicibili fatti di ombra e puΓ² ospitare altre creature aberranti che qui hanno trovato rifugio. Mostri di ogni genere sorgono allβombra delle ali del Signore delle Ombre. +> ___ +> ## Azioni della Tana +> con iniziativa pari a 20 (senza spareggio di iniziativa) il Signore delle Ombre puΓ² fare un'azione della tana dalla seguente lista. non puΓ² eseguire la stessa azione due volte di fila +> - Il Signore delle Ombre crea una creatura in un punto che puΓ² vedere allβinterno del covo. una singola creatura d'ombra di grado sfida massimo pari a 5 si crea a partire dalle ombre interne alle ali del Signore delle ombre o si apre un portale d'ombra che trasferisce, in un punto visibile dal Signore delle Ombre, una creatura che ha trovato rifugio nel suo dominio e ha deciso di viverci. Agisce immediatamente e, nei round successivi, allβiniziativa 20. La creatura obbedisce ai comandi del Padre dei Mostri e rimane per 1 ora o finchΓ© il Padre dei Mostri non utilizza di nuovo questa azione di covo. +> +> - Il Signore delle Ombre ulula, facendo riecheggiare nel covo echi raggelanti. Tutti i nemici del Padre dei Mostri entro 90 metri che possono udire lβululato devono superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o essere spaventati fino alla fine del loro turno successivo. +> > - Il Signore delle Ombre fa erompere catene di roccia dal terreno, dal soffitto o dalle pareti. Due creature che egli puΓ² vedere entro 36 metri devono superare un tiro salvezza su Forza con CD 15 o essere trattenute dalle catene fino allβiniziativa 20 del round successivo. Una creatura puΓ² liberarsi se essa o unβaltra creatura usa unβazione per effettuare una prova di Forza con CD 15 e la supera. Le catene si sgretolano in polvere quando la creatura viene liberata. \ No newline at end of file
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Mind Flayer
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/stat-block/mind-flayer.md b/materiale/stat-block/mind-flayer.md index 8907c44..77799ed 100644 --- a/materiale/stat-block/mind-flayer.md +++ b/materiale/stat-block/mind-flayer.md @@ -1,37 +1,37 @@ -#dm -___ -> # mind flayer -> *Aberrazione Media, Legale Malvagio* -> ___ -> - **Classe Armatura** 15 (corazza a piastre) -> - **Punti Vita** 71 (13d8 + 13) -> - **VelocitΓ ** 9m -> ___ -> |FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| -> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| -> |11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|19 (+4)|17 (+3)|17 (+3)| -> ___ -> - **Tiri Salvezza** **`INT`** +7, **`SAG`** +6, **`CAR`** +6 -> - **AbilitΓ ** **`Arcano`** +7, **`FurtivitΓ `** +4, **`Inganno`** +6, **`Intuizione`** +6, **`Percezione`** +6, **`Persuasione`** +6 -> - **Sensi** scurovisione 36m, percezione passiva 16 -> - **Linguaggi** gergo delle profonditΓ , sottocomune, telepatia 36m -> - **sfida** 7 (2 900 PE) -> ___ -> - **Resistenza alla magia** il mind flayer dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici -> - **Incantesimi Innati (psionici)** La caratteristica innata da incantatore del mind flayer Γ¨ Intelligenza (tiro salvezza per gli incantesimi CD 15). il mind flayer puΓ² lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono componenti: -> a volontΓ : *[[materiale/incantesimi/tutti/individuazione-dei-pensieri|individuazione-dei-pensieri]], [[materiale/incantesimi/tutti/levitazione|levitazione]]* -> 1/giorno ciascuno: *[[materiale/incantesimi/tutti/dominare-mostri|dominare-mostri]], [[materiale/incantesimi/tutti/spostamento-planare|spostamento planare (solo se stesso)]]* -> ___ -> ## Azioni -> **Tentacoli** *Attacco con arma da mischia*: +7 al tiro per colpire, 1.5m, un solo bersaglio. *Colpito* 15 (2d10 + 4) danni psichici. se il bersaglio Γ¨ di taglia media o inferiore Γ¨ afferrato (CD incantesimo per sfuggire) e deve superare un tiro salvezza su intelligenza con CD degli incantesimi, altrimenti Γ¨ stordito finche il mind flayer lo trattiene -> **Estrarre Cervello** *Attacco con Arma da Mischia*: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un umanoide incapacitato e afferrato dal mind flayer. Colpito: 55 (10d10) danni perforanti. Se i danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il mind flayer uccide il bersaglio estraendo e divorando il suo cervello. -> **Assalto Mentale (Ricarica 5-6)** Il mind flayer emette magicamente energia psichica in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15, altrimenti subisce 22 (4d8 + 4) danni psichici ed Γ¨ stordita per 1 minuto. Una creatura puΓ² ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. -> ___ -> ## variante: mind flayer arcanista -> Alcuni mind flayer integrano i loro poteri psionici con gli incantesimi arcani. Tuttavia, sono considerati dei deviati dagli illithid loro pari e solitamente vengono allontanati. Un mind flayer arcanista ha un grado di sfida pari a 8 (3.900 PE) e possiede il tratto seguente. Incantesimi. Il mind flayer Γ¨ un incantatore di 10Β° livello: la sua caratteristica da incantatore Γ¨ Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 15, +7 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago: -> - **Trucchetti (a volontΓ ):** [[interdizione-alle-lame]], [[materiale/incantesimi/tutti/luci-danzanti|luci-danzanti]], [[materiale/incantesimi/tutti/mano-magica|mano-magica]], [[materiale/incantesimi/tutti/stretta-folgorante|stretta-folgorante]] -> - **1Β° livello (4 slot)**: [[materiale/incantesimi/tutti/camuffare-se-stesso|camuffare-se-stesso]], [[materiale/incantesimi/tutti/individuazione-del-magico|individuazione-del-magico]], [[materiale/incantesimi/tutti/scudo|scudo]], [[materiale/incantesimi/tutti/sonno|sonno]] -> - **2Β° livello (3 slot)**: [[materiale/incantesimi/tutti/invisibilita|invisibilitΓ ]], [[materiale/incantesimi/tutti/raggio-di-affaticamento|raggio-di-affaticamento]], [[materiale/incantesimi/tutti/sfocatura|sfocatura]] -> - **3Β° livello (3 slot)**: [[materiale/incantesimi/tutti/chiaroveggenza|chiaroveggenza]], [[materiale/incantesimi/tutti/fulmine|fulmine]], [[materiale/incantesimi/tutti/inviare|inviare]] -> - **4Β° livello (3 slot)**: [[materiale/incantesimi/tutti/confusione|confusione]], [[materiale/incantesimi/tutti/terreno-illusorio|terreno-illusorio]] +#dm +___ +> # mind flayer +> *Aberrazione Media, Legale Malvagio* +> ___ +> - **Classe Armatura** 15 (corazza a piastre) +> - **Punti Vita** 71 (13d8 + 13) +> - **VelocitΓ ** 9m +> ___ +> |FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| +> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| +> |11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|19 (+4)|17 (+3)|17 (+3)| +> ___ +> - **Tiri Salvezza** **`INT`** +7, **`SAG`** +6, **`CAR`** +6 +> - **AbilitΓ ** **`Arcano`** +7, **`FurtivitΓ `** +4, **`Inganno`** +6, **`Intuizione`** +6, **`Percezione`** +6, **`Persuasione`** +6 +> - **Sensi** scurovisione 36m, percezione passiva 16 +> - **Linguaggi** gergo delle profonditΓ , sottocomune, telepatia 36m +> - **sfida** 7 (2 900 PE) +> ___ +> - **Resistenza alla magia** il mind flayer dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici +> - **Incantesimi Innati (psionici)** La caratteristica innata da incantatore del mind flayer Γ¨ Intelligenza (tiro salvezza per gli incantesimi CD 15). il mind flayer puΓ² lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono componenti: +> a volontΓ : *[[materiale/incantesimi/tutti/individuazione-dei-pensieri|individuazione-dei-pensieri]], [[materiale/incantesimi/tutti/levitazione|levitazione]]* +> 1/giorno ciascuno: *[[materiale/incantesimi/tutti/dominare-mostri|dominare-mostri]], [[materiale/incantesimi/tutti/spostamento-planare|spostamento planare (solo se stesso)]]* +> ___ +> ## Azioni +> **Tentacoli** *Attacco con arma da mischia*: +7 al tiro per colpire, 1.5m, un solo bersaglio. *Colpito* 15 (2d10 + 4) danni psichici. se il bersaglio Γ¨ di taglia media o inferiore Γ¨ afferrato (CD incantesimo per sfuggire) e deve superare un tiro salvezza su intelligenza con CD degli incantesimi, altrimenti Γ¨ stordito finche il mind flayer lo trattiene +> **Estrarre Cervello** *Attacco con Arma da Mischia*: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un umanoide incapacitato e afferrato dal mind flayer. Colpito: 55 (10d10) danni perforanti. Se i danni riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il mind flayer uccide il bersaglio estraendo e divorando il suo cervello. +> **Assalto Mentale (Ricarica 5-6)** Il mind flayer emette magicamente energia psichica in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15, altrimenti subisce 22 (4d8 + 4) danni psichici ed Γ¨ stordita per 1 minuto. Una creatura puΓ² ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. +> ___ +> ## variante: mind flayer arcanista +> Alcuni mind flayer integrano i loro poteri psionici con gli incantesimi arcani. Tuttavia, sono considerati dei deviati dagli illithid loro pari e solitamente vengono allontanati. Un mind flayer arcanista ha un grado di sfida pari a 8 (3.900 PE) e possiede il tratto seguente. Incantesimi. Il mind flayer Γ¨ un incantatore di 10Β° livello: la sua caratteristica da incantatore Γ¨ Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 15, +7 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago: +> - **Trucchetti (a volontΓ ):** [[interdizione-alle-lame]], [[materiale/incantesimi/tutti/luci-danzanti|luci-danzanti]], [[materiale/incantesimi/tutti/mano-magica|mano-magica]], [[materiale/incantesimi/tutti/stretta-folgorante|stretta-folgorante]] +> - **1Β° livello (4 slot)**: [[materiale/incantesimi/tutti/camuffare-se-stesso|camuffare-se-stesso]], [[materiale/incantesimi/tutti/individuazione-del-magico|individuazione-del-magico]], [[materiale/incantesimi/tutti/scudo|scudo]], [[materiale/incantesimi/tutti/sonno|sonno]] +> - **2Β° livello (3 slot)**: [[materiale/incantesimi/tutti/invisibilita|invisibilitΓ ]], [[materiale/incantesimi/tutti/raggio-di-affaticamento|raggio-di-affaticamento]], [[materiale/incantesimi/tutti/sfocatura|sfocatura]] +> - **3Β° livello (3 slot)**: [[materiale/incantesimi/tutti/chiaroveggenza|chiaroveggenza]], [[materiale/incantesimi/tutti/fulmine|fulmine]], [[materiale/incantesimi/tutti/inviare|inviare]] +> - **4Β° livello (3 slot)**: [[materiale/incantesimi/tutti/confusione|confusione]], [[materiale/incantesimi/tutti/terreno-illusorio|terreno-illusorio]] > - **5Β° livello (2 slot)**: [[materiale/incantesimi/tutti/muro-di-forza|muro di forza]], [[materiale/incantesimi/tutti/telecinesi|telecinesi]] \ No newline at end of file
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Spirito Mietitore
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/stat-block/spirito-mietitore.md b/materiale/stat-block/spirito-mietitore.md index 18e6d62..2d2ed94 100644 --- a/materiale/stat-block/spirito-mietitore.md +++ b/materiale/stat-block/spirito-mietitore.md @@ -1,25 +1,25 @@ -___ -> ## Spirito Mietitore -> *Non morto Medio, Neutrale* -> ___ -> - **Classe Armatura** 11 + livello dell'incantesimo che lo evoca (armatura naturale) -> - **Punti Vita** 40 + 10 * lvl di spell sopra al 4 -> - **Velocità ** 9m, volo 9m -> ___ -> |FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| -> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| -> |16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)| -> ___ -> - **Immunità ai Danni** Necrotici e velenosi -> - **Immunità alle condizioni** Affascinato, Esausto, Spaventato, Paralizzato, Avvelenato -> - **Sensi** scurovisione 18m, percezione passiva 13 -> - **Linguaggi** capisce le lingue di chi casta l'incantesimo -> - **Bonus Competenza** uguale a quello dell'incantatore -> - ***Movimento incorporeo*** il mietitore può muoversi attraverso creature e oggetti come se fossero terreno difficile. se finisce il suo turno dentro a un oggetto viene deviato fino allo spazio libero più vicino e prende 1d10 danni da forza per ogni 1.5m attraversati -> ___ -> ## Azioni -> **Attacco Extra** il Mietitore fa un numero di attacchi `Falce Mietitrice` pari al livello dell'incantesimo arrotondato per difetto -> **Falce Mietitrice** *Attacco con arma da mischia* il modificatore di attacco per gli incantesimi dell'incantatore con vantaggio, 1.5m, un solo bersaglio. *Colpito* 1d8+3+livello dell'incantesimo che lo evoca danni necrotici -> ___ -> ## Azioni Bonus +___ +> ## Spirito Mietitore +> *Non morto Medio, Neutrale* +> ___ +> - **Classe Armatura** 11 + livello dell'incantesimo che lo evoca (armatura naturale) +> - **Punti Vita** 40 + 10 * lvl di spell sopra al 4 +> - **Velocità ** 9m, volo 9m +> ___ +> |FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| +> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| +> |16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)| +> ___ +> - **Immunità ai Danni** Necrotici e velenosi +> - **Immunità alle condizioni** Affascinato, Esausto, Spaventato, Paralizzato, Avvelenato +> - **Sensi** scurovisione 18m, percezione passiva 13 +> - **Linguaggi** capisce le lingue di chi casta l'incantesimo +> - **Bonus Competenza** uguale a quello dell'incantatore +> - ***Movimento incorporeo*** il mietitore può muoversi attraverso creature e oggetti come se fossero terreno difficile. se finisce il suo turno dentro a un oggetto viene deviato fino allo spazio libero più vicino e prende 1d10 danni da forza per ogni 1.5m attraversati +> ___ +> ## Azioni +> **Attacco Extra** il Mietitore fa un numero di attacchi `Falce Mietitrice` pari al livello dell'incantesimo arrotondato per difetto +> **Falce Mietitrice** *Attacco con arma da mischia* il modificatore di attacco per gli incantesimi dell'incantatore con vantaggio, 1.5m, un solo bersaglio. *Colpito* 1d8+3+livello dell'incantesimo che lo evoca danni necrotici +> ___ +> ## Azioni Bonus > **Perseguita Creatura** lo spirito bersaglia una creatura che può vedere entro 3 metri e comincia a perseguitarla. finchè il bersaglio è perseguitato sia l'incantatore che lo spirito percepiscono direzione e distanza del bersaglio a patto che si trovino nello spesso piano dell'esistenza. inoltre se il bersaglio inizia il suo turno entro 3 metri dallo spirito deve superare un tiro salvezza su saggezza o essere spaventato fino all'inizio del suo prossimo turno. il bersaglio rimane perseguitato fino alla sua morte, fino alla scomparsa dello spirito o fino a che lo spirito non usa di nuovo questa abilità \ No newline at end of file
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Spirito Non Morto
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/materiale/stat-block/spirito-non-morto.md b/materiale/stat-block/spirito-non-morto.md index c170ee1..330bdeb 100644 --- a/materiale/stat-block/spirito-non-morto.md +++ b/materiale/stat-block/spirito-non-morto.md @@ -1,28 +1,28 @@ -___ -> ## Spirito Non Morto -> *Non morto Medio* -> ___ -> - **Classe Armatura** 11 + livello dell'incantesimo che lo evoca (armatura naturale) -> - **Punti Vita** 30 (se spettrale o putrida) o 20 (se scheletrico) + 10 * lvl di spell sopra al 3 -> - **Velocità ** 9m, volo 12m (solo spettrali) -> ___ -> |FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| -> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| -> |12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|4 (-3)|10 (+0)|9 (-1)| -> ___ -> - **Immunità ai Danni** Necrotici e velenosi -> - **Immunità alle condizioni** Esausto, Spaventato, Paralizzato, Avvelenato -> - **Sensi** scurovisione 18m, percezione passiva 10 -> - **Linguaggi** capisce le lingue di chi casta l'incantesimo -> - **Bonus Competenza** uguale a quello dell'incantatore -> - ***Aura Infestante (solo putrido)*** ogni creatura oltre all'incantatore che inizia il suo turno entro 1.5m dallo spirito deve superare un tiro salvezza su costituzione e viene avvelenato fino all'inizio del suo prossimo turno -> - ***Movimento incorporeo (solo spettrale)*** lo spirito può muoversi attraverso creature e oggetti come se fossero terreno difficile. se finisce il suo turno dentro a un oggetto viene deviato fino allo spazio libero più vicino e prende 1d10 danni da forza per ogni 1.5m attraversati -> ___ -> ## Azioni -> **Attacco Extra** il Mietitore fa un numero di attacchi `Falce Mietitrice` pari al livello dell'incantesimo arrotondato per difetto -> **Tocco Mortale *(solo Spettrale)*** *Attacco con arma da mischia* il modificatore di attacco per gli incantesimi dell'incantatore con vantaggio, 1.5m, un solo bersaglio. *Colpito* 1d8+3+livello dell'incantesimo che lo evoca danni necrotici, la creatura deve superare un tiro salvezza su saggezza o essere spaventato fino alla fine del suo prossimo turno -> **Fulmine Tombale *(solo Scheletrico)*** *Attacco con incantesimo a distanza* il modificatore di attacco per gli incantesimi dell'incantatore con vantaggio, 45m, un solo bersaglio. *Colpito* 2d4+3+livello dell'incantesimo che lo evoca danni necrotici -> **Artiglio Marcio *(solo Putrido)*** *Attacco con arma da mischia* il modificatore di attacco per gli incantesimi dell'incantatore con vantaggio, 1.5m, un solo bersaglio. *Colpito* 1d6+3+livello dell'incantesimo che lo evoca danni taglienti, se la creatura è avvelenata deve superare un tiro salvezza su costituzione o essere paralizzata fino alla fine del suo prossimo turno -> ___ -> ## Azioni Bonus +___ +> ## Spirito Non Morto +> *Non morto Medio* +> ___ +> - **Classe Armatura** 11 + livello dell'incantesimo che lo evoca (armatura naturale) +> - **Punti Vita** 30 (se spettrale o putrida) o 20 (se scheletrico) + 10 * lvl di spell sopra al 3 +> - **Velocità ** 9m, volo 12m (solo spettrali) +> ___ +> |FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| +> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| +> |12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|4 (-3)|10 (+0)|9 (-1)| +> ___ +> - **Immunità ai Danni** Necrotici e velenosi +> - **Immunità alle condizioni** Esausto, Spaventato, Paralizzato, Avvelenato +> - **Sensi** scurovisione 18m, percezione passiva 10 +> - **Linguaggi** capisce le lingue di chi casta l'incantesimo +> - **Bonus Competenza** uguale a quello dell'incantatore +> - ***Aura Infestante (solo putrido)*** ogni creatura oltre all'incantatore che inizia il suo turno entro 1.5m dallo spirito deve superare un tiro salvezza su costituzione e viene avvelenato fino all'inizio del suo prossimo turno +> - ***Movimento incorporeo (solo spettrale)*** lo spirito può muoversi attraverso creature e oggetti come se fossero terreno difficile. se finisce il suo turno dentro a un oggetto viene deviato fino allo spazio libero più vicino e prende 1d10 danni da forza per ogni 1.5m attraversati +> ___ +> ## Azioni +> **Attacco Extra** il Mietitore fa un numero di attacchi `Falce Mietitrice` pari al livello dell'incantesimo arrotondato per difetto +> **Tocco Mortale *(solo Spettrale)*** *Attacco con arma da mischia* il modificatore di attacco per gli incantesimi dell'incantatore con vantaggio, 1.5m, un solo bersaglio. *Colpito* 1d8+3+livello dell'incantesimo che lo evoca danni necrotici, la creatura deve superare un tiro salvezza su saggezza o essere spaventato fino alla fine del suo prossimo turno +> **Fulmine Tombale *(solo Scheletrico)*** *Attacco con incantesimo a distanza* il modificatore di attacco per gli incantesimi dell'incantatore con vantaggio, 45m, un solo bersaglio. *Colpito* 2d4+3+livello dell'incantesimo che lo evoca danni necrotici +> **Artiglio Marcio *(solo Putrido)*** *Attacco con arma da mischia* il modificatore di attacco per gli incantesimi dell'incantatore con vantaggio, 1.5m, un solo bersaglio. *Colpito* 1d6+3+livello dell'incantesimo che lo evoca danni taglienti, se la creatura è avvelenata deve superare un tiro salvezza su costituzione o essere paralizzata fino alla fine del suo prossimo turno +> ___ +> ## Azioni Bonus > **Perseguita Creatura** lo spirito bersaglia una creatura che può vedere entro 3 metri e comincia a perseguitarla. finchè il bersaglio è perseguitato sia l'incantatore che lo spirito percepiscono direzione e distanza del bersaglio a patto che si trovino nello spesso piano dell'esistenza. inoltre se il bersaglio inizia il suo turno entro 3 metri dallo spirito deve superare un tiro salvezza su saggezza o essere spaventato fino all'inizio del suo prossimo turno. il bersaglio rimane perseguitato fino alla sua morte, fino alla scomparsa dello spirito o fino a che lo spirito non usa di nuovo questa abilità \ No newline at end of file
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Attila Slayer (Guerriero Elfo 100)
personaggi/giocanti/attila-slayer-guerriero-elfo-100.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/giocanti/attila-slayer-guerriero-elfo-100.md b/personaggi/giocanti/attila-slayer-guerriero-elfo-100.md index 8cd400a..91cde73 100644 --- a/personaggi/giocanti/attila-slayer-guerriero-elfo-100.md +++ b/personaggi/giocanti/attila-slayer-guerriero-elfo-100.md @@ -1,9 +1,9 @@ -[andrea zuriato](https://www.dndbeyond.com/characters/153734732) - - -# Background -quando aveva 30 anni suo fratello parte all'avventura e ci resta secco. -questo lo porta a voler diventare piΓΉ forte per non perdere piΓΉ nessuno -# Campagna -ora si Γ¨ unito a [[la-mano-rossa|la mano rossa]] -![[macrosaga-della-chiave]] +[andrea zuriato](https://www.dndbeyond.com/characters/153734732) + + +# Background +quando aveva 30 anni suo fratello parte all'avventura e ci resta secco. +questo lo porta a voler diventare piΓΉ forte per non perdere piΓΉ nessuno +# Campagna +ora si Γ¨ unito a [[la-mano-rossa|la mano rossa]] +![[01-macrosaga-della-chiave]]
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Dontavious (Ladro Mezzelfo 25)
personaggi/giocanti/dontavious-ladro-mezzelfo-25.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/giocanti/dontavious-ladro-mezzelfo-25.md b/personaggi/giocanti/dontavious-ladro-mezzelfo-25.md index da69121..92c0b54 100644 --- a/personaggi/giocanti/dontavious-ladro-mezzelfo-25.md +++ b/personaggi/giocanti/dontavious-ladro-mezzelfo-25.md @@ -1,9 +1,9 @@ -[Andrea rallo](https://www.dndbeyond.com/characters/153734930) - -# Background -Γ¨ cresciuto in un circo itinerante assieme a [[bront]], [[kael-valmorra]], [[serena-valmorra]], [[tinkrin-cobblegear]] e [[cosmo-sylvaranth]] -Quando aveva 24 anni arrivano in un villaggio che, a loro insaputa, Γ¨ la sede di una setta demoniaca che venera [[Asmodeus]]. -in questo villaggio i membri del circo muoiono e conosce [[than-warlock-tiefling-30|Than]] con cui scapperΓ assieme. -# Campagna -ora si Γ¨ unito a [[la-mano-rossa]] -![[macrosaga-della-chiave]] +[Andrea rallo](https://www.dndbeyond.com/characters/153734930) + +# Background +Γ¨ cresciuto in un circo itinerante assieme a [[bront]], [[kael-valmorra]], [[serena-valmorra]], [[tinkrin-cobblegear]] e [[cosmo-sylvaranth]] +Quando aveva 24 anni arrivano in un villaggio che, a loro insaputa, Γ¨ la sede di una setta demoniaca che venera [[Asmodeus]]. +in questo villaggio i membri del circo muoiono e conosce [[than-warlock-tiefling-30|Than]] con cui scapperΓ assieme. +# Campagna +ora si Γ¨ unito a [[la-mano-rossa]] +![[01-macrosaga-della-chiave]]
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Morbiarum (Paladino Dragonide 24)
personaggi/giocanti/morbiarum-paladino-dragonide-24.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/giocanti/morbiarum-paladino-dragonide-24.md b/personaggi/giocanti/morbiarum-paladino-dragonide-24.md index fe75ba5..fa1fb25 100644 --- a/personaggi/giocanti/morbiarum-paladino-dragonide-24.md +++ b/personaggi/giocanti/morbiarum-paladino-dragonide-24.md @@ -1,8 +1,8 @@ -[Francesco Bellese](https://www.dndbeyond.com/characters/153734768) - -# Background -clan di origine sterminato dalla [[gli-asmodeici|gli asmodeici]] per cui lui la odia e giura vendetta contro la setta. -viene adottato da una coppia di halfling che lo crescono con amore e ai suoi 18 anni (maturitΓ ) i genitori gli rivelano la sua vera origine e lo sterminio del suo clan, questo il momento in cui giura vendetta -# Campagna -ora si Γ¨ unito a [[la-mano-rossa|la mano rossa]] -![[macrosaga-della-chiave]] \ No newline at end of file +[Francesco Bellese](https://www.dndbeyond.com/characters/153734768) + +# Background +clan di origine sterminato dalla [[gli-asmodeici|gli asmodeici]] per cui lui la odia e giura vendetta contro la setta. +viene adottato da una coppia di halfling che lo crescono con amore e ai suoi 18 anni (maturitΓ ) i genitori gli rivelano la sua vera origine e lo sterminio del suo clan, questo il momento in cui giura vendetta +# Campagna +ora si Γ¨ unito a [[la-mano-rossa|la mano rossa]] +![[01-macrosaga-della-chiave]] \ No newline at end of file
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Kanye Ovest
personaggi/giocanti/pet/kanye-ovest.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/giocanti/pet/kanye-ovest.md b/personaggi/giocanti/pet/kanye-ovest.md index b0b8ae2..903a305 100644 --- a/personaggi/giocanti/pet/kanye-ovest.md +++ b/personaggi/giocanti/pet/kanye-ovest.md @@ -1,8 +1,8 @@ -Γ¨ un drago rosso. -nasce nella [[fossa-delle-marie]] nel 1310 [[calendario|DP]] e per i primissimi anni della sua vita cresce nutrendosi del cadavere di sua madre che Γ¨ morta subito prima della sua nascita -#startMaster -sua madre muore di sfinimento come conseguenza di un incantesimo che teneva attivo da secoli e che fermava lo scorrere del tempo per l'uovo di kanye visto che non lo voleva far nascere in fondo al mare. -quando muore l'incantesimo finisce e un paio di giorni dopo l'uovo si schiude. -per avere accesso a quell'incantesimo la madre ha fatto un patto con [[malrythosar]] che, tramite una mezza veritΓ ha preso come pagamento l'ombra di kanye e non quella della madre -#endMaster +Γ¨ un drago rosso. +nasce nella [[fossa-delle-marie]] nel 1310 [[calendario|DP]] e per i primissimi anni della sua vita cresce nutrendosi del cadavere di sua madre che Γ¨ morta subito prima della sua nascita +#startMaster +sua madre muore di sfinimento come conseguenza di un incantesimo che teneva attivo da secoli e che fermava lo scorrere del tempo per l'uovo di kanye visto che non lo voleva far nascere in fondo al mare. +quando muore l'incantesimo finisce e un paio di giorni dopo l'uovo si schiude. +per avere accesso a quell'incantesimo la madre ha fatto un patto con [[malrythosar]] che, tramite una mezza veritΓ ha preso come pagamento l'ombra di kanye e non quella della madre +#endMaster quando ha 3 anni [[la-mano-rossa]] lo trova e viene adottato da [[dontavious-ladro-mezzelfo-25|Dontavious]] \ No newline at end of file
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Thraal
personaggi/giocanti/pet/thraal.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/giocanti/pet/thraal.md b/personaggi/giocanti/pet/thraal.md index 828ad6a..b68e855 100644 --- a/personaggi/giocanti/pet/thraal.md +++ b/personaggi/giocanti/pet/thraal.md @@ -1,2 +1,2 @@ -# Thraal +# Thraal Γ¨ l'imp di [[than-warlock-tiefling-30]], quando Γ¨ sotto forma di corvo viene presentato come [[personaggi/giocanti/pet/ren]] \ No newline at end of file
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Than (Warlock Tiefling 30)
personaggi/giocanti/than-warlock-tiefling-30.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/giocanti/than-warlock-tiefling-30.md b/personaggi/giocanti/than-warlock-tiefling-30.md index 31c8482..5d55f03 100644 --- a/personaggi/giocanti/than-warlock-tiefling-30.md +++ b/personaggi/giocanti/than-warlock-tiefling-30.md @@ -1,11 +1,11 @@ -[Davide pavan](https://www.dndbeyond.com/characters/153734866) - -# Background -nasce in un villaggio umano composto unicamente da una [[gli-asmodeici|setta]] che venera [[Asmodeus]]. -per una serie di eventi sono un po' di anni che non c'Γ¨ un tiefling a guidare la setta, quando finalmente nasce Than che perΓ² cresce idealizzando la madre che Γ¨ morta quando lui aveva 5 anni quindi discordando con i dettami della setta. -i suoi poteri da worlock (li ottiene a 16 anni in una cerimonia di maturitΓ in cui fa un patto con suo padre) fanno fatica a uscire a causa dei suoi dilemmi esistenziali. -quando ha 29 anni arriva nel suo villaggio la carovana di un circo che la setta vuole sacrificare, sopravvive solo [[dontavious-ladro-mezzelfo-25|Dontavious]] che cerca di rubare l'artefatto del villaggio, Than lo coglie sul fatto e toccando l'artefatto risveglia [[Thraal]], l'imp del primo tiefling del villaggio che si lega a lui. alla fine scappa con Dontavius. -# Campagna -ora si Γ¨ unito a [[la-mano-rossa]] -![[macrosaga-della-chiave]] +[Davide pavan](https://www.dndbeyond.com/characters/153734866) + +# Background +nasce in un villaggio umano composto unicamente da una [[gli-asmodeici|setta]] che venera [[Asmodeus]]. +per una serie di eventi sono un po' di anni che non c'Γ¨ un tiefling a guidare la setta, quando finalmente nasce Than che perΓ² cresce idealizzando la madre che Γ¨ morta quando lui aveva 5 anni quindi discordando con i dettami della setta. +i suoi poteri da worlock (li ottiene a 16 anni in una cerimonia di maturitΓ in cui fa un patto con suo padre) fanno fatica a uscire a causa dei suoi dilemmi esistenziali. +quando ha 29 anni arriva nel suo villaggio la carovana di un circo che la setta vuole sacrificare, sopravvive solo [[dontavious-ladro-mezzelfo-25|Dontavious]] che cerca di rubare l'artefatto del villaggio, Than lo coglie sul fatto e toccando l'artefatto risveglia [[Thraal]], l'imp del primo tiefling del villaggio che si lega a lui. alla fine scappa con Dontavius. +# Campagna +ora si Γ¨ unito a [[la-mano-rossa]] +![[01-macrosaga-della-chiave]] ora possiede [[occhio-di-atos|l'occhio di Atos]] \ No newline at end of file
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Vargas (Paladino Nano 65)
personaggi/giocanti/vargas-paladino-nano-65.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/giocanti/vargas-paladino-nano-65.md b/personaggi/giocanti/vargas-paladino-nano-65.md index f76927e..7bf8a61 100644 --- a/personaggi/giocanti/vargas-paladino-nano-65.md +++ b/personaggi/giocanti/vargas-paladino-nano-65.md @@ -1,11 +1,11 @@ -[marco persi](https://www.dndbeyond.com/characters/153734827) - -# Background -Vargas cresce in una fattoria poco piΓΉ a monte di un [[villaggio#ibrido|villaggio ibrido]] di montagna per cui lui cresce imparando a cacciare per sopravvivere (la sua famiglia, che porta avanti la fattoria, non produce abbastanza da potersi permettere la carne quando finiscono i prodotti agricoli, quindi lui e il padre cacciano quello che serve per far mangiare la famiglia). -con gli anni trova moglie tra le ragazze del villaggio quindi ci si trasferisce e, visto che il lavoro in taverna non basta, ogni tanto partecipa ad alcune delle missioni dei mercenari di [[Fumero]]. -quando Vargas cerca di smettere di partecipare alle missioni da mercenario (il villaggio si sta ingrandendo per cui la taverna basta come mezzo di sostentamento) [[Fumero]] non accetta la scelta e per vendetta brucia la taverna con la sua famiglia dentro. in risposta a questo Vargas fa un giuramento di vendetta contro il gruppo mercenario di [[Fumero]] credendo di diventare paladino di [[waukenn]], in realtΓ lo diventa di [[asmodeus]]. -# DIVINITΓ -[[waukenn]], dea dellβinganno e del commercio, ha un patto con [[Asmodeus]], che ha portato vargas a seguirla come divinitΓ -# Campagna -ora si Γ¨ unito a [[la-mano-rossa]] -![[macrosaga-della-chiave]] \ No newline at end of file +[marco persi](https://www.dndbeyond.com/characters/153734827) + +# Background +Vargas cresce in una fattoria poco piΓΉ a monte di un [[villaggio#ibrido|villaggio ibrido]] di montagna per cui lui cresce imparando a cacciare per sopravvivere (la sua famiglia, che porta avanti la fattoria, non produce abbastanza da potersi permettere la carne quando finiscono i prodotti agricoli, quindi lui e il padre cacciano quello che serve per far mangiare la famiglia). +con gli anni trova moglie tra le ragazze del villaggio quindi ci si trasferisce e, visto che il lavoro in taverna non basta, ogni tanto partecipa ad alcune delle missioni dei mercenari di [[Fumero]]. +quando Vargas cerca di smettere di partecipare alle missioni da mercenario (il villaggio si sta ingrandendo per cui la taverna basta come mezzo di sostentamento) [[Fumero]] non accetta la scelta e per vendetta brucia la taverna con la sua famiglia dentro. in risposta a questo Vargas fa un giuramento di vendetta contro il gruppo mercenario di [[Fumero]] credendo di diventare paladino di [[waukenn]], in realtΓ lo diventa di [[asmodeus]]. +# DIVINITΓ +[[waukenn]], dea dellβinganno e del commercio, ha un patto con [[Asmodeus]], che ha portato vargas a seguirla come divinitΓ +# Campagna +ora si Γ¨ unito a [[la-mano-rossa]] +![[01-macrosaga-della-chiave]] \ No newline at end of file
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Fratelli dei Lupi
personaggi/gruppi-magici/fratelli-dei-lupi.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/gruppi-magici/fratelli-dei-lupi.md b/personaggi/gruppi-magici/fratelli-dei-lupi.md index 10cb96c..5884e54 100644 --- a/personaggi/gruppi-magici/fratelli-dei-lupi.md +++ b/personaggi/gruppi-magici/fratelli-dei-lupi.md @@ -1,2 +1,2 @@ -#dm +#dm Gli uominiΒ _Fratelli dei Lupi_Β sono persone rarissime, che acquisiscono questa caratteristica ad un certo punto della loro vita, senza possibilitΓ di opporsi, Γ¨ il loro stesso corpo che muta, come Γ¨ sottolineato dal fatto che i loro occhi diventano di colore giallo dorato, esattamente come quelli dei lupi. Questa fratellanza particolare permette a queste persone di comunicare mentalmente con questi animali e comporta anche lβaumento consistente delle loro capacita sensoriali: olfatto, vista, udito aumentano in maniera prodigiosa; inoltre questa trasformazione permette di accedere aΒ [[telaranrhiod|Tel'Aran'Rhiod]]. Se non si impara a controllare questa trasformazione, si rischia di perdere completamente la coscienza di sΓ© stessi e di diventare in pratica un animale nel corpo di un uomo \ No newline at end of file
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Gli Asmodeici
personaggi/gruppi/gli-asmodeici.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/gruppi/gli-asmodeici.md b/personaggi/gruppi/gli-asmodeici.md index 8f6131a..c295a0e 100644 --- a/personaggi/gruppi/gli-asmodeici.md +++ b/personaggi/gruppi/gli-asmodeici.md @@ -1,3 +1,3 @@ -è un gruppo di cultisti fanatici che venera [[Asmodeus]], per seguire le indicazioni del loro demone preferito inizialmente facevano governare il loro villaggio dallo stesso, dopo che è stato esorcizzato per l'ennesima volta hanno capito che non è praticabile mantenerlo nel loro villaggio e avere una vita comoda senza attirare troppo le attenzioni di varie chiese e cacciatori di demoni, per cui ormai è secoli che quando necessario evocano il demone per una notte così che possa giacere con una delle cultiste che poi partorirà il futuro capovillaggio (un tiefling). - +è un gruppo di cultisti fanatici che venera [[Asmodeus]], per seguire le indicazioni del loro demone preferito inizialmente facevano governare il loro villaggio dallo stesso, dopo che è stato esorcizzato per l'ennesima volta hanno capito che non è praticabile mantenerlo nel loro villaggio e avere una vita comoda senza attirare troppo le attenzioni di varie chiese e cacciatori di demoni, per cui ormai è secoli che quando necessario evocano il demone per una notte così che possa giacere con una delle cultiste che poi partorirà il futuro capovillaggio (un tiefling). + vivono nel villaggio [[morkhaus]]. \ No newline at end of file
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I Purgatori
personaggi/gruppi/i-purgatori.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/gruppi/i-purgatori.md b/personaggi/gruppi/i-purgatori.md index e0e63f7..6dbd92f 100644 --- a/personaggi/gruppi/i-purgatori.md +++ b/personaggi/gruppi/i-purgatori.md @@ -1,2 +1,2 @@ -# fondazione +# fondazione vengono fondati all'inizio della [[la-purga|purga]] per trovare e giustiziare tutti gli [[artefici]] e eliminare o usare per i loro scopi. tutte le invenzione che verranno requisite per dare la caccia agli [[artefici]] andranno distrutte alla morte dell'ultimo artefice \ No newline at end of file
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La Mano Rossa
personaggi/gruppi/la-mano-rossa.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/gruppi/la-mano-rossa.md b/personaggi/gruppi/la-mano-rossa.md index 34dcc24..a807e94 100644 --- a/personaggi/gruppi/la-mano-rossa.md +++ b/personaggi/gruppi/la-mano-rossa.md @@ -1,49 +1,49 @@ -#gruppo -è il gruppo dei protagonisti, sono i prescelti provenienti da [[phandalmain]]. -![[vargas-paladino-nano-65]] -![[than-warlock-tiefling-30]] -![[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] -![[morbiarum-paladino-dragonide-24]] -![[attila-slayer-guerriero-elfo-100]] - -# punti esperienza -| sessione | livello | xp | -| :-------------------------------------------------------------------------------------------------------: | :-----: | :----: | -| sessione 0 | 3 | 900 | -| sessione di giovedì 2025 10 16![[Saga-di-GemGrave##sessione di giovedì 2025 10 16###xp]] | 3 | 950 | -| sessione di giovedì 2025 11 07![[Saga-di-GemGrave##sessione di venerdì 2025 11 07###xp]] | 3 | 1.050 | -| sessione di giovedì 2025 11 13![[Saga-della-magione##sessione di giovedì 2025 11 13###xp]] | 3 | 1.380 | -| sessione di giovedì 2025 11 21![[Saga-di-merfolk##sessione di venerdì 2025 11 21###xp]] | 3 | 1.480 | -| sessione di giovedì 2025 11 27![[Saga-di-merfolk##sessione di giovedì 2025 11 27###xp]] | 3 | 1.730 | -| sessione di giovedì 2025 12 05![[Saga-di-merfolk##sessione di venerdì 2025 12 05###xp]] | 3 | 1.930 | -| sessione di giovedì 2025 12 18![[Saga-della-biblioteca##sessione di giovedì 2025 12 18###xp]] | 3 | 2.030 | -| sessione di giovedì 2025 01 16![[Saga-di-capodanno-1312##sessione di venerdì 2026 01 16###xp]] | 4 | 2.930 | -| sessione di giovedì 2025 01 23![[Saga-di-capodanno-1312##sessione di venerdì 2026 01 23###xp]] | 4 | 4.370 | -| sessione di giovedì 2026 01 30![[Saga-di-capodanno-1312##sessione di giovedì 2026 01 30###xp]] | 4 | 5.810 | -| sessione di giovedì 2026 02 05![[Saga-di-capodanno-1312##sessione di giovedì 2026 02 05###xp]] | 6 | 14.530 | -| sessione di giovedì 2026 02 27![[saga-del-salvataggio-di-dontavious#sessione di venerdì 2026 02 27#XP]] | 6 | 15.255 | -| sessione di domenica 2026 03 01![[saga-del-salvataggio-di-dontavious#sessione di domenica 2026 03 01#XP]] | 6 | 15.255 | -| sessione di giovedì 2026 03 12 ![[saga-del-salvataggio-di-dontavious#sessione di giovedì 2026 03 12#XP]] | 7 | 25.505 | - -| Livello | PE | bonus competenza | -| :-----: | ------- | ---------------- | -| 1 | 0 | 2 | -| 2 | 300 | 2 | -| 3 | 900 | 2 | -| 4 | 2 700 | 2 | -| 5 | 6 500 | 3 | -| 6 | 14 000 | 3 | -| 7 | 23 000 | 3 | -| 8 | 34 000 | 3 | -| 9 | 48 000 | 4 | -| 10 | 64 000 | 4 | -| 11 | 85 000 | 4 | -| 12 | 100 000 | 4 | -| 13 | 120 000 | 5 | -| 14 | 140 000 | 5 | -| 15 | 165 000 | 5 | -| 16 | 195 000 | 5 | -| 17 | 225 000 | 6 | -| 18 | 265 000 | 6 | -| 19 | 305 000 | 6 | +#gruppo +è il gruppo dei protagonisti, sono i prescelti provenienti da [[phandalmain]]. +![[vargas-paladino-nano-65]] +![[than-warlock-tiefling-30]] +![[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] +![[morbiarum-paladino-dragonide-24]] +![[attila-slayer-guerriero-elfo-100]] + +# punti esperienza +| sessione | livello | xp | +| :-------------------------------------------------------------------------------------------------------: | :-----: | :----: | +| sessione 0 | 3 | 900 | +| sessione di giovedì 2025 10 16![[01-saga-di-gemgrave##sessione di giovedì 2025 10 16###xp]] | 3 | 950 | +| sessione di giovedì 2025 11 07![[01-saga-di-gemgrave##sessione di venerdì 2025 11 07###xp]] | 3 | 1.050 | +| sessione di giovedì 2025 11 13![[02-saga-della-magione##sessione di giovedì 2025 11 13###xp]] | 3 | 1.380 | +| sessione di giovedì 2025 11 21![[03-saga-di-merfolk##sessione di venerdì 2025 11 21###xp]] | 3 | 1.480 | +| sessione di giovedì 2025 11 27![[03-saga-di-merfolk##sessione di giovedì 2025 11 27###xp]] | 3 | 1.730 | +| sessione di giovedì 2025 12 05![[03-saga-di-merfolk##sessione di venerdì 2025 12 05###xp]] | 3 | 1.930 | +| sessione di giovedì 2025 12 18![[04-saga-della-biblioteca##sessione di giovedì 2025 12 18###xp]] | 3 | 2.030 | +| sessione di giovedì 2025 01 16![[05-saga-di-capodanno-1312##sessione di venerdì 2026 01 16###xp]] | 4 | 2.930 | +| sessione di giovedì 2025 01 23![[05-saga-di-capodanno-1312##sessione di venerdì 2026 01 23###xp]] | 4 | 4.370 | +| sessione di giovedì 2026 01 30![[05-saga-di-capodanno-1312##sessione di giovedì 2026 01 30###xp]] | 4 | 5.810 | +| sessione di giovedì 2026 02 05![[05-saga-di-capodanno-1312##sessione di giovedì 2026 02 05###xp]] | 6 | 14.530 | +| sessione di giovedì 2026 02 27![[06-saga-del-salvataggio-di-dontavious#sessione di venerdì 2026 02 27#XP]] | 6 | 15.255 | +| sessione di domenica 2026 03 01![[06-saga-del-salvataggio-di-dontavious#sessione di domenica 2026 03 01#XP]] | 6 | 15.255 | +| sessione di giovedì 2026 03 12 ![[06-saga-del-salvataggio-di-dontavious#sessione di giovedì 2026 03 12#XP]] | 7 | 25.505 | + +| Livello | PE | bonus competenza | +| :-----: | ------- | ---------------- | +| 1 | 0 | 2 | +| 2 | 300 | 2 | +| 3 | 900 | 2 | +| 4 | 2 700 | 2 | +| 5 | 6 500 | 3 | +| 6 | 14 000 | 3 | +| 7 | 23 000 | 3 | +| 8 | 34 000 | 3 | +| 9 | 48 000 | 4 | +| 10 | 64 000 | 4 | +| 11 | 85 000 | 4 | +| 12 | 100 000 | 4 | +| 13 | 120 000 | 5 | +| 14 | 140 000 | 5 | +| 15 | 165 000 | 5 | +| 16 | 195 000 | 5 | +| 17 | 225 000 | 6 | +| 18 | 265 000 | 6 | +| 19 | 305 000 | 6 | | 20 | 355 000 | 6 | \ No newline at end of file
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Atos
personaggi/non-giocanti/artefatti/atos.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/non-giocanti/artefatti/atos.md b/personaggi/non-giocanti/artefatti/atos.md index d6787f5..58bfd3a 100644 --- a/personaggi/non-giocanti/artefatti/atos.md +++ b/personaggi/non-giocanti/artefatti/atos.md @@ -1,64 +1,64 @@ -#startMaster -# Origini - -Atos visse a cavallo tra l'[[epoca-leggendaria]] e l'[[epoca-terza]]. -Desiderava entrare tra gli [[artefici#Epimeteici|Artefici]], ma non fu mai ammesso. - -Non fu rifiutato per crudeltΓ o rivalitΓ politica: semplicemente non era allβaltezza. -Mancava del talento naturale e della brillantezza che distingueva gli [[artefici]]. - -Quando la [[la-coalizione]] decretΓ² la fine degli [[artefici]] e i [[i-purgatori]] resero [[atlantide]] una cittΓ abbandonata, Atos non combattΓ© nΓ© prese posizione. -Attese. - -E quando le rovine furono lasciate al silenzio, iniziΓ² a cercare quella magia che nessuno aveva avuto il coraggio di usare. -___ -## Ascesa - -Nel 5 [[calendario|DP]] Atos completΓ² la sua trasformazione in lich. - -Non lo fece per dominare il mondo, nΓ© per vendetta. -Lo fece per non dipendere piΓΉ da nessuno. - -Si stabilΓ¬ in una torre solitaria ad [[atlantide]]. Un tempo capitale della conoscenza durante lβ[[epoca-leggendaria|Epoca Leggendaria]], Atlantide era ormai una carcassa vuota di sapere dimenticato. - -LΓ¬, Atos studiΓ², accumuloΜ e raffinΓ². - -Non fondΓ² culti. -Non guidΓ² eserciti. -Non cercΓ² potere politico. - -Chi lo lasciava in pace non subiva il suo intervento. -Chi lo minacciava, semplicemente cessava di essere un problema. -___ -# La Caduta (215 DP) - -Intorno al 215 [[calendario|DP]], Atos era divenuto troppo potente per un mondo privo di grandi potenze votate alla conoscenza, capaci di fermare chi si spingeva troppo oltre. - -[[roshi|roshi]] lo affrontΓ² e lo sconfisse. - -Comprendendo lβimminenza della propria distruzione, Atos utilizzΓ² le ultime energie rimaste per riversare lβintero patrimonio della sua conoscenza in un singolo artefatto: il proprio occhio. - -CosΓ¬ nacque lβ[[occhio-di-atos]]. - -Non un semplice filatterio, ma un deposito cosciente di memoria, calcolo e volontΓ . -___ -# Stato Attuale - -Atos non Γ¨ distrutto, Γ¨ cosciente: Lucido, paziente e in attesa. - -Non urla. -Non implora. -Non promette potere. - -Osserva. Analizza. Calcola. - -Chiunque impugni lβ[[Occhio-di-Atos]] non tiene solo un artefatto: tiene tra le mani una mente che ha dedicato la propria esistenza a non essere mai piΓΉ impotente e rischia, sempre piΓΉ ad ogni utilizzo, che Atos prenda possesso del suo corpo e torni tra noi. -## Versione Pubblica -#endMaster -Si dice che Atos fosse un mago ossessionato dalla conoscenza e dal potere, che visse durante la caduta degli [[artefici]]. -La leggenda vuole che abbia trovato modi proibiti di studiare le forze arcane, tanto che alla fine la sua vita e la sua mente furono trasportate in un singolo occhio, oggi noto come [[Occhio-di-Atos]]. - -Molti narrano che la sua torre ad [[atlantide]] sia ancora in piedi tra le rovine dellβisola, circondata da servitori non morti e misteriose protezioni. -Si dice che chi osi avvicinarsi possa percepire la sua presenza, lucida e inesorabile, anche se nessuno sa chi o cosa lo abbia davvero sconfitto. - +#startMaster +# Origini + +Atos visse a cavallo tra l'[[epoca-leggendaria]] e l'[[epoca-terza]]. +Desiderava entrare tra gli [[artefici#Epimeteici|Artefici]], ma non fu mai ammesso. + +Non fu rifiutato per crudeltΓ o rivalitΓ politica: semplicemente non era allβaltezza. +Mancava del talento naturale e della brillantezza che distingueva gli [[artefici]]. + +Quando la [[la-coalizione]] decretΓ² la fine degli [[artefici]] e i [[i-purgatori]] resero [[atlantide]] una cittΓ abbandonata, Atos non combattΓ© nΓ© prese posizione. +Attese. + +E quando le rovine furono lasciate al silenzio, iniziΓ² a cercare quella magia che nessuno aveva avuto il coraggio di usare. +___ +## Ascesa + +Nel 5 [[calendario|DP]] Atos completΓ² la sua trasformazione in lich. + +Non lo fece per dominare il mondo, nΓ© per vendetta. +Lo fece per non dipendere piΓΉ da nessuno. + +Si stabilΓ¬ in una torre solitaria ad [[atlantide]]. Un tempo capitale della conoscenza durante lβ[[epoca-leggendaria|Epoca Leggendaria]], Atlantide era ormai una carcassa vuota di sapere dimenticato. + +LΓ¬, Atos studiΓ², accumuloΜ e raffinΓ². + +Non fondΓ² culti. +Non guidΓ² eserciti. +Non cercΓ² potere politico. + +Chi lo lasciava in pace non subiva il suo intervento. +Chi lo minacciava, semplicemente cessava di essere un problema. +___ +# La Caduta (215 DP) + +Intorno al 215 [[calendario|DP]], Atos era divenuto troppo potente per un mondo privo di grandi potenze votate alla conoscenza, capaci di fermare chi si spingeva troppo oltre. + +[[roshi|roshi]] lo affrontΓ² e lo sconfisse. + +Comprendendo lβimminenza della propria distruzione, Atos utilizzΓ² le ultime energie rimaste per riversare lβintero patrimonio della sua conoscenza in un singolo artefatto: il proprio occhio. + +CosΓ¬ nacque lβ[[occhio-di-atos]]. + +Non un semplice filatterio, ma un deposito cosciente di memoria, calcolo e volontΓ . +___ +# Stato Attuale + +Atos non Γ¨ distrutto, Γ¨ cosciente: Lucido, paziente e in attesa. + +Non urla. +Non implora. +Non promette potere. + +Osserva. Analizza. Calcola. + +Chiunque impugni lβ[[Occhio-di-Atos]] non tiene solo un artefatto: tiene tra le mani una mente che ha dedicato la propria esistenza a non essere mai piΓΉ impotente e rischia, sempre piΓΉ ad ogni utilizzo, che Atos prenda possesso del suo corpo e torni tra noi. +## Versione Pubblica +#endMaster +Si dice che Atos fosse un mago ossessionato dalla conoscenza e dal potere, che visse durante la caduta degli [[artefici]]. +La leggenda vuole che abbia trovato modi proibiti di studiare le forze arcane, tanto che alla fine la sua vita e la sua mente furono trasportate in un singolo occhio, oggi noto come [[Occhio-di-Atos]]. + +Molti narrano che la sua torre ad [[atlantide]] sia ancora in piedi tra le rovine dellβisola, circondata da servitori non morti e misteriose protezioni. +Si dice che chi osi avvicinarsi possa percepire la sua presenza, lucida e inesorabile, anche se nessuno sa chi o cosa lo abbia davvero sconfitto. + Per il popolo, Atos Γ¨ una storia per spaventare i bambini, un nome che evoca timore e rispetto: il lich che sfidΓ² i confini della magia e che, anche imprigionato, continua a osservare il mondo da dietro il suo occhio. \ No newline at end of file
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Fumero
personaggi/non-giocanti/background-pg/vargas/fumero.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/non-giocanti/background-pg/vargas/fumero.md b/personaggi/non-giocanti/background-pg/vargas/fumero.md index ef39a9d..7082741 100644 --- a/personaggi/non-giocanti/background-pg/vargas/fumero.md +++ b/personaggi/non-giocanti/background-pg/vargas/fumero.md @@ -1,2 +1,2 @@ -#phandalmain +#phandalmain capo mercenario del gruppo di cui per un periodo ha fatto parte anche [[vargas-paladino-nano-65|Vargas (Paladino Nano, 65)]] \ No newline at end of file
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Kaia
personaggi/non-giocanti/gemgrave/kaia.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/non-giocanti/gemgrave/kaia.md b/personaggi/non-giocanti/gemgrave/kaia.md index 500ad47..03515fe 100644 --- a/personaggi/non-giocanti/gemgrave/kaia.md +++ b/personaggi/non-giocanti/gemgrave/kaia.md @@ -1,3 +1,3 @@ -#phandalmain -abitante di [[GemGrave]] +#phandalmain +abitante di [[GemGrave]] Γ¨ praticamente orfana (Γ¨ figlia di [[perrin-cauthon|perrin cauthon]] ma non si considera tale in quanto come reazione alla morte delle moglie si Γ¨ isolato nella sua fucina o nel ruolo di capovillaggio), Γ¨ stata sostanzialmente cresciuta da [[roshi|Roshi]] che considera suo nonno anche piΓΉ del resto degli abitanti del villaggio \ No newline at end of file
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Perrin Cauthon
personaggi/non-giocanti/gemgrave/perrin-cauthon.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/non-giocanti/gemgrave/perrin-cauthon.md b/personaggi/non-giocanti/gemgrave/perrin-cauthon.md index 8c560ca..a579c62 100644 --- a/personaggi/non-giocanti/gemgrave/perrin-cauthon.md +++ b/personaggi/non-giocanti/gemgrave/perrin-cauthon.md @@ -1,12 +1,12 @@ -#phandalmain capovillaggio di [[GemGrave]] ![[perrin.jpg]] - -Perrin Cauthon Γ¨ un nano dalla presenza calma e solida, noto per la sua forza fisica e per lβindole riflessiva che lo rende un punto di riferimento per gli abitanti di GemGrave. -Non cerca il comando, ma la gente tende naturalmente a seguirlo: la sua voce Γ¨ misurata, i suoi giudizi ponderati, e raramente agisce senza una buona ragione. - -Lavora spesso come fabbro, arte che gli sembra calzare addosso come una seconda pelle. Il suo martello, [[fyrbrand]], Γ¨ sempre con lui: piΓΉ uno strumento che unβarma, ma nessuno che abbia visto Perrin usarlo dubita della sua potenza. - -Nonostante la sua natura pacifica, Perrin porta negli occhi unβombra antica, come se osservasse sempre qualcosa che gli altri non possono vedere. - -#startMaster -Γ¨ un [[fratelli-dei-lupi|fratello dei lupi]] -#endMaster +#phandalmain capovillaggio di [[GemGrave]] ![[perrin.jpg]] + +Perrin Cauthon Γ¨ un nano dalla presenza calma e solida, noto per la sua forza fisica e per lβindole riflessiva che lo rende un punto di riferimento per gli abitanti di GemGrave. +Non cerca il comando, ma la gente tende naturalmente a seguirlo: la sua voce Γ¨ misurata, i suoi giudizi ponderati, e raramente agisce senza una buona ragione. + +Lavora spesso come fabbro, arte che gli sembra calzare addosso come una seconda pelle. Il suo martello, [[fyrbrand]], Γ¨ sempre con lui: piΓΉ uno strumento che unβarma, ma nessuno che abbia visto Perrin usarlo dubita della sua potenza. + +Nonostante la sua natura pacifica, Perrin porta negli occhi unβombra antica, come se osservasse sempre qualcosa che gli altri non possono vedere. + +#startMaster +Γ¨ un [[fratelli-dei-lupi|fratello dei lupi]] +#endMaster
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Dark Kaia
personaggi/non-giocanti/macrotrama/dark-kaia.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/non-giocanti/macrotrama/dark-kaia.md b/personaggi/non-giocanti/macrotrama/dark-kaia.md index af9ccc5..8cded05 100644 --- a/personaggi/non-giocanti/macrotrama/dark-kaia.md +++ b/personaggi/non-giocanti/macrotrama/dark-kaia.md @@ -1,3 +1,3 @@ -#dm -Γ¨ una dei prescelti di [[fandalmein]] +#dm +Γ¨ una dei prescelti di [[fandalmein]] nel 1312 [[calendario|DP]] le viene assegnata la missione di assassinare [[la-mano-rossa|i prescelti di phandalmain]] nel tentativo di impedire che potessero distruggere [[fandalmein]] ma fallisce nella sua missione e viene catturata, ma riesce a tornare nel suo universo grazie a un congegno che le consente di viaggiare tra gli universi \ No newline at end of file
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Giorgia Rossato
personaggi/non-giocanti/macrotrama/giorgia-rossato.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/non-giocanti/macrotrama/giorgia-rossato.md b/personaggi/non-giocanti/macrotrama/giorgia-rossato.md index 64a8c95..87e9e8f 100644 --- a/personaggi/non-giocanti/macrotrama/giorgia-rossato.md +++ b/personaggi/non-giocanti/macrotrama/giorgia-rossato.md @@ -1,6 +1,6 @@ -# caratterizzazione generale -una civetta gigante (taglia media, Γ¨ alta circa quanto un goliath o un orco), anche se quando ne ha li sgrida spesso anche per i motivi piΓΉ stupidi tiene molto ai suoi studenti -#startMaster -# inizio dei tempi - epoca leggendaria -lei nasce quando per la prima volta un essere senziente ha scoperto la tecnologia piΓΉ basica ed Γ¨ stata la mentore delle menti piΓΉ eccelse della storia, conosce tutto ciΓ² che Γ¨ legato alla tecnologia e alla scienza anche se a volte non te lo saprebbe dire di punto in bianco, quando Γ¨ nata l'accademia di [[atlantide]] lei ne era la preside +# caratterizzazione generale +una civetta gigante (taglia media, Γ¨ alta circa quanto un goliath o un orco), anche se quando ne ha li sgrida spesso anche per i motivi piΓΉ stupidi tiene molto ai suoi studenti +#startMaster +# inizio dei tempi - epoca leggendaria +lei nasce quando per la prima volta un essere senziente ha scoperto la tecnologia piΓΉ basica ed Γ¨ stata la mentore delle menti piΓΉ eccelse della storia, conosce tutto ciΓ² che Γ¨ legato alla tecnologia e alla scienza anche se a volte non te lo saprebbe dire di punto in bianco, quando Γ¨ nata l'accademia di [[atlantide]] lei ne era la preside #endMaster \ No newline at end of file
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Roshi
personaggi/non-giocanti/macrotrama/roshi.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/non-giocanti/macrotrama/roshi.md b/personaggi/non-giocanti/macrotrama/roshi.md index e6f02c9..2ce7361 100644 --- a/personaggi/non-giocanti/macrotrama/roshi.md +++ b/personaggi/non-giocanti/macrotrama/roshi.md @@ -1,19 +1,19 @@ -#phandalmain -# Origini -## [[epoca-leggendaria|epoca leggendaria]] -Γ¨ un nano nato nel **200 [[calendario|AP]]**. al momento della [[la-frattura|frattura]] aveva circa **70 anni umani**, trovandosi giΓ nella fase iniziale della vecchiaia. - -era un **[[artefici#Prometeici|artefice prometeico]]**, specializzato nella modellazione teorica dei fenomeni magici e nello studio dei limiti operativi delle forze primordiali dellβ[[universo]]. roshi riteneva che la conoscenza disponibile sulla magia fosse ancora insufficiente per manipolarla su larga scala, soprattutto in combinazione con la tecnologia. - -pur condividendo queste riserve, non credeva che il progresso potesse essere arrestato tramite il rifiuto o lβimposizione dellβautoritΓ . quando gli [[artefici#Epimeteici|Epimeteici]] decisero di procedere con lβesperimento di creazione di nuovi portali tra [[phandalmain]] e [[fandalmein]], roshi tentΓ² inizialmente di convincerli a rimandare lβiniziativa. - -fallito il tentativo, fu **lui stesso a chiedere di partecipare allβesperimento**, non come promotore, ma come **testimone e , anche se non manifesta questa motivazione agli Epimeteici, garante del contenimento**, convinto che la presenza di un prometeico fosse necessaria per limitare i danni nel caso in cui qualcosa fosse andato storto. - -lβesperimento fallΓ¬ in modo catastrofico, causando la frattura. come effetto collaterale diretto dellβevento, roshi smise di invecchiare, diventando **virtualmente immortale**: il suo corpo non subisce piΓΉ il decadimento del tempo, pur rimanendo vulnerabile alla morte violenta. - -non si aspettava minimamente lβentitΓ dei danni causati dalla frattura, nΓ© le conseguenze politiche che ne sarebbero derivate. sopravvisse alla successiva [[la-purga|purga]] unicamente per circostanza e posizione, diventando uno dei pochissimi testimoni diretti dellβepoca leggendaria e della fine degli [[artefici]]. - -## [[epoca-terza|epoca terza]] -durante i 2 secoli successivi si nascose per evitare [[i-purgatori|i purgatori]] e allo stesso tempo fece indagini e piccoli esperimenti per analizzare la situazione e capire quanto critica fosse e se ci fosse un pericolo di strutturalitΓ dell'[[universo]]. ai tempi sembrΓ² tutto a posto per cui dopo il primo secolo smise di indagare. -dal R|III| secolo DP (subito dopo aver sconfitto [[atos]]) ricominciΓ² a crearsi una vita nella sua cittΓ natale, [[gemgrave]]. -lΓ¬ si costruΓ¬ un negozio in cui vende un po' di tutto, soprattutto cose che ai tempi dell'[[epoca-leggendaria|epoca leggendaria]] erano di poco conto mentre ora sono abbastanza prodigiose, in quella che ai tempi era la parte piΓΉ profonda della cittΓ e che ora si trova ai 2/3 della cittΓ +#phandalmain +# Origini +## [[epoca-leggendaria|epoca leggendaria]] +Γ¨ un nano nato nel **200 [[calendario|AP]]**. al momento della [[la-frattura|frattura]] aveva circa **70 anni umani**, trovandosi giΓ nella fase iniziale della vecchiaia. + +era un **[[artefici#Prometeici|artefice prometeico]]**, specializzato nella modellazione teorica dei fenomeni magici e nello studio dei limiti operativi delle forze primordiali dellβ[[universo]]. roshi riteneva che la conoscenza disponibile sulla magia fosse ancora insufficiente per manipolarla su larga scala, soprattutto in combinazione con la tecnologia. + +pur condividendo queste riserve, non credeva che il progresso potesse essere arrestato tramite il rifiuto o lβimposizione dellβautoritΓ . quando gli [[artefici#Epimeteici|Epimeteici]] decisero di procedere con lβesperimento di creazione di nuovi portali tra [[phandalmain]] e [[fandalmein]], roshi tentΓ² inizialmente di convincerli a rimandare lβiniziativa. + +fallito il tentativo, fu **lui stesso a chiedere di partecipare allβesperimento**, non come promotore, ma come **testimone e , anche se non manifesta questa motivazione agli Epimeteici, garante del contenimento**, convinto che la presenza di un prometeico fosse necessaria per limitare i danni nel caso in cui qualcosa fosse andato storto. + +lβesperimento fallΓ¬ in modo catastrofico, causando la frattura. come effetto collaterale diretto dellβevento, roshi smise di invecchiare, diventando **virtualmente immortale**: il suo corpo non subisce piΓΉ il decadimento del tempo, pur rimanendo vulnerabile alla morte violenta. + +non si aspettava minimamente lβentitΓ dei danni causati dalla frattura, nΓ© le conseguenze politiche che ne sarebbero derivate. sopravvisse alla successiva [[la-purga|purga]] unicamente per circostanza e posizione, diventando uno dei pochissimi testimoni diretti dellβepoca leggendaria e della fine degli [[artefici]]. + +## [[epoca-terza|epoca terza]] +durante i 2 secoli successivi si nascose per evitare [[i-purgatori|i purgatori]] e allo stesso tempo fece indagini e piccoli esperimenti per analizzare la situazione e capire quanto critica fosse e se ci fosse un pericolo di strutturalitΓ dell'[[universo]]. ai tempi sembrΓ² tutto a posto per cui dopo il primo secolo smise di indagare. +dal R|III| secolo DP (subito dopo aver sconfitto [[atos]]) ricominciΓ² a crearsi una vita nella sua cittΓ natale, [[gemgrave]]. +lΓ¬ si costruΓ¬ un negozio in cui vende un po' di tutto, soprattutto cose che ai tempi dell'[[epoca-leggendaria|epoca leggendaria]] erano di poco conto mentre ora sono abbastanza prodigiose, in quella che ai tempi era la parte piΓΉ profonda della cittΓ e che ora si trova ai 2/3 della cittΓ
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Nidave
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/non-giocanti/nidave.md b/personaggi/non-giocanti/nidave.md index 78a5dc2..7b2d1d1 100644 --- a/personaggi/non-giocanti/nidave.md +++ b/personaggi/non-giocanti/nidave.md @@ -1,3 +1,3 @@ -è un umano che nasce nel 50 [[calendario|AP]]. -durante la sua vita entra negli [[artefici]], più precisamente fa parte degli [[artefici#Epimeteici|Epimeteici]]. +è un umano che nasce nel 50 [[calendario|AP]]. +durante la sua vita entra negli [[artefici]], più precisamente fa parte degli [[artefici#Epimeteici|Epimeteici]]. durante tutta la sua vita negli artefici esplora tutto ciò che è legato al mondo dei demoni fino a che, quando muore nel 1 AP passa un secolo all'inferno in un processo di trasformazione in demone, dopodichè prende il nome di [[asmodeus]] \ No newline at end of file
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Blob
personaggi/non-giocanti/saga-di-merfolk/blob.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/non-giocanti/saga-di-merfolk/blob.md b/personaggi/non-giocanti/saga-di-merfolk/blob.md index 2f471fe..4f5eb7f 100644 --- a/personaggi/non-giocanti/saga-di-merfolk/blob.md +++ b/personaggi/non-giocanti/saga-di-merfolk/blob.md @@ -1,2 +1,2 @@ -#phandalmain +#phandalmain servitore di [[mussel]] \ No newline at end of file
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Irving
personaggi/non-giocanti/saga-di-merfolk/irving.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/non-giocanti/saga-di-merfolk/irving.md b/personaggi/non-giocanti/saga-di-merfolk/irving.md index 9a01414..2e8d9b2 100644 --- a/personaggi/non-giocanti/saga-di-merfolk/irving.md +++ b/personaggi/non-giocanti/saga-di-merfolk/irving.md @@ -1,7 +1,7 @@ -#phandalmain -mezzelfo abitante di una grotta in fondo alla [[fossa-delle-marie|fossa delle marie]] -ha dedicato la maggior parte della sua vita (dalla [[la-frattura|frattura]] fino alla sua morte) a proteggere il pezzo di [[la-chiave|chiave]] custodito in fondo al complesso di caverne collegato alla grotta in cui viveva -lui Γ¨ stato una degli unici 2 [[artefici]] a sopravvivere alla [[la-frattura|frattura]] (ndt. [[roshi|roshi]]) -#startMaster -durante l'[[epoca-leggendaria|epoca leggendaria]] era il piΓΉ grande rivale di [[roshi|roshi]], cominciarono a fare amicizia e a informarsi a vicenda quando i due cominciarono a seguire i due opposti rami ideologici degli [[artefici]]: [[irving]] era un [[artefici#Epimeteici|epimeteico]], [[roshi|roshi]] invece era [[artefici#Prometeici|prometeico]] +#phandalmain +mezzelfo abitante di una grotta in fondo alla [[fossa-delle-marie|fossa delle marie]] +ha dedicato la maggior parte della sua vita (dalla [[la-frattura|frattura]] fino alla sua morte) a proteggere il pezzo di [[la-chiave|chiave]] custodito in fondo al complesso di caverne collegato alla grotta in cui viveva +lui Γ¨ stato una degli unici 2 [[artefici]] a sopravvivere alla [[la-frattura|frattura]] (ndt. [[roshi|roshi]]) +#startMaster +durante l'[[epoca-leggendaria|epoca leggendaria]] era il piΓΉ grande rivale di [[roshi|roshi]], cominciarono a fare amicizia e a informarsi a vicenda quando i due cominciarono a seguire i due opposti rami ideologici degli [[artefici]]: [[irving]] era un [[artefici#Epimeteici|epimeteico]], [[roshi|roshi]] invece era [[artefici#Prometeici|prometeico]] #endMaster \ No newline at end of file
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Mussel
personaggi/non-giocanti/saga-di-merfolk/mussel.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/non-giocanti/saga-di-merfolk/mussel.md b/personaggi/non-giocanti/saga-di-merfolk/mussel.md index cc7b051..4960d0d 100644 --- a/personaggi/non-giocanti/saga-di-merfolk/mussel.md +++ b/personaggi/non-giocanti/saga-di-merfolk/mussel.md @@ -1,2 +1,2 @@ -#phandalmain +#phandalmain Γ¨ un merfolk cozza che vive in una caverna subacquea a est del continente (circa all'altezza di gemgrave) \ No newline at end of file
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Viper
personaggi/non-giocanti/saga-di-merfolk/viper.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/non-giocanti/saga-di-merfolk/viper.md b/personaggi/non-giocanti/saga-di-merfolk/viper.md index bbd1210..d9a674f 100644 --- a/personaggi/non-giocanti/saga-di-merfolk/viper.md +++ b/personaggi/non-giocanti/saga-di-merfolk/viper.md @@ -1,2 +1,2 @@ -#phandalmain +#phandalmain Γ¨ un marinide di profonditΓ , vive sul fondo della [[fossa-delle-marie|fossa delle marie]] e spesso lavora come guida per chi lo vuole esplorare \ No newline at end of file
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Artefici
personaggi/organizzazioni/artefici.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/organizzazioni/artefici.md b/personaggi/organizzazioni/artefici.md index 8c0e6a1..33dca96 100644 --- a/personaggi/organizzazioni/artefici.md +++ b/personaggi/organizzazioni/artefici.md @@ -1,34 +1,34 @@ -in questa organizzazione rientravano tutti coloro che contribuivano in qualsiasi modo allβavanzare della conoscenza scientifica e tecnologica, indipendentemente dal campo di studio. -gli artefici non si configuravano come un potere politico, ma come un **potere epistemico**: influenzavano il mondo attraverso le conseguenze delle loro scoperte, non tramite il governo diretto dei popoli. - -quando cominciarono a essere una presenza autorevole e riconosciuta, e quindi una preoccupazione per [[la-coalizione|la coalizione]], ebbe inizio lβ[[epoca-dargento|epoca dβargento]]. - -con il progressivo declino delle religioni, incapaci di competere con le risposte offerte dalla scienza, terminΓ² lβepoca dβargento e iniziΓ² lβ[[epoca-leggendaria|epoca leggendaria]], considerata lβapice dello sviluppo del mondo terreno. - -durante lβepoca leggendaria gli artefici erano universalmente riconosciuti come i principali responsabili del benessere globale, pur rimanendo **refrattari allβuso diretto del potere politico**, scelta che li rese nel tempo una presenza ingombrante e difficilmente controllabile per la coalizione. - -gli artefici ritenevano che la magia fosse una **scienza incompleta**, governata da leggi non ancora comprese, e che potesse essere studiata e integrata nei modelli scientifici esistenti. - -allβinterno degli artefici esistevano due correnti metodologiche, sconosciute agli esterni e prive di qualunque riconoscimento formale: - -# Prometeici: -orientati alla modellazione teorica, alla previsione degli esiti e alla riduzione del rischio. ritenevano la sperimentazione accettabile solo in presenza di dati sufficienti e contromisure adeguate. -# Epimeteici -orientati alla sperimentazione diretta e allβapprendimento empirico. ritenevano lβerrore una componente inevitabile e necessaria del progresso. - -le due correnti avevano **pari dignitΓ , risorse e influenza**, e lavoravano in parallelo verso gli stessi obiettivi, differendo esclusivamente per metodo. - -i prometeici tentarono di fermare lβesperimento che avrebbe portato a [[la-frattura|la frattura]], ma non esistendo alcuna autoritΓ interna in grado di imporre un veto, si limitarono a dissociarsi formalmente dallβiniziativa. alcuni di essi, tuttavia, decisero di partecipare allβesperimento in qualitΓ di garanti del contenimento, per limitare eventuali danni. - -dopo la frattura, la coalizione sfruttΓ² lβevento come pretesto politico per eliminare definitivamente gli artefici, dando inizio a [[la-purga|la purga]], che portΓ² alla loro quasi totale estinzione e alla cancellazione sistematica di ogni conoscenza a essi riconducibile. - -# [[Phandalmain]] - -in questo [[universo]] gli artefici costituivano unβorganizzazione indipendente, che nei suoi primi millenni di esistenza si trovΓ² spesso in contrapposizione con [[la-coalizione|la coalizione]], allora fondata su basi prevalentemente religiose. - -#startMaster - -# [[Fandalmein]] - -in questo [[universo]] lβorganizzazione degli artefici era controllata direttamente dalla [[la-coalizione|coalizione]] e sfruttata per fini politici e strategici, con una forte limitazione della libertΓ di ricerca. +in questa organizzazione rientravano tutti coloro che contribuivano in qualsiasi modo allβavanzare della conoscenza scientifica e tecnologica, indipendentemente dal campo di studio. +gli artefici non si configuravano come un potere politico, ma come un **potere epistemico**: influenzavano il mondo attraverso le conseguenze delle loro scoperte, non tramite il governo diretto dei popoli. + +quando cominciarono a essere una presenza autorevole e riconosciuta, e quindi una preoccupazione per [[la-coalizione|la coalizione]], ebbe inizio lβ[[epoca-dargento|epoca dβargento]]. + +con il progressivo declino delle religioni, incapaci di competere con le risposte offerte dalla scienza, terminΓ² lβepoca dβargento e iniziΓ² lβ[[epoca-leggendaria|epoca leggendaria]], considerata lβapice dello sviluppo del mondo terreno. + +durante lβepoca leggendaria gli artefici erano universalmente riconosciuti come i principali responsabili del benessere globale, pur rimanendo **refrattari allβuso diretto del potere politico**, scelta che li rese nel tempo una presenza ingombrante e difficilmente controllabile per la coalizione. + +gli artefici ritenevano che la magia fosse una **scienza incompleta**, governata da leggi non ancora comprese, e che potesse essere studiata e integrata nei modelli scientifici esistenti. + +allβinterno degli artefici esistevano due correnti metodologiche, sconosciute agli esterni e prive di qualunque riconoscimento formale: + +# Prometeici: +orientati alla modellazione teorica, alla previsione degli esiti e alla riduzione del rischio. ritenevano la sperimentazione accettabile solo in presenza di dati sufficienti e contromisure adeguate. +# Epimeteici +orientati alla sperimentazione diretta e allβapprendimento empirico. ritenevano lβerrore una componente inevitabile e necessaria del progresso. + +le due correnti avevano **pari dignitΓ , risorse e influenza**, e lavoravano in parallelo verso gli stessi obiettivi, differendo esclusivamente per metodo. + +i prometeici tentarono di fermare lβesperimento che avrebbe portato a [[la-frattura|la frattura]], ma non esistendo alcuna autoritΓ interna in grado di imporre un veto, si limitarono a dissociarsi formalmente dallβiniziativa. alcuni di essi, tuttavia, decisero di partecipare allβesperimento in qualitΓ di garanti del contenimento, per limitare eventuali danni. + +dopo la frattura, la coalizione sfruttΓ² lβevento come pretesto politico per eliminare definitivamente gli artefici, dando inizio a [[la-purga|la purga]], che portΓ² alla loro quasi totale estinzione e alla cancellazione sistematica di ogni conoscenza a essi riconducibile. + +# [[Phandalmain]] + +in questo [[universo]] gli artefici costituivano unβorganizzazione indipendente, che nei suoi primi millenni di esistenza si trovΓ² spesso in contrapposizione con [[la-coalizione|la coalizione]], allora fondata su basi prevalentemente religiose. + +#startMaster + +# [[Fandalmein]] + +in questo [[universo]] lβorganizzazione degli artefici era controllata direttamente dalla [[la-coalizione|coalizione]] e sfruttata per fini politici e strategici, con una forte limitazione della libertΓ di ricerca. #endMaster \ No newline at end of file
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La Coalizione
personaggi/organizzazioni/la-coalizione.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/personaggi/organizzazioni/la-coalizione.md b/personaggi/organizzazioni/la-coalizione.md index f47eff4..360d003 100644 --- a/personaggi/organizzazioni/la-coalizione.md +++ b/personaggi/organizzazioni/la-coalizione.md @@ -1,2 +1,2 @@ -#dm +#dm Γ¨ il consiglio che si occupava di organizzare e gestire le faccende che riguardavano [[phandalmain]] e [[fandalmein]] e aveva sede ad [[atalantide]] \ No newline at end of file
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macrosaga-della-chiave
saghe/macrosaga-della-chiave.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/saghe/macrosaga-della-chiave.md b/saghe/macrosaga-della-chiave.md deleted file mode 100644 index ee204eb..0000000 --- a/saghe/macrosaga-della-chiave.md +++ /dev/null @@ -1,9 +0,0 @@ -#macrosaga -in questa macro saga [[la-mano-rossa]] va alla ricerca dei pezzi della chiave per ricostruirla e attivare il portale per andare a [[fandalmein]] per trovare un modo per salvare entrambi gli universi. -Γ¨ composta da: -[[saga-di-gemgrave]] -[[saga-della-magione]] -[[saga-di-merfolk]] -[[saga-della-biblioteca]] -[[saga-di-capodanno-1312]] -[[saga-del-salvataggio-di-dontavious]] \ No newline at end of file
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saga-di-gemgrave
saghe/saga-di-gemgrave.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/saghe/saga-di-gemgrave.md b/saghe/saga-di-gemgrave.md deleted file mode 100644 index efde996..0000000 --- a/saghe/saga-di-gemgrave.md +++ /dev/null @@ -1,20 +0,0 @@ -#saga - -| saga precedente | saga successiva | macrosaga di appartenenza | -| :-------------: | :----------------------------------------: | :--------------------------------: | -| nessuna | [[saga-della-magione\|saga della magione]] | [[macrosaga-della-chiave\|chiave]] | - -# sessioni -## sessione di giovedΓ¬ 2025 10 16 -[[la-mano-rossa|la mano rossa]] viene chiamata nella [[GemGrave]] per indagare su 5 omicidi avvenuti nel giro di pochi giorni in quella cittΓ . -durante l'indagine scoprono una testimone che dice che la colpevole Γ¨ [[Kaia]] che quindi scappa in preda alla paura. durante l'inseguimento vengono attaccati da [[Dark-Kaia|una ragazza]] che Γ¨ fisicamente identica a [[kaia]] per cui capiscono che Γ¨ lei la colpevole, alla vittoria dello scontro la portano al quartier generale delle forze dell'ordine di [[GemGrave]] -### xp -nemici sconfitti: nessuno -totale xp: 250 -tutti i giocatori prendono 50 punti esperienza -## sessione di venerdΓ¬ 2025 11 07 -[[perrin-cauthon|perrin cauthon]], il capo villaggio, tenta di attaccare lβassassina, questβultima riesce a sfuggire tramite un orecchino che le permise di attivare un portale. In cerca di indizi, [[Kaia]] ci porta da suo nonno [[roshi|Roshi]], che ha detta sua sa tutto. Il vecchio rivelΓ² che esiste un secondo [[fandalmein|universo]] simile al nostro, da sempre collegato al nostro grazie ad un [[il-portale|portale]], lui e una squadra di scienziati, tentando di creare piΓΉ portali causarono un incidente che uccise tutti i presenti tranne Roshi che assimilΓ² la sapienza dei colleghi defunti e divenne immortale, Da quel incidente venne chiuso [[il-portale|il portale]] e i due universi iniziarono a morire. Le uniche possibilitΓ per salvarlo sono o di ristabilire il circolo grazie ai 10 prescelti (5 per [[universo]]) o di distruggere uno dei due universi in modo che lβaltro possa prosperare. Per farlo bisogna trovare i pezzi della [[la-chiave|chiave]] che accende [[il-portale|il portale]], tramite la [[la-bussola|bussola]] fornita da [[roshi|Roshi]], e trovare [[il-portale|il portale]] -### xp -nemici sconfitti: nessuno -totale xp: 500 -tutti i giocatori prendono 100 punti esperienza \ No newline at end of file
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saga-della-magione
saghe/saga-della-magione.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/saghe/saga-della-magione.md b/saghe/saga-della-magione.md deleted file mode 100644 index 0f1d8cf..0000000 --- a/saghe/saga-della-magione.md +++ /dev/null @@ -1,14 +0,0 @@ -#saga - -| saga precedente | saga successiva | macrosaga di appartenenza | -| :------------------------------------: | :----------------------------------: | :--------------------------------: | -| [[saga-di-gemgrave\|saga di gemgrave]] | [[saga-di-merfolk\|saga di Merfolk]] | [[macrosaga-della-chiave\|chiave]] | - -# sessioni -## sessione di giovedì 2025 11 13 -[[roshi|nonno Roshi]] manda [[la-mano-rossa|la mano rossa]] a recuperare un pezzo di [[la-chiave|la chiave]] da una magione abbandonata che per loro sfortuna era stata occupata da dei banditi come base -### xp -nemici sconfitti: 1 bugbear(3) e 5 goblin (1/8 * 5) = 6 mostri -totale xp: 0 + 700 + 25 * 5 = 0 + 700 + 125 = 825 -moltiplicatore numero nemici = 825 * 2 (3-6 mostri) = 1650 -tutti i giocatori prendono 330 punti esperienza \ No newline at end of file
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saga-di-merfolk
saghe/saga-di-merfolk.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/saghe/saga-di-merfolk.md b/saghe/saga-di-merfolk.md deleted file mode 100644 index 37006ce..0000000 --- a/saghe/saga-di-merfolk.md +++ /dev/null @@ -1,31 +0,0 @@ -#saga - -| saga precedente | saga successiva | macrosaga di appartenenza | -| :----------------------------------------: | :----------------------------------------------: | :--------------------------------: | -| [[saga-della-magione\|Saga della Magione]] | [[saga-della-biblioteca\|Saga della Biblioteca]] | [[macrosaga-della-chiave\|chiave]] | - -# sessioni -## sessione di venerdΓ¬ 2025 11 21 -appreso che uno dei pezzi della [[la-chiave|chiave]] Γ¨ in fondo alla [[fossa-delle-marie|fossa delle marie]], Roshi, munendo [[la-mano-rossa|la mano rossa]] di [[skiblandir]] e di branchie artificiali spedisce gli eroi in missione. Arrivati al punto di immersione con la nave, la compagnia, grazie alle branchie, inizia la sua discesa seguendo [[la-bussola|la bussola]], in una caverna incontrano due esseri marini di nome [[Mussel]] (amico di Roshi) e la sua compagna, e dopo un breve conflitto risolto rapidamente vengono introdotti a [[Blob]], assistente del primo, che li guida verso la loro cittΓ e lβobbiettivo del gruppo. Questi ci racconta delle storie dal passato e ci portano a Merfolk, cittΓ marina in cui la compagnia ne approfitta per passare la notte e rifocillarsi, dopo aver comprato degli oggetti particolari in un negozio di cianfrusaglie -### xp -nemici sconfitti: nessuno -totale xp: 500 -tutti i giocatori prendono 100 punti esperienza - -## sessione di giovedΓ¬ 2025 11 27 -[[la-mano-rossa|la mano rossa]] continua la sua discesa negli abissi marini guidati prima da [[blob]] e poi da [[viper]] fino ad arrivare nel labirinto subacqueo loro obbiettivo. -all'inizio del labirinto [[viper]] presenta loro [[irving]] che gli farΓ da guida nel labirinto (lui vive lΓ ). la nuova guida spiega loro che Γ¨ bene che lo seguano visto che il labirinto Γ¨ pieno di vicoli e ciechi e che rischierebbero di perdersi e morire di sete, anche con la sua guida dovranno per forza passare attraverso le stanze popolate da alcune creature selvatiche ma dovrebbero essere capaci di affrontarle, la prima di questa Γ¨ popolata da boa costrittori che vengono sconfitti dal party -### xp -nemici sconfitti: 1 boa costrittore gigante (2), 2 boa costrittori (1/4) = 3 mostri -totale xp: 75 + 450 + 50 * 2 = 75 + 450 + 100 = 625 -moltiplicatore numero nemici = 625 * 2 (3 - 6 mostri) = 1250 -tutti i giocatori prendono 250 punti esperienza - -## sessione di venerdΓ¬ 2025 12 05 -Dopo aver sconfitto i serpenti, [[irving]] continua ad accompagnare [[la-mano-rossa|i nostri eroi]] per il labirinto e, dopo aver sconfitto un minotauro, si trovarono in una stanza con il cadavere ormai quasi decomposto di un drago rosso antico e ci trovano il suo [[kanye-ovest|cucciolo]] con cui [[dontavious-ladro-mezzelfo-25|dontavious]] fa amicizia . Nella stanza dopo trovano il pezzo della [[la-chiave|chiave]] e il draghetto uccide [[irving]] -### xp -nemici sconfitti: minotauro (3) -xp mostri: 700 -moltiplicatore numero nemici = 700 * 1 (1 mostri) = 700 -xp totali: 700 + 50 (amicizia con il drago) + 250 (conversazione con irving riguardo la lore del mondo) -tutti i giocatori prendono 200 punti esperienza \ No newline at end of file
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saga-della-biblioteca
saghe/saga-della-biblioteca.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/saghe/saga-della-biblioteca.md b/saghe/saga-della-biblioteca.md deleted file mode 100644 index 0958530..0000000 --- a/saghe/saga-della-biblioteca.md +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -#saga - -| saga precedente | saga successiva | macrosaga di appartenenza | -| :-----------------: | :------------------------------------------------: | :--------------------------------: | -| [[saga-di-merfolk]] | [[saga-di-capodanno-1312\|saga di capodanno 1312]] | [[macrosaga-della-chiave\|chiave]] | - -# sessioni -## sessione di giovedì 2025 12 18 -il party attraversa un portale per andare alla ricerca di un pezzo di [[la-chiave|chiave]] e finisce alle porte della [[sacra-biblioteca-perduta-salvata-di-atlantide|sacra biblioteca perduta salvata di atlantide]]. -il posto in cui sbucano è una superficie piana e rocciosa e circa una ventina di metri davanti a loro sorge un torre circolare con un merletto in cima, una volta che [[la-mano-rossa]] riesce a salire in cima e scendere le scale a chiocciola che contiene trovano una porta meccanica molto complessa che [[vargas-paladino-nano-65|vargas]] cerca di aprire, non ci riesce ma [[giorgia-rossato|un gufo gigante]] apre la porta e li interroga su chi siano e cosa vogliono. -scoprono che questo gufo è un entità un'entità molto antica che segue la conoscenza della tecnologia e la protegge. -scoprono inoltre che [[roshi|roshi]] e [[asmodeus]] sono stati suoi studenti e che nella biblioteca è presente almeno una copia di ogni libro esistente. -una volta entrati cercano dei libri per informarsi su [[atlantide]] (durante la [[saga-di-merfolk]] avevano capito che il portale si trova lì) -poi trovano anche il pezzo di artefatto e tornano a [[gemgrave]] -### xp -nemici sconfitti: nessuno -totale xp: 500 (riscoperta di lore varia) -tutti i giocatori prendono 100 punti esperienza \ No newline at end of file
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saga-di-capodanno-1312
saghe/saga-di-capodanno-1312.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/saghe/saga-di-capodanno-1312.md b/saghe/saga-di-capodanno-1312.md deleted file mode 100644 index 7e06a74..0000000 --- a/saghe/saga-di-capodanno-1312.md +++ /dev/null @@ -1,55 +0,0 @@ -#saga - -| saga precedente | saga successiva | macrosaga di appartenenza | -| :-----------------------: | :------------------------------------: | :--------------------------------: | -| [[saga-della-biblioteca]] | [[saga-del-salvataggio-di-dontavious]] | [[macrosaga-della-chiave\|chiave]] | -#startMaster -questa saga è schematizzata da [[capodanno1]] -#endMaster -# sessioni -## sessione di venerdì 2026 01 16 -mentre [[la-mano-rossa|il party]] si sta divertendo al festival di capodanno di [[GemGrave]] il posto viene attaccato da 9 [[capodanno1-minion|creature magiche]] non meglio definite e il party le combatte per salvare se stessi e gli altri. -dopo uno scontro molto combattuto che li ha quasi uccisi [[roshi]] arriva e li salva usando dei poteri mai visti prima. -### XP -nemici sconfitti: 9 minion (1) = 9 mostri -totale XP: 9 \* 200 = 1800 -moltiplicatore numero nemici = 1800 \* 2.5 (7-10 mostri) = 4500 -tutti i giocatori prendono 900 punti esperienza -## sessione di venerdì 2026 01 23 -dopo averli salvati [[roshi|roshi]] consegna a tutti i membri de [[la-mano-rossa]] un artefatto: -- a [[vargas-paladino-nano-65]] consegna [[artefatto-artefice]] -- a [[morbiarum-paladino-dragonide-24]] consegna [[artefatto-barbaro-divino]] -- a [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] consegna [[artefatto-dellombra]] -- a [[than-warlock-tiefling-30]] consegna [[occhio-di-atos]] -- a [[attila-slayer-guerriero-elfo-100]] consegna [[artefatto-sussurratore-del-gelo.md]] - -## sessione di giovedì 2026 01 30 -dopo che tutti hanno ricevuto gli artefatti [[kanye-ovest]] si offende per essere rimasto escluso per cui [[roshi|roshi]] da un artefatto anche a lui: [[artefatto-sintonia-draconica]]. -dopodiché vanno in cerca di un gruppo di [[capodanno1-minion|minion]] (12) per poterli uccidere e scoprire dove si trova il costrutto che sta causando tutti questi problemi. riescono tranquillamente a uccidere il gruppo di [[capodanno1-minion|minion]] che trovano e [[than-warlock-tiefling-30]] fa un incantesimo usando il suo nuovo artefatto per rianimarli al suo servizio e farsi guidare alla loro base. -### XP -nemici sconfitti: 12 minion (1) = 12 mostri -totale XP: 12 \* 200 = 2400 -moltiplicatore numero nemici = 2400 \* 3 (11-14 mostri) = 7200 -tutti i giocatori prendono 1440 punti esperienza -## sessione di giovedì 2026 02 05 -sperimentando con il suo nuovo artefatto [[attila-slayer-guerriero-elfo-100]] si congela per errore e per salvargli la vita [[morbiarum-paladino-dragonide-24]] resta fuori con lui a curarlo e nessuno dei due partecipa al combattimento -Le luci erano scarse per via del cambio di anno che si avvicinava, e abbiamo optato per un approccio a sorpresa per attaccare la caverna dove si trovava il [[capodanno1-boss|BOSS]]. -[[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] è entrato nella grotta diventando invisibile e generando una nube di oscurità molto fitta, all'interno della quale si sono mossi anche [[than-warlock-tiefling-30]] e [[vargas-paladino-nano-65]] per attaccare i nemici, che [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] aveva informato i suoi compagni essere un enorme costrutto, il boss, e quindici minion. -[[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] ha ammazzato uno dei Minion all'interno della nube oscura, e [[vargas-paladino-nano-65]] ne ha attaccato uno lasciandolo in fin di vita, che [[than-warlock-tiefling-30]] ha poi ucciso, per poi far entrare anche tutti i Minion resuscitati all'interno della caverna per aiutare nella battaglia -[[vargas-paladino-nano-65]] ha poi sparato un fulmine devastante che ha ucciso diversi Minion, mentre quattro di questi si erano disposti intorno al boss e stavano fermi, presumibilmente per una sorta di rituale come quello a cui ci aveva accennato [[roshi|roshi]]. -Nel combattimento che è insorto diversi Minion nostri e nemici sono morti, e noi siamo inizialmente rimasti incolumi, fino a che il boss ci ha attaccati, lasciando [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] sul punto di morte: lui però è riuscito a rialzarsi, e in uno sforzo in fin di vita ci ha fatti cadere nell'ombra e portati al di fuori della caverna. -Istintivamente [[than-warlock-tiefling-30]] ha allora scatenato un'esplosione cadaverica a partire da uno dei Minion già morti, che con il suo effetto a catena ha ucciso tutte le creature all'interno della grotta: apparentemente anche il boss sembrava sconfitto, caduto a terra, ma invece si è rialzato liberandosi della sua corazza esterna, rivelando un costrutto più piccolo dalle fattezze femminili che ha immediatamente attaccato [[vargas-paladino-nano-65]] e evocato dal terreno altri otto Minion. -Rientrati nella grotta [[than-warlock-tiefling-30]] e [[vargas-paladino-nano-65]] si sono preparati ad affrontarli, mentre [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] recuperava le forze fuori -[[than-warlock-tiefling-30]] ha ucciso quattro Minion generando una raffica di lame d'ossa, e [[vargas-paladino-nano-65]] ne ha uccisi altri due allineando un altro fulmine che ha colpito anche il boss, il quale si è limitato a generare altri Minion, per poi saltare loro addosso e colpire [[than-warlock-tiefling-30]]. -Incrociando lo sguardo con il boss, [[than-warlock-tiefling-30]] utilizza un privilegio di classe dovuto all'artefatto chiamato "controllare i senz'anima" prende controllo del boss. -Così hanno fermato il boss e, sotto ordine di [[than-warlock-tiefling-30]], i suoi Minion, che però erano comunque entrati in posizione per ricominciare il rituale, che formava una sorta di orologio luminoso sul terreno. Mentre parlavo con la creatura [[vargas-paladino-nano-65]] ha ucciso uno dei Minion che eseguivano il rituale, fermandolo, e poco dopo è scattata la mezzanotte, facendo svanire il boss in una nuvola di polvere. -### XP -nemici sconfitti: 1 Boss (6) + 12 minion zombie (1) + 31 minion (1) = 44 mostri -totale XP: 1 * 2300 + 12 * 200 + 31 * 200 = 2300 + 2400 + 6200 = 10900 -moltiplicatore numero nemici = 10900 * 4 (15+ mostri) = 43600 -tutti i giocatori prendono 8720 punti esperienza -## sessione di venerdì 2026 02 13 -dopo lo scontro [[than-warlock-tiefling-30|than]] uccide lanciando una palla di fuoco tutti i minion rimasti e poi li evoca nuovamente come non morti al suo servizio, dopodiché tornano da vincitore da [[roshi|roshi]] e tutti insieme vanno a partecipare ai festeggiamenti. -dopodiché parlano con [[roshi|roshi]] e scoprono che [[artefatto-artefice]] che era stato definitoda roshi (al momento della consegna a [[vargas-paladino-nano-65]] come gli strumenti di [[nidave]]) sono a tutti gli effetti gli strumenti di [[asmodeus]] in quanto scoprono che i demoni non nascono tali, ma originariamente sono umanoidi, e originariamente asmodeus era proprio nidave, che si scopre anche essere il relatore della tesi di roshi ai tempi degli [[artefici]]. -il giorno dopo quando si svegliano e vedono che [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] non esce dalla sua stanza lo vanno a cercare ma nel suo letto non lo trovano, c'è solo dell'ombra che ribolle e che ha più o meno la forma del corpo di [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] -![[scomparsa-di-dontavious.jpg]] \ No newline at end of file
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saga-del-salvataggio-di-dontavious
saghe/saga-del-salvataggio-di-dontavious.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/saghe/saga-del-salvataggio-di-dontavious.md b/saghe/saga-del-salvataggio-di-dontavious.md deleted file mode 100644 index e0efb72..0000000 --- a/saghe/saga-del-salvataggio-di-dontavious.md +++ /dev/null @@ -1,37 +0,0 @@ -#saga - -| saga precedente | saga successiva | macrosaga di appartenenza | -| :------------------------: | :------------------: | :--------------------------------: | -| [[saga-di-capodanno-1312]] | [[saga-del-ritrovamento-del-portale]] | [[macrosaga-della-chiave\|chiave]] | -#startMaster -questa saga è schematizzata da [[salvataggio-a-telmurkvadinn]] -#endMaster -# sessioni -## sessione di venerdì 2026 02 27 -Durante la notte di capodanno (quindi durante la mattina dell'1 di [[calendario#mesi|Aurilith]]) [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] fa un sogno in cui vede tutti i suoi vecchi compagni del circo morti durante la strage di [[Morkhaus]] che lo accusano della loro morte e lo rimproverano per essere scappato abbandonandoli a essere sacrificati ad [[asmodeus]]. a causa della sua sindrome del sopravvissuto e del suo voler scappare dall'incubo Dontavious attiva inconsciamente [[artefatto-dellombra]] teletrasportandosi nel [[telmurkvadinn|piano delle ombre]]. questo teletrasporto incontrollato causa una mancata traslazione della sua ombra. -quando si risveglia si ritrova da solo (con tutto il suo equipaggiamento, fortunatamente la sera prima era troppo stanco per toglierselo di dosso e si era semplicemente buttato in letto) nel [[telmurkvadinn]] e decide di incamminarsi verso l'enorme tronco che si trova in mezzo a questo visto che è l'unico punto di riferimento rilevante in quel posto. dopo una decina di ore di cammino incontra [[tsevo-eynak]] che, dopo che fanno amicizia, gli spiega come funziona il piano delle ombre e che se vuole riuscire a uscire la sua unica possibilità è raggiungere il quartier generale di [[malrythosar]], il sovrano di quella zona di [[telmurkvadinn]]. -una volta raggiunto il suo castello Dontavious cerca di ingannare una guardia dicendo di avere un'udienza con [[Malrythosar]] ma la guardia non gli crede, anche se mossa da pietà per lui gliene fa ottenere una. -una volta a udienza Dontavious chieda di poter usare il portale per poter tornare a casa ma il Signore delle Ombre gli ride in faccia chiedendogli per quale diavolo di motivo questa cosa dovrebbe andargli bene. in questo momento Malrythosar si distrae girando di scatto la testa verso la direziona da cui è arrivato [[dontavious-ladro-mezzelfo-25|il ladro]] e gli dice che a quanto pare dei suoi amici siano venuti a recuperarlo. nel momento in cui torna a rivolgere l'attenzione alla loro conversazione l'ombra si ricongiunge con il suo proprietario e [[malrythosar]] si rende conto del potenziale di [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] con la magia delle ombre e gli propone di diventare suo discepolo e successore alla sua morte, al conseguente rifiuto intima di pensarci meglio, visto che gli insegnerebbe anche a sfruttare i suoi poteri al meglio, ma Dontavious resta della sua idea per cui [[Malrythosar]] lo fa addormentare con il veleno di alcune dei serpenti che ha nelle mani. -Nel frattempo [[la-mano-rossa|il party]] si era reso conto della scomparsa di [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] e, dopo le spiegazioni e i suggerimenti di roshi raccolgono l'ombra di [[dontavious-ladro-mezzelfo-25|Dontavious]] e fanno castare a [[Atos]] (che scoprono esistere ancora come anima nel [[occhio-di-atos|suo occhio]]) l'incantesimo [[materiale/incantesimi/tutti/spostamento-planare|spostamento-planare]] per andare nel [[telmurkvadinn]] a salvare il loro compagno. -una volta giunti lì spaccano la statuetta che contiene l'ombra di [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] per consentirle di ricongiungersi con il suo proprietario e decidono anche loro di muoversi verso il tronco enorme che vedono e lungo la strada soggiogano una creatura oscura che abita quel piano per soggiogarla e farsi guidare come da indicazioni di [[roshi]]. -### XP -nemici sconfitti: 1 creatura d'ombra (mind flayer reskinnato) = 1 mostri -totale XP: 1 \* 2 900 = 2 900 -moltiplicatore numero nemici = 2 900 \* 1 (1 mostri) = 2 900 -tutti i giocatori prendono 725 punti esperienza -## sessione di domenica 2026 03 01 -il party si fa spiegare il [[telmurkvadinn]] e guidare dalla creatura d'ombra soggiogata alla fine della scorsa sessione fino al tronco e alla base del Signore delle Ombre e da [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] per poi liberarlo una volta arrivati, quando sono dentro cercano di farsi ridare [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] ma [[malrythosar]] non vuole, alle fine gli offre di combattere, se vincono loro [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] lo ucciderà diventando il prossimo signore delle ombre e a quel punto potranno fare ciò che vogliono, nel frattempo il Signore delle Ombre aveva insegnato a Dontavious come usare i suoi poteri -### XP -nemici sconfitti: nessuno = 0 mostri -totale XP: 0 \* 0 = 0 -moltiplicatore numero nemici = 0 \* 0 (0 mostri) = 0 -tutti i giocatori prendono 0 punti esperienza -## sessione di giovedì 2026 03 12 -[[la-mano-rossa|il party]] combatte contro [[malrythosar]] e, al termine di uno scontro molto rapido in cui [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] riesce a sfruttare un momento di distrazione del signore delle ombre per portare a segno un colpo caricato al massimo con il suo potere delle ombre, lo sconfiggono. -Quando [[malrythosar]] muore [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] riesce a sentire una voce magica che gli fa sapere che appena sarà pronto gli basterà pronunciare "avvia tutorial" e riceverà un'illusione magica in cui [[malrythosar]] gli spiega come funziona un dominio del piano delle ombre, quali sono le responsabilità di un [[signore-delle-ombre]] e come svolgere questo suo nuovo ruolo al meglio. -dopo essersi riposati e che [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] segue tutti questi insegnamenti scoprono anche della stanza del tesoro che ora è di proprietà di [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]], una volta lì si attiva [[la-bussola]] al polso di [[vargas-paladino-nano-65]] che li conduce a un quadro che, dopo un'analisi [[vargas-paladino-nano-65|dello stesso]] si scopre essere una cassaforte segreta che contiene un pezzo abbastanza grande di [[la-chiave|chiave]]. -### XP -nemici sconfitti: [[malrythosar]] = 1 mostro -totale XP: 41 000 \* 1 = 41 000 -moltiplicatore numero nemici = 41 000 \* 1 (1 mostri) = 41 000 -tutti i giocatori prendono 10 250 punti esperienza \ No newline at end of file
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saga-del-ritrovamento-del-portale
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/saghe/saga-del-ritrovamento-del-portale.md b/saghe/saga-del-ritrovamento-del-portale.md deleted file mode 100644 index 6f171dd..0000000 --- a/saghe/saga-del-ritrovamento-del-portale.md +++ /dev/null @@ -1,14 +0,0 @@ -#saga - -| saga precedente | saga successiva | macrosaga di appartenenza | -| :------------------------------------: | :-------------: | :--------------------------------: | -| [[saga-del-salvataggio-di-dontavious]] | | [[macrosaga-della-chiave\|chiave]] | -#startMaster -questa saga è schematizzata da [[ritrovamento-del-portale]] -#endMaster -# sessioni -## sessione di giovedì 2026 03 19 -dopo che [[roshi]] spiega loro che hanno tutti i pezzi della chiave [[la-mano-rossa]] la ricostruisce e si dirige nella biblioteca (usano direttamente l'ancora per il teletrasporto che avevano preparato la prima volta che ci sono andati). -Lì parlano con [[giorgia-rossato]] che spiega loro che esiste una stanza piena di porte che una volta aperte diventano dei portali che li portano ovunque nel mondo, ormai è però rimasto attivo solo quello per [[atlantide]]. -cercano di attraversarlo ma finiscono all'interno dell'oceano, per cui tornano indietro e Giorgia ne attiva uno che punta alla loro base, passano e roshi decide di andare con loro, per cui inserisce tutto ciò che è in suo possesso nell'inventario magico di [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] e partono. -### XP
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Ritrovamento Del Portale
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/saghe/moduli-non-usati/ritrovamento-del-portale/ritrovamento-del-portale.md b/saghe/moduli-non-usati/ritrovamento-del-portale/ritrovamento-del-portale.md index 80bafe1..9b9e6f9 100644 --- a/saghe/moduli-non-usati/ritrovamento-del-portale/ritrovamento-del-portale.md +++ b/saghe/moduli-non-usati/ritrovamento-del-portale/ritrovamento-del-portale.md @@ -1,11 +1,11 @@ -#dm -# storia -## atto 1 (situazione di partenza) -[[roshi]] fa un punto della situazione con [[la-mano-rossa]] e spiega loro che ormai possono ricomporre [[la-chiave]] in quanto hanno recuperato tutti i pezzi -## atto 2 (crisi iniziale) - -## atto 3 (miglioramento/riunione strategica) - -## atto 4 (scontro finale) - -## atto 5 (epilogo) +#dm +# storia +## atto 1 (situazione di partenza) +[[roshi]] fa un punto della situazione con [[la-mano-rossa]] e spiega loro che ormai possono ricomporre [[la-chiave]] in quanto hanno recuperato tutti i pezzi +## atto 2 (crisi iniziale) + +## atto 3 (miglioramento/riunione strategica) + +## atto 4 (scontro finale) + +## atto 5 (epilogo)
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Capodanno1 Boss
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/saghe/moduli-usati/capodanno1/capodanno1-boss.md b/saghe/moduli-usati/capodanno1/capodanno1-boss.md index 4befc57..3ab846c 100644 --- a/saghe/moduli-usati/capodanno1/capodanno1-boss.md +++ b/saghe/moduli-usati/capodanno1/capodanno1-boss.md @@ -1,53 +1,53 @@ -#dm -# π₯ STAT BLOCK β BOSS - -## Il Cuore dellβAnno Vecchio - ---- -nome: Il Cuore dellβAnno Vecchio -tipo: costrutto magico grande -allineamento: Neutrale -Grado sfida: 6 ---- - -**Classe Armatura** 13 -**Punti Ferita** 135 (18d10 + 36) -**VelocitΓ ** 6 m, fluttuare 6 m - -|FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| -|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:| -|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| - -**Tiri Salvezza** COS +5, SAG +5, CAR +6 -**Resistenze ai Danni** non magici -**ImmunitΓ ai Danni** necrotici -**VulnerabilitΓ ai Danni** fuoco -**ImmunitΓ alle Condizioni** affascinato, spaventato - ---- - -### Tratti - -***Vincolo dellβAnno.*** -Il Cuore non puΓ² morire definitivamente finchΓ© lβanno non termina. - -***Fine del Rituale.*** Se il rituale non Γ¨ completato entro **mezzanotte**, il Cuore svanisce e muore. ---- - -### Azioni - -***Multiattacco.*** -Due *Colpi del Tempo Stagnante*. - -***Colpo del Tempo Stagnante.*** -portata 3 m. -**Danni:** 2d10 + for (4) contundenti + 1d6 necrotici. *Tiro salvezza di Destrezza (DCβ―13) per dimezzare i danni.* - -***Evocazione dellβAnno Vecchio.*** -Il Cuore evoca **5β6 Creature dellβAnno Vecchio**. - ---- - -### Suggerimenti di movimento - +#dm +# π₯ STAT BLOCK β BOSS + +## Il Cuore dellβAnno Vecchio + +--- +nome: Il Cuore dellβAnno Vecchio +tipo: costrutto magico grande +allineamento: Neutrale +Grado sfida: 6 +--- + +**Classe Armatura** 13 +**Punti Ferita** 135 (18d10 + 36) +**VelocitΓ ** 6 m, fluttuare 6 m + +|FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| +|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:| +|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)| + +**Tiri Salvezza** COS +5, SAG +5, CAR +6 +**Resistenze ai Danni** non magici +**ImmunitΓ ai Danni** necrotici +**VulnerabilitΓ ai Danni** fuoco +**ImmunitΓ alle Condizioni** affascinato, spaventato + +--- + +### Tratti + +***Vincolo dellβAnno.*** +Il Cuore non puΓ² morire definitivamente finchΓ© lβanno non termina. + +***Fine del Rituale.*** Se il rituale non Γ¨ completato entro **mezzanotte**, il Cuore svanisce e muore. +--- + +### Azioni + +***Multiattacco.*** +Due *Colpi del Tempo Stagnante*. + +***Colpo del Tempo Stagnante.*** +portata 3 m. +**Danni:** 2d10 + for (4) contundenti + 1d6 necrotici. *Tiro salvezza di Destrezza (DCβ―13) per dimezzare i danni.* + +***Evocazione dellβAnno Vecchio.*** +Il Cuore evoca **5β6 Creature dellβAnno Vecchio**. + +--- + +### Suggerimenti di movimento + - **Volo fluttuante**: Il Cuore puΓ² muoversi sopra il terreno, ignorando ostacoli a bassa altezza. Usa la sua velocitΓ di 6β―m per spostarsi in 3β―m di altezza e 3β―m in orizzontale per turno. \ No newline at end of file
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Capodanno1 Minion
saghe/moduli-usati/capodanno1/capodanno1-minion.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/saghe/moduli-usati/capodanno1/capodanno1-minion.md b/saghe/moduli-usati/capodanno1/capodanno1-minion.md index 3137516..b52b485 100644 --- a/saghe/moduli-usati/capodanno1/capodanno1-minion.md +++ b/saghe/moduli-usati/capodanno1/capodanno1-minion.md @@ -1,50 +1,50 @@ -#dm -# π₯ STAT BLOCK β MINION - -## Creature dellβAnno Vecchio - ---- -nome: Creatura dellβAnno Vecchio -tipo: creatura magica media -allineamento: Neutrale -Grado Sfida: 1 ---- - -**Classe Armatura** 12 -**Punti Ferita** 18 (3d8 + 3) -**VelocitΓ ** 9 m - -|FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| -|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:| -|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|6 (-2)|10 (+0)|8 (-1)| - -**Resistenze ai Danni** contundenti, perforanti e taglienti non magici -**Sensi** scurovisione 18 m, Percezione passiva 12 -**Linguaggi** comprende il Comune ma non parla - ---- - -### Tratti - -***Essenza dellβAnno Vecchio.*** -Quando muore, lascia un **cadavere fisico**. -PuΓ² essere animato normalmente. -Alla fine dellβanno, tutti questi non morti **si dissolvono**. - -***Ruolo Rituale.*** -Se impegnata nel rituale: -- non puΓ² muoversi -- non puΓ² attaccare -- contribuisce al progresso - ---- - -### Azioni - -***Colpo Residuo.*** -*Attacco con arma da mischia:* +4 a colpire, portata 1,5 m. -**Colpito:** 2d8 + 2 danni contundenti o necrotici. - -***L'Ultimo Anno.*** -*esplosione con tiro salvezza:* portata 4,5 m. -**Colpito:** 2d8 danni necrotici (3d8 se si avvolge intorno al nemico, in quel caso il nemico fallisce in automatico il tiro salvezza su destrezza), la metΓ in caso di successo al tiro salvezza. +#dm +# π₯ STAT BLOCK β MINION + +## Creature dellβAnno Vecchio + +--- +nome: Creatura dellβAnno Vecchio +tipo: creatura magica media +allineamento: Neutrale +Grado Sfida: 1 +--- + +**Classe Armatura** 12 +**Punti Ferita** 18 (3d8 + 3) +**VelocitΓ ** 9 m + +|FOR|DES|COS|INT|SAG|CAR| +|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:| +|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|6 (-2)|10 (+0)|8 (-1)| + +**Resistenze ai Danni** contundenti, perforanti e taglienti non magici +**Sensi** scurovisione 18 m, Percezione passiva 12 +**Linguaggi** comprende il Comune ma non parla + +--- + +### Tratti + +***Essenza dellβAnno Vecchio.*** +Quando muore, lascia un **cadavere fisico**. +PuΓ² essere animato normalmente. +Alla fine dellβanno, tutti questi non morti **si dissolvono**. + +***Ruolo Rituale.*** +Se impegnata nel rituale: +- non puΓ² muoversi +- non puΓ² attaccare +- contribuisce al progresso + +--- + +### Azioni + +***Colpo Residuo.*** +*Attacco con arma da mischia:* +4 a colpire, portata 1,5 m. +**Colpito:** 2d8 + 2 danni contundenti o necrotici. + +***L'Ultimo Anno.*** +*esplosione con tiro salvezza:* portata 4,5 m. +**Colpito:** 2d8 danni necrotici (3d8 se si avvolge intorno al nemico, in quel caso il nemico fallisce in automatico il tiro salvezza su destrezza), la metΓ in caso di successo al tiro salvezza.
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Capodanno1
saghe/moduli-usati/capodanno1/capodanno1.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/saghe/moduli-usati/capodanno1/capodanno1.md b/saghe/moduli-usati/capodanno1/capodanno1.md index 7b31c1a..5d2b3f2 100644 --- a/saghe/moduli-usati/capodanno1/capodanno1.md +++ b/saghe/moduli-usati/capodanno1/capodanno1.md @@ -1,130 +1,130 @@ -#dm -### ATTO 1 β Presentazione - -_Una notte di Capodanno, il villaggio Γ¨ avvolto da fuochi d'artificio, canti e un'atmosfera di gioia. I personaggi si trovano al centro della festa, circondati da amici, cibo e musica, ma un'ombra si aggira ai margini, portando un presagio di pericolo._ - -- Festa di Capodanno -- FalΓ², musica, giochi -- Voci di strane creature nelle periferie -- Roshi osserva, preoccupato - ---- - -### ATTO 2 β Primo Scontro (Sconfitta) - -_Le luci della festa si spengono improvvisamente. Le creature dell'Anno Vecchio emergono dalle ombre, pronte a colpire. I personaggi non hanno ancora ricevuto gli artefatti, quindi devono affidarsi a tattiche di sopravvivenza e al supporto di Roshi._ - -**Bilanciamento:** -- **Minion:** 15 Creature dellβAnno Vecchio (3 per ogni PG). -- **Obiettivo:** I PG dovrebbero cercare di ritirarsi strategicamente o usare l'ambiente (fuochi, ostacoli) per ridurre i danni. -- **Roshi (mentore):** Interviene a durante il combattimento per salvare i PG, ma punta a farli ritirare per tornare piΓΉ forti - - -**Obiettivo:** far capire che la minaccia Γ¨ reale - -- **15 Creature dellβAnno Vecchio** -- 3 per ogni PG -- Ambiente urbano / periferia - -β οΈ Bilanciamento: - -- Scontro **non vincibile** -- I minion coordinano, circondano -- I PG possono: - - sopravvivere - - ferire - - **ritirarsi strategicamente** - -π Roshi interviene / li salva / li richiama - ---- - -### ATTO 3 β Preparazione e Artefatti - -_Roshi consegna gli artefatti al party, spiegando che sono pericolosi ma indispensabili per affrontare il Cuore dell'Anno Vecchio._ - -#### Artefatti disponibili (da [`artefatti/party`](/vault/artefatti/party)) -- [[artefatti/party/artefatto-artefice.md]] β Set di strumenti da artefice, fornisce competenza in armature pesanti e slot incantesimo aggiuntivi (per [[vargas-paladino-nano-65]]). -- [[artefatti/party/artefatto-barbaro-divino.md]] β Potenzia i danni da barbaro e aggiunge resistenze (per [[morbiarum-paladino-dragonide-24]]). -- [[artefatti/party/artefatto-dellombra.md]] β Concede invisibilitΓ temporanea e bonus alle prove di furtivitΓ (per [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]]). -- [[occhio-di-atos]] β Permette di fare cose da necromante (per [[than-warlock-tiefling-30]]) -- [[artefatti/party/artefatto-sussurratore-del-gelo.md]] β Aggiunge danni da freddo e riduce la velocitΓ dei nemici (per [[attila-slayer-guerriero-elfo-100]]). - - -- Roshi consegna gli artefatti -- combattimento: - - il party grazie ai nuovi poteri si fa strada verso il covo del mostro che possono trovare interrogando/torturando un minion o seguendoli di nascosto dopo un attacco - -π Ora i PG **capiscono di poter vincere** - ---- - -### ATTO 4 β Covo del Cuore (1312) - -_Il gruppo, ora equipaggiato, si avvicina al covo rituale sotto il falΓ². Il Cuore dell'Anno Vecchio sta attivando un rituale che, se completato, potrebbe bloccare il tempo stesso._ - -**Strategia consigliata:** Utilizzare gli artefatti per interrompere il rituale. I minion sono parte integrante del rituale; lasciarne meno di 4 interromperΓ il progresso. - - -Cripta rituale sotto il falΓ² - -- Il Cuore Γ¨ presente -- Sta **attivando un rituale** -- I minion sono parte integrante del rituale - -π Combattimento + pressione temporale - ---- - -### ATTO 5 β Epilogo - -- FalΓ² acceso -- Lβanno termina -- Le creature svaniscono (i non-morti evocati da than a partire dai cadaveri dei minion sopravvivono per alcune ore di piΓΉ ma non vedono comunque la luce del giorno dopo) -- Pace ristabilita - ---- - -# β³ IL RITUALE - -_Il rituale Γ¨ una prova di resistenza e coordinazione. Il Cuore richiede almeno 4 minion attivi per mantenere il flusso magico. Ogni round, se il numero di minion Γ¨ β₯4, il progresso aumenta di 1. Se scende sotto 4, il rituale si azzera._ - -## _Stasi dellβAnno Eterno_ - -### Regole Base - -- Il rituale **NON usa focus** -- Si attiva **solo se**: - - il Cuore Γ¨ vivo - - **almeno 4 minion** sono impegnati a mantenerlo - -### Minion Rituali - -- Sono **inermi** -- Non attaccano -- Se colpiti β muoiono normalmente - -### Avanzamento - -- Il rituale dura **3 round completi** -- Alla fine di ogni round del Cuore: - - se ci sono β₯4 minion rituali β +1 progresso - - se <4 β **il rituale si azzera** - -π Arrivare a 3/3 (non lo so, forse 4, da vedere come va la situazione) = successo del Cuore - ---- - -## Creazione dei Minion - -- Il Cuore puΓ² evocare **5β6 minion come azione bonus solo se usa la sua azione er far partire il rituale** -- **Se lo fa: NON puΓ² attaccare quel turno** - -Questa Γ¨ la leva principale di bilanciamento. - ---- -![[capodanno1-minion]] - ---- - +#dm +### ATTO 1 β Presentazione + +_Una notte di Capodanno, il villaggio Γ¨ avvolto da fuochi d'artificio, canti e un'atmosfera di gioia. I personaggi si trovano al centro della festa, circondati da amici, cibo e musica, ma un'ombra si aggira ai margini, portando un presagio di pericolo._ + +- Festa di Capodanno +- FalΓ², musica, giochi +- Voci di strane creature nelle periferie +- Roshi osserva, preoccupato + +--- + +### ATTO 2 β Primo Scontro (Sconfitta) + +_Le luci della festa si spengono improvvisamente. Le creature dell'Anno Vecchio emergono dalle ombre, pronte a colpire. I personaggi non hanno ancora ricevuto gli artefatti, quindi devono affidarsi a tattiche di sopravvivenza e al supporto di Roshi._ + +**Bilanciamento:** +- **Minion:** 15 Creature dellβAnno Vecchio (3 per ogni PG). +- **Obiettivo:** I PG dovrebbero cercare di ritirarsi strategicamente o usare l'ambiente (fuochi, ostacoli) per ridurre i danni. +- **Roshi (mentore):** Interviene a durante il combattimento per salvare i PG, ma punta a farli ritirare per tornare piΓΉ forti + + +**Obiettivo:** far capire che la minaccia Γ¨ reale + +- **15 Creature dellβAnno Vecchio** +- 3 per ogni PG +- Ambiente urbano / periferia + +β οΈ Bilanciamento: + +- Scontro **non vincibile** +- I minion coordinano, circondano +- I PG possono: + - sopravvivere + - ferire + - **ritirarsi strategicamente** + +π Roshi interviene / li salva / li richiama + +--- + +### ATTO 3 β Preparazione e Artefatti + +_Roshi consegna gli artefatti al party, spiegando che sono pericolosi ma indispensabili per affrontare il Cuore dell'Anno Vecchio._ + +#### Artefatti disponibili (da [`artefatti/party`](/vault/artefatti/party)) +- [[artefatti/party/artefatto-artefice.md]] β Set di strumenti da artefice, fornisce competenza in armature pesanti e slot incantesimo aggiuntivi (per [[vargas-paladino-nano-65]]). +- [[artefatti/party/artefatto-barbaro-divino.md]] β Potenzia i danni da barbaro e aggiunge resistenze (per [[morbiarum-paladino-dragonide-24]]). +- [[artefatti/party/artefatto-dellombra.md]] β Concede invisibilitΓ temporanea e bonus alle prove di furtivitΓ (per [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]]). +- [[occhio-di-atos]] β Permette di fare cose da necromante (per [[than-warlock-tiefling-30]]) +- [[artefatti/party/artefatto-sussurratore-del-gelo.md]] β Aggiunge danni da freddo e riduce la velocitΓ dei nemici (per [[attila-slayer-guerriero-elfo-100]]). + + +- Roshi consegna gli artefatti +- combattimento: + - il party grazie ai nuovi poteri si fa strada verso il covo del mostro che possono trovare interrogando/torturando un minion o seguendoli di nascosto dopo un attacco + +π Ora i PG **capiscono di poter vincere** + +--- + +### ATTO 4 β Covo del Cuore (1312) + +_Il gruppo, ora equipaggiato, si avvicina al covo rituale sotto il falΓ². Il Cuore dell'Anno Vecchio sta attivando un rituale che, se completato, potrebbe bloccare il tempo stesso._ + +**Strategia consigliata:** Utilizzare gli artefatti per interrompere il rituale. I minion sono parte integrante del rituale; lasciarne meno di 4 interromperΓ il progresso. + + +Cripta rituale sotto il falΓ² + +- Il Cuore Γ¨ presente +- Sta **attivando un rituale** +- I minion sono parte integrante del rituale + +π Combattimento + pressione temporale + +--- + +### ATTO 5 β Epilogo + +- FalΓ² acceso +- Lβanno termina +- Le creature svaniscono (i non-morti evocati da than a partire dai cadaveri dei minion sopravvivono per alcune ore di piΓΉ ma non vedono comunque la luce del giorno dopo) +- Pace ristabilita + +--- + +# β³ IL RITUALE + +_Il rituale Γ¨ una prova di resistenza e coordinazione. Il Cuore richiede almeno 4 minion attivi per mantenere il flusso magico. Ogni round, se il numero di minion Γ¨ β₯4, il progresso aumenta di 1. Se scende sotto 4, il rituale si azzera._ + +## _Stasi dellβAnno Eterno_ + +### Regole Base + +- Il rituale **NON usa focus** +- Si attiva **solo se**: + - il Cuore Γ¨ vivo + - **almeno 4 minion** sono impegnati a mantenerlo + +### Minion Rituali + +- Sono **inermi** +- Non attaccano +- Se colpiti β muoiono normalmente + +### Avanzamento + +- Il rituale dura **3 round completi** +- Alla fine di ogni round del Cuore: + - se ci sono β₯4 minion rituali β +1 progresso + - se <4 β **il rituale si azzera** + +π Arrivare a 3/3 (non lo so, forse 4, da vedere come va la situazione) = successo del Cuore + +--- + +## Creazione dei Minion + +- Il Cuore puΓ² evocare **5β6 minion come azione bonus solo se usa la sua azione er far partire il rituale** +- **Se lo fa: NON puΓ² attaccare quel turno** + +Questa Γ¨ la leva principale di bilanciamento. + +--- +![[capodanno1-minion]] + +--- + ![[capodanno1-boss]] \ No newline at end of file
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Salvataggio A Tel'Murk'Vadinn
saghe/moduli-usati/salvataggio-a-telmurkvadinn/salvataggio-a-telmurkvadinn.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/saghe/moduli-usati/salvataggio-a-telmurkvadinn/salvataggio-a-telmurkvadinn.md b/saghe/moduli-usati/salvataggio-a-telmurkvadinn/salvataggio-a-telmurkvadinn.md index c7c07cc..ff0bb10 100644 --- a/saghe/moduli-usati/salvataggio-a-telmurkvadinn/salvataggio-a-telmurkvadinn.md +++ b/saghe/moduli-usati/salvataggio-a-telmurkvadinn/salvataggio-a-telmurkvadinn.md @@ -1,39 +1,39 @@ -#dm -# storia -## atto 1 (situazione di partenza) e atto 2 (crisi iniziale) -### party -[[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] viene risucchiato nel [[telmurkvadinn|piano delle ombre]] durante la notte e il party deve salvarlo. -loro non hanno idea di cosa sia successo non riconoscendo niente ma sapevano che l'artefatto che usava era legato alle ombre, [[roshi]] spiega loro dove è stato risucchiato il loro amico e si scusa per il fatto che non gli ha insegnato come proteggersi visto che non credeva che avendolo da meno di 12 ore avrebbe già capito come viaggiare tra le ombre da sveglio, figurarsi nei sogni. -sempre [[roshi]] spiega a [[la-mano-rossa]] che ha in mente 2 modi per entrare nel [[telmurkvadinn]] (questo il nome del piano delle ombre in cui [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] si è traslato per errore): -1) usare l'incantesimo [[materiale/incantesimi/tutti/spostamento-planare|spostamento-planare]] che, però, lui non conosce e non sa lanciare e in città nessuno ha un grimorio, un manuale o una pergamena con questo incantesimo. bisogna andare o alla biblioteca scoperta il mese scorso e riuscire a trovarlo o vagare per il mondo fino a trovare qualcuno che glielo insegni o le istruzioni scritte da qualche parte, anche queste opzioni occuperebbero molto tempo e a loro non è dato sapere quanto a lungo il loro amico potrebbe sopravvivere da solo nelle ombre -2) cercare e usare un altro artefatto che dia accesso al mondo delle ombre sopravvissuto [[la-purga|alla purga]], anche questa una missione molto lunga -inoltre consegna al party una statuetta che somiglia molto a [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] dicendogli che è magia iconografica, e devono metterci dentro l'ombra del loro amico per portarsela nel [[telmurkvadinn]] e, una volta dentro, spaccarla così che l'ombra venga liberata e torni al suo proprietario. -### [[dontavious-ladro-mezzelfo-25|dontavious]] -quando si addormenta fa un sogno in cui rivede i suoi vecchi compagni del circo che lo accusano di averli lasciati morire a [[morkhaus]]. -volendo fuggire da tutto ciò inconsciamente attiva i suoi poteri nel sonno e si trasla a [[telmurkvadinn]]. -A causa del modo in cui ci arriva non può uscirne normalmente, deve trovare un altro modo. -come da ovunque all'interno del [[telmurkvadinn]] riesce a vedere il tronco centrale che è anche l'unico punto di riferimento di quel posto. -durante il viaggio (1d10 ore da quando comincia a camminare) incontra [[tsevo-eynak]], un draghetto che gli ricorda [[kanye-ovest]] per forma e dimensione e gli spiega come funziona la dinamica di potere e di controllo appartenente a quel piano (si trova nel dominio governato dal signore delle ombre [[malrythosar]]) -## atto 3 (miglioramento/riunione strategica) -### party -trovano il modo di entrare nel mondo delle ombre (probabilmente [[Atos]] si manifesta per la prima volta per cominciare a plagiare [[than-warlock-tiefling-30|than]]). -una volta dentro, come da indicazioni di [[roshi]], fanno in modo di venire individuati da un [[mind-flayer|membro del clan dell'ombra (mind flayer reskinnato)]] per poterlo usare come guida per ritrovare [[dontavious-ladro-mezzelfo-25|dontavious]]. -si fanno guidare fino al quartier generale del Signore delle ombre e lì si fanno ricevere chiedendo di riavere indietro il loro compagno ma [[malrythosar]] rifiuta tassativamente. -### [[dontavious-ladro-mezzelfo-25|dontavious]] -guidato da [[tsevo-eynak]], [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]], riesce a raggiungere il quartier generale di [[malrythosar]]. -dopo essersi informato da alcuni servitori del palazzo informa [[tsevo-eynak]] informa il ladro che il portale si trova nella sala del trono. -la sala del trono è un enorme ambiente grande circa 60m \* 100 m -hanno due opzioni (a meno che al giocatore non vengano in mente altre soluzioni): -- infiltrarsi nel castello e usare di nascosto il portale (sperando che il signore delle ombre esca dalla sala del trono con le sue guardie) - in questo caso il resto del party arriverà nel [[telmurkvadinn]] (NON dove si trova Dontavious ma dove è comparso lui al suo arrivo) portandosi dietro l'ombra di Dontavious e appena arrivano l'ombra si ricongiungerà al suo proprietario immediatamente. subito dopo [[malrythosar]] e le sue guardie tornano di corsa nella sala del trono e mentre entrano crea un tavolo fatto di ombra dove (`percezione CD 15`) si può vedere tutto il suo dominio compresi edifici e abitanti in miniatura che si muovono(è molto vasto per cui si vedono giusto dei puntini, alcuni di questi sono più chiari di altri con varie sfumature, con `20 nat` nel percezione di prima si rende conto che quelli fatti puramente di ombra sono circa l'85% e che gli unici pallini puramente chiari (sembrano un'ombra violacea) sono 3 e sono tutti assieme in un punto quasi al confine del dominio, circa 10 ore a piedi). appena fa un paio di decine di metri il signore delle ombre si rende conto di Dontavious. inizialmente sarà infastidito (non lo vede minimamente come minaccia) ma poi si rende conto del suo potenziale con il potere delle ombre. -- farsi ricevere dal signore delle ombre e convincerlo a dargli il permesso di tornare nel piano terreno attraverso il portale - in questo caso appena arrivi e fai la tua richiesta a [[malrythosar]] lui ti ride in faccia e ti chiede per quale assurdo motivo dovrebbe acconsentire alla tua richiesta. - in questo momento il party entra nel [[telmurkvadinn]] portandosi dietro la tua ombra che si ricongiunge al tuo corpo, appena questo succede il signore delle ombre si rende conto del suo potenziale con il potere delle ombre. -dopo essersi reso conto del suo potenziale lo fa sedere su una poltrona d'ombra (creata sul momento) e gli parla chiedendogli se conosce e nel caso quanto i suoi poteri dell'ombra. -dopo il rifiuto di [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] gli insegna comunque le basi delle tecniche dell'ombra in cui ha potenziale per fargli capire a cosa sta rifiutando, dopo questo preve allenamento lo rimanda nella sua cella. -## atto 4 (scontro finale) -alla fine [[malrythosar]] concede a [[la-mano-rossa]] di combatterlo, in caso di vittoria [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] avrebbe dovuto ucciderlo ottenendo tutti i suoi poteri, altrimenti sarebbe rimasto come suo allievo come da sua volontà originaria. -il combattimento si svolge in una sala d'addestramento creata sul momento dal Signore delle Ombre che fa anche in modo che tutti i suoi sudditi stiano lontani, proprio per dare a dontavious la possibilità di esprimere il suo potenziale magico. -## atto 5 (epilogo) -improvvisazione in base alle scelte dei giocatori, unica cosa da ricordarsi è spiegare bene a dontavious le possibilità che ottiene con il suo nuovo rango, tipo il fatto che le creature d'ombra nascono dalle ombre di esseri viventi che le hanno cedute dopo patti fatti con lui. +#dm +# storia +## atto 1 (situazione di partenza) e atto 2 (crisi iniziale) +### party +[[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] viene risucchiato nel [[telmurkvadinn|piano delle ombre]] durante la notte e il party deve salvarlo. +loro non hanno idea di cosa sia successo non riconoscendo niente ma sapevano che l'artefatto che usava era legato alle ombre, [[roshi]] spiega loro dove è stato risucchiato il loro amico e si scusa per il fatto che non gli ha insegnato come proteggersi visto che non credeva che avendolo da meno di 12 ore avrebbe già capito come viaggiare tra le ombre da sveglio, figurarsi nei sogni. +sempre [[roshi]] spiega a [[la-mano-rossa]] che ha in mente 2 modi per entrare nel [[telmurkvadinn]] (questo il nome del piano delle ombre in cui [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] si è traslato per errore): +1) usare l'incantesimo [[materiale/incantesimi/tutti/spostamento-planare|spostamento-planare]] che, però, lui non conosce e non sa lanciare e in città nessuno ha un grimorio, un manuale o una pergamena con questo incantesimo. bisogna andare o alla biblioteca scoperta il mese scorso e riuscire a trovarlo o vagare per il mondo fino a trovare qualcuno che glielo insegni o le istruzioni scritte da qualche parte, anche queste opzioni occuperebbero molto tempo e a loro non è dato sapere quanto a lungo il loro amico potrebbe sopravvivere da solo nelle ombre +2) cercare e usare un altro artefatto che dia accesso al mondo delle ombre sopravvissuto [[la-purga|alla purga]], anche questa una missione molto lunga +inoltre consegna al party una statuetta che somiglia molto a [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] dicendogli che è magia iconografica, e devono metterci dentro l'ombra del loro amico per portarsela nel [[telmurkvadinn]] e, una volta dentro, spaccarla così che l'ombra venga liberata e torni al suo proprietario. +### [[dontavious-ladro-mezzelfo-25|dontavious]] +quando si addormenta fa un sogno in cui rivede i suoi vecchi compagni del circo che lo accusano di averli lasciati morire a [[morkhaus]]. +volendo fuggire da tutto ciò inconsciamente attiva i suoi poteri nel sonno e si trasla a [[telmurkvadinn]]. +A causa del modo in cui ci arriva non può uscirne normalmente, deve trovare un altro modo. +come da ovunque all'interno del [[telmurkvadinn]] riesce a vedere il tronco centrale che è anche l'unico punto di riferimento di quel posto. +durante il viaggio (1d10 ore da quando comincia a camminare) incontra [[tsevo-eynak]], un draghetto che gli ricorda [[kanye-ovest]] per forma e dimensione e gli spiega come funziona la dinamica di potere e di controllo appartenente a quel piano (si trova nel dominio governato dal signore delle ombre [[malrythosar]]) +## atto 3 (miglioramento/riunione strategica) +### party +trovano il modo di entrare nel mondo delle ombre (probabilmente [[Atos]] si manifesta per la prima volta per cominciare a plagiare [[than-warlock-tiefling-30|than]]). +una volta dentro, come da indicazioni di [[roshi]], fanno in modo di venire individuati da un [[mind-flayer|membro del clan dell'ombra (mind flayer reskinnato)]] per poterlo usare come guida per ritrovare [[dontavious-ladro-mezzelfo-25|dontavious]]. +si fanno guidare fino al quartier generale del Signore delle ombre e lì si fanno ricevere chiedendo di riavere indietro il loro compagno ma [[malrythosar]] rifiuta tassativamente. +### [[dontavious-ladro-mezzelfo-25|dontavious]] +guidato da [[tsevo-eynak]], [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]], riesce a raggiungere il quartier generale di [[malrythosar]]. +dopo essersi informato da alcuni servitori del palazzo informa [[tsevo-eynak]] informa il ladro che il portale si trova nella sala del trono. +la sala del trono è un enorme ambiente grande circa 60m \* 100 m +hanno due opzioni (a meno che al giocatore non vengano in mente altre soluzioni): +- infiltrarsi nel castello e usare di nascosto il portale (sperando che il signore delle ombre esca dalla sala del trono con le sue guardie) + in questo caso il resto del party arriverà nel [[telmurkvadinn]] (NON dove si trova Dontavious ma dove è comparso lui al suo arrivo) portandosi dietro l'ombra di Dontavious e appena arrivano l'ombra si ricongiungerà al suo proprietario immediatamente. subito dopo [[malrythosar]] e le sue guardie tornano di corsa nella sala del trono e mentre entrano crea un tavolo fatto di ombra dove (`percezione CD 15`) si può vedere tutto il suo dominio compresi edifici e abitanti in miniatura che si muovono(è molto vasto per cui si vedono giusto dei puntini, alcuni di questi sono più chiari di altri con varie sfumature, con `20 nat` nel percezione di prima si rende conto che quelli fatti puramente di ombra sono circa l'85% e che gli unici pallini puramente chiari (sembrano un'ombra violacea) sono 3 e sono tutti assieme in un punto quasi al confine del dominio, circa 10 ore a piedi). appena fa un paio di decine di metri il signore delle ombre si rende conto di Dontavious. inizialmente sarà infastidito (non lo vede minimamente come minaccia) ma poi si rende conto del suo potenziale con il potere delle ombre. +- farsi ricevere dal signore delle ombre e convincerlo a dargli il permesso di tornare nel piano terreno attraverso il portale + in questo caso appena arrivi e fai la tua richiesta a [[malrythosar]] lui ti ride in faccia e ti chiede per quale assurdo motivo dovrebbe acconsentire alla tua richiesta. + in questo momento il party entra nel [[telmurkvadinn]] portandosi dietro la tua ombra che si ricongiunge al tuo corpo, appena questo succede il signore delle ombre si rende conto del suo potenziale con il potere delle ombre. +dopo essersi reso conto del suo potenziale lo fa sedere su una poltrona d'ombra (creata sul momento) e gli parla chiedendogli se conosce e nel caso quanto i suoi poteri dell'ombra. +dopo il rifiuto di [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] gli insegna comunque le basi delle tecniche dell'ombra in cui ha potenziale per fargli capire a cosa sta rifiutando, dopo questo preve allenamento lo rimanda nella sua cella. +## atto 4 (scontro finale) +alla fine [[malrythosar]] concede a [[la-mano-rossa]] di combatterlo, in caso di vittoria [[dontavious-ladro-mezzelfo-25]] avrebbe dovuto ucciderlo ottenendo tutti i suoi poteri, altrimenti sarebbe rimasto come suo allievo come da sua volontà originaria. +il combattimento si svolge in una sala d'addestramento creata sul momento dal Signore delle Ombre che fa anche in modo che tutti i suoi sudditi stiano lontani, proprio per dare a dontavious la possibilità di esprimere il suo potenziale magico. +## atto 5 (epilogo) +improvvisazione in base alle scelte dei giocatori, unica cosa da ricordarsi è spiegare bene a dontavious le possibilità che ottiene con il suo nuovo rango, tipo il fatto che le creature d'ombra nascono dalle ombre di esseri viventi che le hanno cedute dopo patti fatti con lui. ottiene anche tutte le proprietà di [[malrythosar]] \ No newline at end of file
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TODO
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Atalantide
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/universi/fandalmein/atalantide.md b/universi/fandalmein/atalantide.md index ffa8719..a48fe36 100644 --- a/universi/fandalmein/atalantide.md +++ b/universi/fandalmein/atalantide.md @@ -1,12 +1,12 @@ -#dm -#startMaster -unica cittΓ presente sull'isola al centro del lago continentale di [[Phandalmain]]. -l'isola si chiama come la cittΓ e, durante l'[[epoca-leggendaria]] ricopriva tutta l'isola. -#endMaster -# storia -#startMaster -## [[epoca-leggendaria]] -era la capitale della conoscenza e dello studio, tutto ciΓ² che poteva influenzare il mondo passava di qua. -#endMaster -## [[epoca-terza]] +#dm +#startMaster +unica cittΓ presente sull'isola al centro del lago continentale di [[Phandalmain]]. +l'isola si chiama come la cittΓ e, durante l'[[epoca-leggendaria]] ricopriva tutta l'isola. +#endMaster +# storia +#startMaster +## [[epoca-leggendaria]] +era la capitale della conoscenza e dello studio, tutto ciΓ² che poteva influenzare il mondo passava di qua. +#endMaster +## [[epoca-terza]] la coalizione si Γ¨ insediata in questa cittΓ trasformandola nella capitale del continente intero (ora unificato in un unico impero) e l'ha resa inaccessibile a chiunque non debba lavorarci dentro per favorire la stabilitΓ dell'impero \ No newline at end of file
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Fandalmein
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Cristalgreiv
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Nordavila
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Settentrionel
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Fandanolend
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/universi/fandalmein/fandanolend/fandanolend.md b/universi/fandalmein/fandanolend/fandanolend.md index 46d6d7d..8bf358d 100644 --- a/universi/fandalmein/fandanolend/fandanolend.md +++ b/universi/fandalmein/fandanolend/fandanolend.md @@ -1,6 +1,6 @@ -#dm -#provincia-imperiale -# cittΓ -- [[Nordavila]] -- [[Settentrionel]] +#dm +#provincia-imperiale +# cittΓ +- [[Nordavila]] +- [[Settentrionel]] - [[Cristalgreiv]] \ No newline at end of file
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Profondar
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Gemgreiv
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/universi/fandalmein/fandasulend/GemGreiv.md b/universi/fandalmein/fandasulend/GemGreiv.md index 50e4e69..a04ffd2 100644 --- a/universi/fandalmein/fandasulend/GemGreiv.md +++ b/universi/fandalmein/fandasulend/GemGreiv.md @@ -1,3 +1,3 @@ -#dm -#citta +#dm +#citta Γ¨ un [[villaggio]] ibrido nanico situato nel est-sud est del continente, leggermente piΓΉ a nord di [[fandasulend]] ma molto piΓΉ a est. \ No newline at end of file
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Meridionel
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Sudaria
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Fandasulend
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Sommervil
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Atlantide
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Phandalmain
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Cristalgrave
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Nordavilla
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Settentrionelle
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Phandanoland
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Profondahar
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commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/universi/phandalmain/phandanoland/profondahar.md b/universi/phandalmain/phandanoland/profondahar.md index 5390590..f2da0b0 100644 --- a/universi/phandalmain/phandanoland/profondahar.md +++ b/universi/phandalmain/phandanoland/profondahar.md @@ -1,2 +1,2 @@ -#citta +#citta Γ¨ un [[villaggio]] ibrido situato nel nord est della costa interna \ No newline at end of file
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Gemgrave
universi/phandalmain/phandasuland/GemGrave.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/universi/phandalmain/phandasuland/GemGrave.md b/universi/phandalmain/phandasuland/GemGrave.md index fdee01d..56bc4ec 100644 --- a/universi/phandalmain/phandasuland/GemGrave.md +++ b/universi/phandalmain/phandasuland/GemGrave.md @@ -1,2 +1,2 @@ -#citta +#citta Γ¨ un [[villaggio]] ibrido nanico situato nel est-sud est del continente, leggermente piΓΉ a nord di [[phandasuland]] ma molto piΓΉ a est. \ No newline at end of file
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Meridionelle
universi/phandalmain/phandasuland/Meridionelle.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/universi/phandalmain/phandasuland/Meridionelle.md b/universi/phandalmain/phandasuland/Meridionelle.md index 98faf23..67eda38 100644 --- a/universi/phandalmain/phandasuland/Meridionelle.md +++ b/universi/phandalmain/phandasuland/Meridionelle.md @@ -1,2 +1,2 @@ -#citta +#citta Γ¨ un [[villaggio]] ibrido elfico situato nel sud ovest del continente, un po' piΓΉ a ovest di [[phandasuland]] \ No newline at end of file
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Phandasuland
universi/phandalmain/phandasuland/phandasuland.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/universi/phandalmain/phandasuland/phandasuland.md b/universi/phandalmain/phandasuland/phandasuland.md index abddc9d..fce9977 100644 --- a/universi/phandalmain/phandasuland/phandasuland.md +++ b/universi/phandalmain/phandasuland/phandasuland.md @@ -1,5 +1,5 @@ -#regno -# cittΓ -- [[Suddaria]] -- [[Meridionelle]] +#regno +# cittΓ +- [[Suddaria]] +- [[Meridionelle]] - [[GemGrave]] \ No newline at end of file
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Sommerivel
universi/phandalmain/phandasuland/sommerivel.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/universi/phandalmain/phandasuland/sommerivel.md b/universi/phandalmain/phandasuland/sommerivel.md index b48596d..c1c1ffe 100644 --- a/universi/phandalmain/phandasuland/sommerivel.md +++ b/universi/phandalmain/phandasuland/sommerivel.md @@ -1,2 +1,2 @@ -#citta +#citta Γ¨ un [[villaggio]] ibrido situato nel sud ovest della costa interna \ No newline at end of file
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Suddaria
universi/phandalmain/phandasuland/suddaria/Suddaria.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/universi/phandalmain/phandasuland/suddaria/Suddaria.md b/universi/phandalmain/phandasuland/suddaria/Suddaria.md index 8215838..52528aa 100644 --- a/universi/phandalmain/phandasuland/suddaria/Suddaria.md +++ b/universi/phandalmain/phandasuland/suddaria/Suddaria.md @@ -1,2 +1,2 @@ -#citta +#citta Γ¨ un [[villaggio]] ibrido umano situato nel sud est del continente, un po' piΓΉ a est di [[phandasuland]] \ No newline at end of file
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Castello Abbandonato Sul Dirupo Vicino La Citta
universi/phandalmain/phandasuland/suddaria/castello-abbandonato-sul-dirupo-vicino-la-citta.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/universi/phandalmain/phandasuland/suddaria/castello-abbandonato-sul-dirupo-vicino-la-citta.md b/universi/phandalmain/phandasuland/suddaria/castello-abbandonato-sul-dirupo-vicino-la-citta.md index b2f410f..f1c5e82 100644 --- a/universi/phandalmain/phandasuland/suddaria/castello-abbandonato-sul-dirupo-vicino-la-citta.md +++ b/universi/phandalmain/phandasuland/suddaria/castello-abbandonato-sul-dirupo-vicino-la-citta.md @@ -1,33 +1,33 @@ -#dm -# stanze -## 1) stanza vicino all'ingresso -elenco dei personaggi presenti: -- 2 goblin - - se quando il party arriva nell'ingresso supera una prova di percezione con CD: 10 riesce a sentire due goblin che dicono di aver messo in prigione un ragazzo che stava cercando di derubarli, se superano la CD 15 riescono a capire anche che è riuscito ad arrivare così vicino perché è in possesso di una mappa magica del castello che gli ha consentito di evitare le guardie -## 2) salone -elenco dei personaggi presenti: -- 7 goblin - - stanno chiacchierando e giocando a carte, se il party inizia un combattimento con loro i goblin saranno sottoposti a stupore -## 3) salottino -elenco dei personaggi presenti: -- 2 goblin - - stanno chiacchierando e giocando a carte, se il party inizia un combattimento con loro i goblin saranno sottoposti a stupore -## 4) stanza prima delle prigioni -elenco dei personaggi presenti: -- 2 goblin - - sono attenti a quello che succede perché sono lì di guardia -## 5) prigioni -elenco dei personaggi presenti: -- 1 goblin - - sta giocando con il coltello che ha in mano mentre interroga scherzosamente il prigioniero e lo prende in giro - - se sente rumori sospetti provenire dall'anticamera appoggia il coltello sul tavolo e si rivolge verso la porta con la spada sguainata dando le spalle al prigioniero. -## 6) mensa -elenco dei personaggi presenti: -- 1 goblin - - è disarmato e sta ripulendo i resti del cibo da terra -## 7) stanza del tesoro -elenco dei personaggi presenti: -- il capo dei goblin - - non sta facendo nulla ed è seduto su una sorta di vecchio trono ormai rovinato dal tempo -- 2 goblin +#dm +# stanze +## 1) stanza vicino all'ingresso +elenco dei personaggi presenti: +- 2 goblin + - se quando il party arriva nell'ingresso supera una prova di percezione con CD: 10 riesce a sentire due goblin che dicono di aver messo in prigione un ragazzo che stava cercando di derubarli, se superano la CD 15 riescono a capire anche che è riuscito ad arrivare così vicino perché è in possesso di una mappa magica del castello che gli ha consentito di evitare le guardie +## 2) salone +elenco dei personaggi presenti: +- 7 goblin + - stanno chiacchierando e giocando a carte, se il party inizia un combattimento con loro i goblin saranno sottoposti a stupore +## 3) salottino +elenco dei personaggi presenti: +- 2 goblin + - stanno chiacchierando e giocando a carte, se il party inizia un combattimento con loro i goblin saranno sottoposti a stupore +## 4) stanza prima delle prigioni +elenco dei personaggi presenti: +- 2 goblin + - sono attenti a quello che succede perché sono lì di guardia +## 5) prigioni +elenco dei personaggi presenti: +- 1 goblin + - sta giocando con il coltello che ha in mano mentre interroga scherzosamente il prigioniero e lo prende in giro + - se sente rumori sospetti provenire dall'anticamera appoggia il coltello sul tavolo e si rivolge verso la porta con la spada sguainata dando le spalle al prigioniero. +## 6) mensa +elenco dei personaggi presenti: +- 1 goblin + - è disarmato e sta ripulendo i resti del cibo da terra +## 7) stanza del tesoro +elenco dei personaggi presenti: +- il capo dei goblin + - non sta facendo nulla ed è seduto su una sorta di vecchio trono ormai rovinato dal tempo +- 2 goblin - sono all'erta perché stanno facendo la guardia al capo \ No newline at end of file
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Sacra Biblioteca Perduta Salvata di Atlantide
universi/phandalmain/sacra-biblioteca-perduta-salvata-di-atlantide.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/universi/phandalmain/sacra-biblioteca-perduta-salvata-di-atlantide.md b/universi/phandalmain/sacra-biblioteca-perduta-salvata-di-atlantide.md index fcf5cbc..bed695c 100644 --- a/universi/phandalmain/sacra-biblioteca-perduta-salvata-di-atlantide.md +++ b/universi/phandalmain/sacra-biblioteca-perduta-salvata-di-atlantide.md @@ -1,5 +1,9 @@ una biblioteca magica che contiene almeno una copia di almeno una versione di ogni libro scritto in ogni mondo di questo universo +La sua esistenza Γ¨ un segreto ben custodito e ad ora conosciuto a pochi e tra chi sapeva dalle sua esistenza molti ora credono sia andata distrutta con la distruzione di [[Atlantide]], invece si Γ¨ solo spostata. #startMaster -La sua esistenza Γ¨ un segreto ben custodito e ad ora conosciuto a pochi e tra chi sapeva dalle sua esistenza molti ora credono sia andata distrutta con la distruzione di [[Atlantide]], invece si Γ¨ solo spostata e ora esiste fisicamente solo il suo ingresso, la biblioteca in sΓ© si trova in uno spazio extradimensionale +Ora esiste fisicamente solo il suo ingresso, la biblioteca in sΓ© si trova in uno spazio extradimensionale #endMaster -la custode della biblioteca Γ¨ [[giorgia-rossato]] \ No newline at end of file +la custode della biblioteca Γ¨ [[giorgia-rossato]]. +Alle stanze della biblioteca piace cambiare, per cui non Γ¨ possibile fare una mappa reale della biblioteca. +# stanze +## teleroom \ No newline at end of file
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Tel'Aran'Rhiod
universi/telaranrhiod.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/universi/telaranrhiod.md b/universi/telaranrhiod.md index 8d34d98..6948ff9 100644 --- a/universi/telaranrhiod.md +++ b/universi/telaranrhiod.md @@ -1,23 +1,23 @@ -#dm -**Tel'Aran'Rhiod** Γ¨ il nome dato a un **reame onirico primordiale**, un luogo sospeso tra sogno e realtΓ . Γ un piano parallelo vero e proprio dove il piano originale del segnatore viene percepito come attraverso la superficie increspata di un lago: riconoscibile, ma mutevole, instabile e soggetto alla volontΓ , alla memoria e agli impulsi di chi vi cammina. - -In Tel'Aran'Rhiod esistono solo due categorie di presenze: - -- **i sognatori inconsapevoli**, che appaiono come ombre prive di coscienza; -- **i camminatori**, individui capaci di entrarvi vigili e consapevoli. - -Il tempo non scorre in modo uniforme: puΓ² rallentare, accelerare o spezzarsi. -Le leggi fisiche sono deboli e possono essere piegate dal pensiero, ma chi tenta di intervenire senza disciplina rischia di destabilizzare la propria forma, venendo trascinato nel caos del reame. - -Per i _Fratelli dei Lupi_, Tel'Aran'Rhiod rappresenta la **sfera spirituale del branco e dellβistinto**. LΓ¬, i lupi si mostrano per ciΓ² che sono veramente: creature dallo spirito antico, custodi di percorsi che non appartengono al mondo dei mortali. Γ anche il luogo dove la loro trasformazione trova piena espressione; Γ¨ facile per loro entrarvi, ma pericolosamente facile anche **perdersi**, lasciando che la parte ferina prenda il sopravvento. - -Chi vi cammina deve imparare tre regole fondamentali: - -1. **La volontΓ plasma la forma.** - Ogni esitazione diventa vulnerabilitΓ . -2. **Il pericolo Γ¨ reale.** - Ferite, traumi e morte nel reame dei sogni si riflettono sul corpo reale. -3. **La memoria Γ¨ unβancora.** - Senza di essa, l'identitΓ puΓ² svanire tra le correnti fluide del mondo-sogno. - +#dm +**Tel'Aran'Rhiod** Γ¨ il nome dato a un **reame onirico primordiale**, un luogo sospeso tra sogno e realtΓ . Γ un piano parallelo vero e proprio dove il piano originale del segnatore viene percepito come attraverso la superficie increspata di un lago: riconoscibile, ma mutevole, instabile e soggetto alla volontΓ , alla memoria e agli impulsi di chi vi cammina. + +In Tel'Aran'Rhiod esistono solo due categorie di presenze: + +- **i sognatori inconsapevoli**, che appaiono come ombre prive di coscienza; +- **i camminatori**, individui capaci di entrarvi vigili e consapevoli. + +Il tempo non scorre in modo uniforme: puΓ² rallentare, accelerare o spezzarsi. +Le leggi fisiche sono deboli e possono essere piegate dal pensiero, ma chi tenta di intervenire senza disciplina rischia di destabilizzare la propria forma, venendo trascinato nel caos del reame. + +Per i _Fratelli dei Lupi_, Tel'Aran'Rhiod rappresenta la **sfera spirituale del branco e dellβistinto**. LΓ¬, i lupi si mostrano per ciΓ² che sono veramente: creature dallo spirito antico, custodi di percorsi che non appartengono al mondo dei mortali. Γ anche il luogo dove la loro trasformazione trova piena espressione; Γ¨ facile per loro entrarvi, ma pericolosamente facile anche **perdersi**, lasciando che la parte ferina prenda il sopravvento. + +Chi vi cammina deve imparare tre regole fondamentali: + +1. **La volontΓ plasma la forma.** + Ogni esitazione diventa vulnerabilitΓ . +2. **Il pericolo Γ¨ reale.** + Ferite, traumi e morte nel reame dei sogni si riflettono sul corpo reale. +3. **La memoria Γ¨ unβancora.** + Senza di essa, l'identitΓ puΓ² svanire tra le correnti fluide del mondo-sogno. + Tel'Aran'Rhiod Γ¨, al tempo stesso, un dono e un rischio: un luogo dove si possono trovare risposte impossibili o perdere se stessi per sempre. \ No newline at end of file
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Tel'Murk'Vadinn
universi/telmurkvadinn.md
commit 3bf73f59fd9edaa34748890cc6534a3ff2eae625 Author: MandichRiccardoITS <[email protected]> Date: Mon Mar 23 13:55:09 2026 +0100 aggiornamento 2026 03 23 13:55 [v 0.0.243] - start writing teleport room diff --git a/universi/telmurkvadinn.md b/universi/telmurkvadinn.md index e7d2725..879fc2e 100644 --- a/universi/telmurkvadinn.md +++ b/universi/telmurkvadinn.md @@ -1,24 +1,24 @@ -Tel'Murk'vadinn Γ¨ il Piano delle Ombre, una struttura cosmica antichissima che si estende come un albero di tenebra attraverso tutti i mondi. -Non Γ¨ un luogo da attraversare in senso orizzontale, ma una rete verticale di rami, nodi e radici, invisibili ma sempre presenti. - -Ogni ombra nel mondo materiale Γ¨ collegata a TelβMurk'vadinn. - -I rami superiori sfiorano il mondo dei mortali, permettendo brevi passaggi e spostamenti. -Le radici piΓΉ profonde conducono a zone dove la forma si dissolve e la luce non ha mai attecchito. -___ -### Aspetto -TelβMurk'vadinn appare un gigantesco albero (sui rami piΓΉ sottili potrebbe transitare tranquillamente un tir). -in questo piano la luce non esiste, ma si riesce a vedere tutto tranquillamente, perΓ² appare in bianco e nero. -Il piano Γ¨ silenzioso, ma mai inerte. - ---- -#startMaster -### **Regole del Piano** - -1. **La luce recide i rami** - La luce intensa distrugge la forma stessa di questo piano come fosse acido. le fonti comuni non riescono a generare luce (per esempio un falΓ² non genera luce ma un incantesimo che genera luce Γ¨ utilizzabile anche se sarΓ piΓΉ difficile da lanciare) -2. **LβOmbra ricorda** - Ogni attraversamento lascia una traccia; il piano riconosce chi lo usa spesso. -3. **La profonditΓ Γ¨ pericolosa** - Scendere troppo a fondo puΓ² portare alla pazzia e una risalita troppo rapida puΓ² causare cecitΓ +Tel'Murk'vadinn Γ¨ il Piano delle Ombre, una struttura cosmica antichissima che si estende come un albero di tenebra attraverso tutti i mondi. +Non Γ¨ un luogo da attraversare in senso orizzontale, ma una rete verticale di rami, nodi e radici, invisibili ma sempre presenti. + +Ogni ombra nel mondo materiale Γ¨ collegata a TelβMurk'vadinn. + +I rami superiori sfiorano il mondo dei mortali, permettendo brevi passaggi e spostamenti. +Le radici piΓΉ profonde conducono a zone dove la forma si dissolve e la luce non ha mai attecchito. +___ +### Aspetto +TelβMurk'vadinn appare un gigantesco albero (sui rami piΓΉ sottili potrebbe transitare tranquillamente un tir). +in questo piano la luce non esiste, ma si riesce a vedere tutto tranquillamente, perΓ² appare in bianco e nero. +Il piano Γ¨ silenzioso, ma mai inerte. + +--- +#startMaster +### **Regole del Piano** + +1. **La luce recide i rami** + La luce intensa distrugge la forma stessa di questo piano come fosse acido. le fonti comuni non riescono a generare luce (per esempio un falΓ² non genera luce ma un incantesimo che genera luce Γ¨ utilizzabile anche se sarΓ piΓΉ difficile da lanciare) +2. **LβOmbra ricorda** + Ogni attraversamento lascia una traccia; il piano riconosce chi lo usa spesso. +3. **La profonditΓ Γ¨ pericolosa** + Scendere troppo a fondo puΓ² portare alla pazzia e una risalita troppo rapida puΓ² causare cecitΓ #endMaster \ No newline at end of file