Occhio Di Atos

richiede sintonia, localizzazione geografica: Est

statistiche

descrizione

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raccolto macabro

Ha la capacità di raccogliere l'energia vitale delle creature uccise dai suoi Incantesimi.
Una volta per turno, quando uccide una o più creature con un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, il warlock recupera un ammontare di punti ferita pari al doppio del livello dell'incantesimo, o al triplo del livello se l'incantesimo appartiene alla Scuola di Necromanzia.
Se uccide una o più creature con un trucchetto recupera 1 punto ferita, 2 se il trucchetto appartiene alla Scuola Necromanzia.
Non ottiene questo beneficio se uccide dei costrutti o dei non morti.

servitori non morti

Conosce l'incantesimo "Animare Morti".
Quando lancia animare morti, può bersagliare un cadavere o un cumulo di ossa aggiuntivo per creare un altro scheletro o zombi, come appropriato.
Ogni volta che crea un non morto usando un incantesimo di necromanzia, quella creatura ottiene i benefici seguenti:
• Il massimo dei punti ferita della creatura aumenta di un ammontare pari al livello del warlock.
• La creatura aggiunge il bonus di competenza del warlock ai suoi tiri per i danni con le armi.

impervio alla morte

Dispone di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non può essere ridotto.

COMANDARE I SENZ'ANIMA

Può usare la magia per condurre sotto il suo controllo anche i non morti creati da altri maghi. Con un'azione può scegliere un non morto situato entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere.
Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli Incantesimi del warlock. Se lo supera, il proprietario non può più utilizzare questo privilegio contro di lei. Se lo fallisce, la creatura diventa amichevole
nei confronti del warlock e obbedisce ai suoi comandi finché il warlock non utilizza di nuovo questo privilegio.
I non morti intelligenti sono più difficili da controllare
in questo modo. Se il bersaglio possiede un'Intelligenza
pari o superiore a 8, dispone di vantaggio al tiro salvezza.
Se fallisce il tiro salvezza e possiede un'Intelligenza pari o superiore a 12, può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni ora, finché non lo supera e si libera.
Questa capacità può essere utilizzata anche per controllare costrutti, ma questi dispongono di vantaggio ai tiri salvezza per evitare il controllo o liberarsene.

Incantesimi

questo artefatto garantisce al portatore un numero di slot incantesimo di 9° livello in base alla tabella da mago seguendo queste regole:

  • salendo di livello il numero di slot non può diminuire
  • il numero di slot sarà uguale al numero di slot del livello massimo nella tabella del mago al livello totale attuale del personaggio + il livello di quegli slot
    tabella esplicativa:
Livello tabella da mago tabella dell'artefatto
Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo slot incantesimo di nono livello (qt slot + lvl)
2 - - - - - - - - 3(2+1)
3 - - - - - - - - 4(3+1)
4 2 - - - - - - - 4(2+2)
4 3 - - - - - - - 5(3+2)
4 3 2 - - - - - - 5(2+3)
4 3 3 - - - - - - 6(3+3)
4 3 3 1 - - - - - 6(1+4, ma il livello prima ne avevo di più, tengo quelli)
4 3 3 2 - - - - - 6(2+4)
4 3 3 3 1 - - - - 6(1+5)
10° 4 3 3 3 2 - - - - 7(2+5)
11° 4 3 3 3 2 1 - - - 7(1+6)
12° 4 3 3 3 2 1 - - - 7(1+6)
13° 4 3 3 3 2 1 1 - - 8(1+7)
14° 4 3 3 3 2 1 1 - - 8(1+7)
15° 4 3 3 3 2 1 1 1 - 9(1+8)
16° 4 3 3 3 2 1 1 1 - 9(1+8)
17° 4 3 3 3 2 1 1 1 1 10(1+9)
18° 4 3 3 3 3 1 1 1 1 10(1+9)
19° 4 3 3 3 3 2 1 1 1 10(1+9)
20° 4 3 3 3 3 2 2 1 1 10(1+9)
Esoscheletro Transitorio

Esoscheletro Transitorio

Trucchetto, Trasmutazione

  • Tempo di lancio: 1 reazione
  • Raggio d'azione: se stesso (o una creatura che funzioni come il famiglio nel warlock patto del legame)
  • Componenti: V
  • Durata: Istantaneo

quando vieni colpito da un incantesimo che puoi vedere o percepire in altro modo crei una protezione d'osso che copre il punto in cui arriverà il colpo che ti fa ottenere, per questo attacco, resistenza ai danni: contundenti, perforanti, e taglienti.
puoi usare questo incantesimo solo una volta per round

Ai livelli superiori: gli usi di questo incantesimo aumentano di 1 quando raggiungi il 5° (2 usi a round), l'11° (3 usi a round) e il 17° livello (4 usi a round), inoltre dopo che lanci 10 incantesimi ottieni anche la resistenza ai danni magici e dopo che ne lanci 10 di scuola necromanzia ottieni resistenza ai danni necrotici, al 11° livello queste resistenze diventano immunità

Classi: Mago, Warlock

Sorgente: https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells


Lama Dosso

Lama d'Osso

Trucchetto, Trasmutazione

  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Raggio d'azione: se stesso
  • Componenti: M (lo scheletro dell'incantatore o un esoscheletro)
  • Durata: fino a che ti serve

Quando lanci questo incantesimo, ti spuntano degli artigli dalla punta delle dita o estendi una protuberanza simile a una spada corta dal polso. Puoi attaccare con queste armi come se fossero un'arma da mischia in cui sei competente.
le armi fanno i seguenti danni:
la spada corta: 1d8 + (FOR o DES, deve essere concorde a quella aggiunta al tiro per colpire)
gli artigli: 1d6 + (FOR o DES, deve essere concorde a quella aggiunta al tiro per colpire), ogni mano è un'arma a se stante, ma se usi la tua azione di attacco per una delle mani puoi attaccare con l'altra come azione bonus.
Se l'osso si rompe, svanisce.
se l'arma cresce dal braccio scheletrico hai vantaggio per colpire.
alternativamente puoi usare questo trucchetto per creare una qualsiasi arma d'osso
se non sei tu a usare quest'arma ogni volta che viene usata l'utilizzatore farà un tiro salvezza su costituzione e, in caso di fallimento, l'arma si romperà.

Ai livelli superiori: dal 5° livello l'arma diventa magica e ottieni +1 per colpire e per i danni, all'11° diventa +2 e al 17° +3.

Classi: Mago, Stregone (se inerente alle ossa o alla morte), Warlock (stesse condizioni dello stregone)

Sorgente: https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells


Spine Ossee

Spine Ossee

Trucchetto, Trasmutazione

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: se stesso
  • Componenti: M (lo scheletro dell'incantatore o un esoscheletro)
  • Durata: 1 minuto

Proietti degli spini di osso dalle ginocchia, dai gomiti e dalle spalle, facendo sì che qualsiasi creatura che ti afferri o ti inghiotta subisca 2d6 danni perforanti all'inizio di ogni suo turno.

Ai livelli superiori: il danno di questo incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° (3d6), l'11° (4d6) e il 17° livello (5d6)

Classi: Mago, Stregone (se inerente alle ossa o alla morte), Warlock (stesse condizioni dello stregone)

Sorgente: https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells


Tocco Del Vampiro Occultista

Tocco del Vampiro Occultista

Trucchetto, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: tocco
  • Componenti: V, S
  • Durata: Istantaneo

Il tocco della mano dell'incantatore, avviluppata in una cortina d'ombra, può risucchiare l'energia vitale delle altre creature per curare le proprie ferite. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro portata. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d6 danni necrotici e l'incantatore recupera un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni necrotici inflitti.

Ai livelli superiori: fa 4d6 al 5° livello, 6d6 all'11° livello e 8d6 al 17° livello.

Classi: Warlock


Radar Osseo

Radar Osseo

1° livello, Divinazione

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: se stesso (9m)
  • Componenti: V, M (un piccolo frammento di ossa)
  • Durata: 1 minuto

quando lanci questo incantesimo puoi percepire scheletri (sia di creature morte che di creature vive, anche costrutti a patto che siano fatti di ossa) e oggetti fatti di ossa entro 9m. conosci distanza e direzione da tutto ciò che trovi ma non puoi distinguere i dettagli, ad esempio di una creatura umanoide non potrai capire la razza e nemmeno, se si tratta di una creatura, che azione stia facendo.

Classi: Mago, Stregone (se inerente alle ossa o alla morte), Warlock (stesse condizioni dello stregone)

Sorgente: https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells


Sciame Di Parassiti

Sciame di Parassiti

1° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 9m
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Uno sciame di insetti prende vita dalla punta delle tue dita e vola verso una creatura entro gittata. Una creatura che fallisce un tiro salvezza su Destrezza subisce 1d6 danni da veleno, o la metà in caso di successo.
Nei turni successivi, puoi dirigere lo sciame ad attaccare un'altra creatura entro gittata, o tornare verso di te, come azione bonus. Se lo sciame esce dalla gittata, l'incantesimo termina.

Ai livelli superiori: quando lanci questo incantesimo con uno slot di livello 2 o superiore il danno aumenta di 1d6 per ogni livello superiore al 1

Classi: Mago


Barriera Ossea

Barriera Ossea

2° livello, Trasmutazione

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: se stesso
  • Componenti: V, S
  • Durata: 1ora

quando lanci questo incantesimo dal tuo radio e ulna crescono delle protuberanza simili a costole che rapidamente si diffondono e si fondono in uno scudo di dimensioni normali, facendoti ottenere +2 di CA come se stessi tenendo uno scudo, finchè è attivo lo scudo non puoi usare armi a due mani ma puoi usare la mano dello scudo per fare gesti come componenti di un incantesimo. nella mano puoi tenere oggetti a meno che non ingombrino la manovrabilità dello scudo.

Ai livelli superiori: quando lanciato con uno slot di livello 4 o superiore il bonus di CA aumenta di 1 per ogni 2 livelli superiori al 2

Classi: Mago, Warlock

Sorgente: https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells


Esplosione Cadaverica

Esplosione Cadaverica

2° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 18m
  • Componenti: S
  • Durata: Istantaneo

Come schiocchi le dita una creatura morta entro gittata esplode con energia necrotica. ogni creatura in una sfera con un raggio di 4.5m con centro sulla creatura bersaglio deve fare un tiro salvezza su destrezza. subisce 2d8 danni necrotici se fallisce e la metà se ha successo. se riduci una creatura a 0 HP con questo incantesimo la creatura esplode ripetendo lo stesso effetto di questo incantesimo. se una creatura non morta è vittima di questo incantesimo o della sua esplosione deve avere successo su un tiro salvezza su costituzione o esplodere ripetendo lo stesso effetto di questo incantesimo un numero di volte pari a metà del suo grado sfida (minimo 1)
se possiedi il privilegio Comandare i Senz'anima puoi usare con una cd maggiorata di 5 su di un bersagio che non controlli o con la cd normale su di un bersagio che controlli per convincerlo ad andare dove vuoi e farti usare questo incantesimo su di lui, continuano a valere le regole del privilegio (in caso di dubbi o incertezze il tutto è a discrezione del DM seguendo la rule of coolness)

Ai livelli superiori: quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 3 o superiore il danno aumenta di 1d8 per ogni slot sopra al secondo e la sfera dell'esplosione può avere un diametro variabile: va da un minimo di 4.5 metri a un massimo di 4.5 m + 0.5m * livello dello slot sopra al 2

Classi: Chierico, Stregone, Warlock, Mago

Sorgente: https://www.dandwiki.com/wiki/Corpse_Explosion_(5e_Spell)


Falce Di Ade

Falce di Ade

2° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 1.5m
  • Componenti: V, S
  • Durata: Istantaneo

Crei una Falce di energia necrotica e la usi per colpire una creatura entro gittata. fai un tiro per colpire in mischia (è comunque un'arma magica quindi usi il tuo bonus da incantatore) e se colpisci sono 4d6 danni necrotici.
A un essere umanoide che muore di conseguenza a questo incantesimo la carne viene strappata dalle ossa e sorge come scheletro sotto il tuo controllo. lo scheletro tira la sua iniziativa e può combattere indipendentemente

Ai livelli superiori: Quando lanci questo incantesimo con uno slot di 3 livello o superiore il danno aumenta di 1d6 per ogni livello sopra al 2. la gittata aumenta di 0.5 m per ogni slot sopra al 2, da quando raggiunge i 3m prende i nemici su un cono di 90° ma può creare un numero di scheletri per attacco pari al proprio bonus da incantatore

Classi: Mago

Sorgente: https://homebrewery.naturalcrit.com/share/rybU2vXOQB


Animare Morti

Animare Morti

3° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 minuto
  • Raggio d'azione: 3 m
  • Componenti: V, S, M (una goccia di sangue, un brandello di carne, un pizzico di polvere d'osso)
  • Durata: Istantanea

Questo incantesimo crea un servitore non morto, scegliendo un cadavere di umanoide Medio o Piccolo entro gittata. Il suo incantesimo infonde nel bersaglio un'empia parvenza di vita, animandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se l'incantatore ha scelto le ossa o uno zombi se ha scelto un cadavere. (Il GM possiede le statistiche di gioco di queste creature).
A ogni suo turno l'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da lui creata tramite questo incantesimo e situata entro 18 metri da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito.
La creatura rimane sotto il controllo dell'incantatore per 24 ore, dopodiché smette di obbedire ai comandi che l'incantatore le ha impartito. Per mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, l'incantatore deve lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima che l'attuate periodo di 24 ore termini. Questo uso dell'incantesimo gli permette di ristabilire il controllo su un massimo di quattro creature da lui animate tramite questo incantesimo, anziché animarne una nuova.

Ai livelli superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, anima o ristabilisce il controllo su due creature non morte aggiuntive per ogni slot di livello superiore al 3°. Ognuna di queste creature deve provenire da un cumulo di ossa o da un cadavere diverso.

Classi: Mago, Chierico, Warlock
https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Animare_Morti


Peste Putrida

Peste putrida

3° livello, necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 ora (si riduce a 1 minuto se lanciato durante il combattimento mentre i compagni ti coprono, non puoi fare altre azioni o azioni bonus in questo minuto)
  • Gittata: tocco
  • Componenti: V, S, M (una tazza di sangue, un uovo di parassita ed erbe del valore di 150gp, tutti vengono consumati dall'incantesimo)
  • Durata: Istantaneo

Tocca il cadavere di una creatura di taglia grande o minore, dando vita a una miriade di parassiti e vermi che si nutrono del cadavere e che si accumulano nella sua cavità toracica. se il cadavere viene disturbato la suo cassa toracica si aprirà.
Ogni creatura entro 3m dal cadavere deve avere successo su un tiro salvezza su destrezza o prendere 4d6 danni perforanti e venire infestato con un parassita. il parassita conta come una malattia e fa 2d6 danni da veleno ogni ora (se l'incantesimo viene lanciato con il tempo ridotto il tempo si riduce anche per questo effetto). Può essere rimosso da un'altra creatura con un'operazione della durata di 30 minuti, un attrezzo da taglio e una prova di Medicina (Destrezza) con CD 15. In caso di fallimento, la creatura subisce 2d6 danni taglienti.
se l'ospite muore mentre è infetto, il suo cadavere può, dopo un ora (se l'incantesimo viene lanciato con il tempo ridotto il tempo si riduce anche per questo effetto) diffondere la malattia come se l'incantesimo fosse stato lanciato su questo cadavere. bruciare, disintegrare, o uccidere la creatura con danni radianti evita che il cadavere diventi contagioso.

Classi: Mago
https://homebrewery.naturalcrit.com/share/rybU2vXOQB


Ricrescita Scheletrica

Ricresita Scheletrica

3° livello, Trasmutazione

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 18m
  • Componenti: V, S, M (una falange)
  • Durata: Istantaneo

scegli fino a 3 creature provviste di scheletro all'interno di un cubo con lo spigolo di 6m. le loro ossa tremano e crescono in protuberanze casuali all'interno del loro corpo causando un dolore paralizzante e ferite. i bersagli di questo incantesimo subiscono 4d6 danni taglienti e sono trattenuti. un successo su un tiro salvezza su costituzione riduce i danni della metà e annulla la condizione trattenuto. una creatura trattenuta potrà riprovare il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno per liberarsi della condizione trattenuto.

Ai livelli superiori: lanciare questo incantesimo con uno slot di livello 4 o superiore aumenterà il numero di persagli o i danni: per ogni livello sopra al terzo scegli se aumentare di 1 i bersagli o di aggiungere 1d6 di danni

Classi: Mago

Sorgente: https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells


Pioggia Di Frammenti

Pioggia di Frammenti

4° livello, Evocazione

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 18m
  • Componenti: V, S, M (un pugnale d'ossa).
  • Durata: Istantaneo

Il pugnale d'osso che tieni in mano fa spuntare quattro copie di se stesso dalla lama, che poi ne fanno spuntare altrettante finché non ne stringi momentaneamente un centinaio, uniti tra loro da sottili aste d'osso. Poi si scagliano contro i tuoi nemici tutti insieme, infliggendo 8d6 danni perforanti in un cono di 13,5 m o in una linea di 18 x 3 m. Un tiro salvezza su Destrezza riuscito dimezza i danni.

Classi: Mago, Warlock

Sorgente: https://it.scribd.com/document/578830707/5e-Osteomancy-Spells


lista necromante

Puntura Indebolitrice

Puntura Indebolitrice

Trucchetto, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 9m
  • Componenti: V, S
  • Durata: Istantanea

Prosciughi la vitalità di una creatura che poi vedere entro gitatta
Il bersaglio deve avere successo in un tiro salvezza su costituzione oppure prendere 1d4 danni necrotici e cadere a terra prono

Ai livelli superiori: i danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello (4d4).

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Rintocco Dei Morti

Rintocco dei Morti

Trucchetto, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 18m
  • Componenti: S
  • Durata: Istantanea

L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici

Ai livelli superiori: I danni dell'incantesimo aumentano di un dado quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12), l'11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12)

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Salvare I Morenti

Salvare i Morenti

Trucchetto, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: Contatto
  • Componenti: V, S
  • Durata: Istantaneo

L'incantatore tocca una creatura vivente a 0 punti ferita. Quella creatura diventa stabile. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Tocco Gelido

Tocco Gelido

Trucchetto, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 36m
  • Componenti: V, S
  • Durata: 1 Round

L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello spazio di una creatura entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura per colpirla con un flusso di gelo sepolcrale. Se viene colpito, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici e non può recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Fino ad allora, la mano si avvinghia al bersaglio.Se l'incantatore colpisce un bersaglio non morto, quel bersaglio subisce anche svantaggio ai suoi tiri per colpire contro l'incantatore fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo

Ai livelli superiori: I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Incuti Paura

Incuti Paura

1° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 18m
  • Componenti: V
  • Durata: Concetrazione, fino a 1 minuto

Risvegli il senso di mortalità in una creatura visibile entro il raggio d'azione. Costrutti e non morti sono immuni a questo effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o diventare spaventato da te fino al termine dell'incantesimo. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo

Ai livelli superiori: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot superiore al 1°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando le scegli come bersaglio.

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Infliggi Ferite

Infliggi Ferite

1° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: Contatto
  • Componenti: V, S
  • Durata: Istantanea

L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro la sua portata. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 3d10 danni necrotici

Ai livelli superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni livello di slot superiore al 1°.

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Raggio Di Infermita

Raggio di Infermita

1° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 18m
  • Componenti: V, S
  • Durata: Istantaneo

Un raggio di nauseante energia verdastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è avvelenato fino alla fine del turno successivo dell'incantatore

Ai livelli superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Vita Falsata

Vita Falsata

1° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: Incantatore
  • Componenti: V, S, M (una piccola quantità di alcol o di liqore distillato)
  • Durata: 1 ora

L'incantatore si rafforza con un duplicato necromantico di vita e ottiene 1d4+4 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo

Ai livelli superiori: quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni slot di livello superiore al 1°.

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Appassire E Fiorire

Appassire e Fiorire

2° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 18m
  • Componenti: V, S, M (una vite appassita attorcigliata a formare un anello)
  • Durata: Istantaneo

Invochi sia la morte che la vita su una sfera di 3 metri di raggio centrata su un punto entro gittata. Ogni creatura a tua scelta in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, subendo 2d6 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di quei danni se lo supera. La vegetazione non magica in quell'area avvizzisce

Inoltre, una creatura a tua scelta in quell'area può spendere e tirare uno dei suoi Dadi Vita non spesi e recuperare un numero di punti ferita pari al tiro più il tuo modificatore della caratteristica di lancio di incantesimi

Ai livelli superiori: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il danno aumenta di 1d6 per ogni slot oltre il 2°, e il numero di Dadi Vita che possono essere spesi e aggiunti al tiro di guarigione aumenta di uno per ogni slot oltre il 2°.

Classi: Mago, Necromante, Druido, Ranger

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Deprivazione Sensoriale

Deprivazione Sensoriale

2° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 9m
  • Componenti: V
  • Durata: 1 minuto

L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è privata di uno dei 5 sensi (a scelta dell'incantatore) per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno può effettuare un nuovo tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera. l'incantesimo termina

Ai livelli superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 2°.

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Raggio Di Affaticamento

Raggio di Affaticamento

2° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 18m
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Un raggio nero di energia logorante scaturisce dal dito dell'incantatore e punta verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio infligge soltanto la meta dei danni con gli attacchi con le armi basati sulla Forza, finché l'incantesimo non termina
Alla fine di ogni proprio turno, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro l'incantesimo. Se lo supera, l'incantesimo termina.

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Riposo Inviolato

Riposo Involato

2° livello, Necromanzia (rituale)

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: Contatto
  • Componenti: V, S, M (del sale e del rame sugli occhi del cadavere)
  • Durata: 10 giorni

L'incantatore tocca un cadavere o dei resti di altro tipo. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio è protetto dalla decomposizione e non può diventare un non morto. Inoltre, l'incantesimo estende a tutti gli effetti il limite di tempo entro cui rianimare il bersaglio dalla morte, dal momento che i giorni trascorsi sotto l'influenza di questo incantesimo non contano al fine di determinare il limite di tempo di incantesimi come rianimare morti.

Ai livelli superiori: quando lanci questo incantesimo con uno slot di 5 livello dura 4 mesi, dal 7 livello 1 anno e dal 9 finchè non viene dissolto

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Evoca Non Morti

Evoca non Morti

3° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 27m
  • Componenti: V, S, M (un teschio dorato del valore di almeno 300 mo)
  • Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

Evochi uno spirito non morto. Si manifesta in uno spazio libero che puoi vedere entro il raggio d'azione. Questa forma corporea utilizza il blocco statistiche Spirito Non Morto. Quando lanci l'incantesimo, scegli la forma della creatura: Spettrale, Putrida o Scheletrica. Lo spirito assomiglia a una creatura non morta con la forma scelta, che determina alcuni tratti nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina
La creatura è un'alleata per te e i tuoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non impartisci alcun comando, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo

Ai livelli superiori: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, usa il livello più alto ovunque il livello dell'incantesimo appaia nel blocco delle statistiche.

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Finzione Di Morte

Finzione di Morte

3° livello, Necromanzia (rituale)

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: Contatto
  • Componenti: V, S, M (un pizzico di terra di cimitero)
  • Durata: 1 ora

Toccando una creatura consenziente, la si mette in uno stato catalettico indistinguibile dalla morte
Per la durata dell'incantesimo, o finché non usi un'azione per toccare il bersaglio e interrompere l'incantesimo, il bersaglio appare morto a qualsiasi ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinarne lo stato. Il bersaglio è accecato e inabile, e la sua velocità scende a 0. Il bersaglio ha resistenza a tutti i danni tranne quelli psichici. Se il bersaglio è malato o avvelenato quando lanci l'incantesimo, o diventa malato o avvelenato mentre è sotto l'effetto dell'incantesimo, la malattia e il veleno non hanno effetto fino al termine dell'incantesimo.

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Parlare Con I Morti

Parlare con i Morti

3° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 3m
  • Componenti: V, S, M (incenso bruciato)
  • Durata: 10 minuti

L'incantatore conferisce una parvenza di vita e di intelligenza a un cadavere a sua scelta situato entro gittata, permettendogli di rispondere alle domande che egli gli pone. Il cadavere deve avere ancora una bocca e non deve essere un non morto. L'incantesimo fallisce se il cadavere è già stato il bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni
Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può porre al cadavere un massimo di cinque domande. Il cadavere sa solo quello che sapeva in vita, inclusi i linguaggi che conosceva. Le risposte sono generalmente brevi, criptiche o ripetitive e il cadavere non è obbligato in alcun modo a fornire risposte sincere se l'incantatore gli è ostile o se lo riconosce come nemico. L'incantesimo non riporta l'anima della creatura nel suo corpo, ma soltanto lo spirito animante. Quindi il cadavere non può apprendere nuove informazioni, non conosce nulla di ciò che è accaduto dopo la sua morte e non può speculare sugli eventi futuri.

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Rinascita

Rinascita

3° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: Contatto
  • Componenti: V, S, M (diamanti del valore di 300 mo, che l'incantesimo consuma)
  • Durata: Istantaneo

L'incantatore tocca una creatura morta entro l'ultimo minuto. Quella creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura morta di vecchiaia e non può ripristinare le eventuali parti del corpo mancanti.

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Scagliare Maledizione

Scagliare Maledizione

3° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: Contatto
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tocca una creatura che deve superare un tiro salvezza su Saggezza per non essere maledetta per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, sceglie la natura della maledizione tra le opzioni seguenti
\n
L'incantatore sceglie un punteggio di caratteristica. Finché è maledetto, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con quel punteggio di caratteristica
Finché è maledetto, il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire contro l'incantatore
Finché è maledetto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio di ogni suo turno. Se lo fallisce, spreca la sua azione di quel turno e non fa niente
Finché il bersaglio è maledetto, gli attacchi e gli incantesimi dell'incantatore infliggono 1d8 danni necrotici extra al bersaglio
Un incantesimo rimuovi maledizione pone fine a questo effetto. A discrezione del DM, l'incantatore può scegliere un effetto alternativo per la maledizione, che però non dovrebbe risultare più potente di quelli descritti sopra. Il DM ha l'ultima parola su tali effetti della maledizione

Ai livelli superiori: Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Se usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, la durata diventa 8 ore. Se usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, la durata è 24 ore. Se usa uno slot incantesimo di 9° livello o superiore, l'incantesimo dura finché non viene dissolto. L'uso di uno slot incantesimo di 5° livello o superiore conferisce una durata che non richiede concentrazione.

Classi: Mago, Warlock, Necromante, Chierico, Paladino

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Sudario Spirituale

Sudario Spirituale

3° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Raggio d'azione: Incantatore
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore invoca alcuni spirti dei defunti che fluttuano attorno a lui per la durata dell'incantesimo. Gli spiriti sono intangibili e invulnerabili
Finché l'incantesimo non termina, ogni attacco effettuato dall'incantatore infligge 1d8 danni extra quando colpisce una creatura nel raggio di 3 metri da lui. I danni inflitti possono essere radiosi, necrotici o da freddo, a seconda del tipo scelto dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo. Tutte le creature che subiscono questi danni possono non recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore
In più, un'altra creatura a sua scelta che egli riesce a vedere che inizia il suo turno entro 9 metri da lui vede la sua velocità ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore

Ai livelli superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni due slot di livello superiore al 3°.

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Trasferimento Vitale

Trasferimento Vitale

3° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 9m
  • Componenti: V, S
  • Durata: Istantanea

Sacrifichi parte della tua salute per curare le ferite di un'altra creatura. Subisci 4d8 danni necrotici, che non possono essere ridotti in alcun modo, e una creatura a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione recupera un numero di punti ferita pari al doppio dei danni necrotici che subisci

Ai livelli superiori: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot superiore al 3°.

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Inaridire

Inaridire

4° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 9m
  • Componenti: V, S
  • Durata: Istantanea

Una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere è investita da un'ondata di energia necromantica che ne prosciuga i fluidi corporei e la vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Questo incantesimo non ha alcun effetto sui costrutti o sui non morti
Se l'incantatore bersaglia una creatura vegetale o un vegetale magico, tale bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e l'incantesimo infligge il massimo dei danni. Se l'incantatore bersaglia un vegetale non magico che non è una creatura, come un albero o un arbusto, esso non effettua alcun tiro salvezza: avvizzisce e muore automaticamente

Ai livelli superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Ombra Di Moil

Ombra di Moil

4° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: Incantatore
  • Componenti: V, S, M (un bulbo oculare di non morto racchiuso in una gemma del valore di almeno 150 mo)
  • Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Ombre simili a fiamme avvolgono il tuo corpo fino al termine dell'incantesimo, rendendoti completamente invisibile agli altri. Le ombre trasformano la luce fioca entro 3 metri da te in oscurità, e la luce intensa nella stessa area in luce fioca
Fino al termine dell'incantesimo, hai resistenza ai danni radianti. Inoltre, ogni volta che una creatura entro 3 metri da te ti colpisce con un attacco, le ombre si scagliano contro quella creatura, infliggendole 2d8 danni necrotici.

Classi: Mago, Necromante, dellombra

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Spirito Della Morte

Spirito della Morte

4° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 18m
  • Componenti: V, S, M (una carta da gioco dorata del valore di almeno 400 mo e raffigurante un avatar della morte)
  • Durata: Concetrazione, fino a 1 ora

Evochi uno spirito che incarna la morte. Lo spirito si manifesta in uno spazio libero visibile entro il raggio d'azione e usa il blocco statistiche dello spirito mietitore. Lo spirito scompare quando i suoi punti ferita sono ridotti a 0 o quando l'incantesimo termina
Lo spirito è un alleato per te e i tuoi compagni. In combattimento, lo spirito condivide il tuo conteggio di iniziativa e inizia il suo turno subito dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non impartisci alcun comando allo spirito, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo

Spirito Mietitore

Spirito Mietitore

Non morto Medio, Neutrale


  • Classe Armatura 11 + livello dell'incantesimo che lo evoca (armatura naturale)
  • Punti Vita 40 + 10 * lvl di spell sopra al 4
  • Velocità 9m, volo 9m

FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)

  • Immunità ai Danni Necrotici e velenosi
  • Immunità alle condizioni Affascinato, Esausto, Spaventato, Paralizzato, Avvelenato
  • Sensi scurovisione 18m, percezione passiva 13
  • Linguaggi capisce le lingue di chi casta l'incantesimo
  • Bonus Competenza uguale a quello dell'incantatore
  • Movimento incorporeo il mietitore può muoversi attraverso creature e oggetti come se fossero terreno difficile. se finisce il suo turno dentro a un oggetto viene deviato fino allo spazio libero più vicino e prende 1d10 danni da forza per ogni 1.5m attraversati

Azioni

Attacco Extra il Mietitore fa un numero di attacchi Falce Mietitrice pari al livello dell'incantesimo arrotondato per difetto
Falce Mietitrice Attacco con arma da mischia il modificatore di attacco per gli incantesimi dell'incantatore con vantaggio, 1.5m, un solo bersaglio. Colpito 1d8+3+livello dell'incantesimo che lo evoca danni necrotici


Azioni Bonus

Perseguita Creatura lo spirito bersaglia una creatura che può vedere entro 3 metri e comincia a perseguitarla. finchè il bersaglio è perseguitato sia l'incantatore che lo spirito percepiscono direzione e distanza del bersaglio a patto che si trovino nello spesso piano dell'esistenza. inoltre se il bersaglio inizia il suo turno entro 3 metri dallo spirito deve superare un tiro salvezza su saggezza o essere spaventato fino all'inizio del suo prossimo turno. il bersaglio rimane perseguitato fino alla sua morte, fino alla scomparsa dello spirito o fino a che lo spirito non usa di nuovo questa abilità

Ai livelli superiori: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, usa il livello più alto ovunque il livello dell'incantesimo appaia nel blocco delle statistiche dello spirito mietitore.

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Contagio

Contagio

5° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: Contatto
  • Componenti: V, S
  • Durata: 7 giorni

Il tocco dell'incantatore trasmette una malattia. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro la sua portata. Se colpisce, contamina la creatura con una malattia a sua scelta tra quelle descritte di seguito
Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Dopo avere fallito tre di questi tiri salvezza, gli effetti della malattia permangono per la durata dell'incantesimo e la creatura smette di effettuare questi tiri salvezza. Dopo avere superato tre di questi tiri salvezza, la creatura si riprende dalla malattia e l'incantesimo termina
Dal momento che questo incantesimo induce una malattia naturale nel suo bersaglio, ogni effetto che rimuove una malattia o migliora gli effetti di una malattia è applicabile al bersaglio

  • Carne Putrefatta: La carne della creatura si decompone. La creatura subisce svantaggio alle prove di Carisma e vulnerabilità a tutti i danni

  • Devastazione Vischiosa: La creatura inizia a perdere sangue inesorabilmente e subisce svantaggio alle prove di Costituzione e a i tiri salvezza su Costituzione. Inoltre, ogni volta che la creatura subisce danni, è stordita fino alla fine del suo turno succesivo

  • Febbre Lurida: Il corpo della creatura brucia di febbre. La creatura subisce svantaggio alle prove di Forza, ai tiri salvezza su Forza e ai tiri per colpire che utilizzano Forza

  • Fuoco Mentale: La mente della creatura è febbricitante. La creatura subisce svantaggio alle prove di Intelligenza e ai tiri salvezza su Intelligenza, e si comporta come se fosse sotto gli effetti dell'incantesimo confusione durante il combattimento

  • Infermità Accecante: La mente della creatura è scossa dal dolore e i suoi occhi diventano lattiginosi. La creatura subisce svantaggio alle prove di Saggeza, ai tiri salvezza su Saggezza ed è accecata

  • Tremarella: La creatura è colta da violenti brividi, subisce svantaggio alle prove di Destrezza, ai tiri salvezza su Destrezza e ai tiri per colpire che utilizzano la Destrezza.

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Danza Macabra

Danza Macabra

5° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 18m
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concetrazione, fino a 1 ora

Fili di potere oscuro balzano dalle tue dita per trafiggere fino a cinque cadaveri di taglia Piccola o Media che riesci a vedere entro il raggio d'azione. Ogni cadavere si rialza immediatamente e diventa non morto. Decidi se si tratta di uno zombi o di uno scheletro (le statistiche per zombi e scheletri sono nel Manuale dei Mostri) e ottiene un bonus ai tiri per colpire e per i danni pari al tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Puoi usare un'azione bonus per comandare mentalmente le creature che crei con questo incantesimo, impartendo lo stesso comando a tutte. Per ricevere il comando, una creatura deve trovarsi entro 18 metri da te. Decidi quale azione intraprenderanno le creature e dove si muoveranno durante il loro turno successivo, oppure puoi impartire un comando generico, come sorvegliare una stanza o un passaggio dai tuoi nemici. Se non impartisci alcun comando, le creature non fanno altro che difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, le creature continuano a eseguirlo fino al completamento del loro compito
Le creature restano sotto il tuo controllo finché l'incantesimo non termina, dopodiché tornano inanimate

Ai livelli superiori: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, animi fino a due cadaveri aggiuntivi per ogni livello dello slot superiore al 5°.

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Flusso Di Energia Negativa

Flusso di Energia Negativa

5° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 18m
  • Componenti: V, M (un osso rotto e un quadrato di seta nera o di altro colore purchè scuro)
  • Durata: Istantanea

Lanci nastri di energia negativa contro una creatura visibile entro il raggio d'azione. A meno che il bersaglio non sia un non morto, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione (se il pezzo di stoffa non è nero il bersaglio ottiene vantaggio), subendo 5d12 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Un bersaglio ucciso da questi danni si rianima come uno zombi all'inizio del tuo turno successivo. Lo zombi insegue qualsiasi creatura visibile che gli sia più vicina. Le statistiche dello zombi sono nel Manuale dei Mostri.
Se prendi di mira un non morto con questo incantesimo, il bersaglio non effettua un tiro salvezza (se il pezzo di stoffa non è nero il bersaglio deve effettuare lo stesso il tiro salvezza). Invece, tira 5d12. Il bersaglio ottiene metà del totale come punti ferita temporanei.

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Rianimare Morti

Rianimare Morti

5° livello, necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: contatto
  • Componenti: V, S, M (un diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma)
  • Durata: Istantaneo

L'incantatore riporta in vita una creatura morta da lui toccata, purché non sia morta da più di 10 giorni. Se l'anima della creatura è consenziente ed è libera di riunirsi al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita.\nQuesto incantesimo neutralizza inoltre qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che influenzavano la creatura al momento della morte. Tuttavia, questo incantesimo non rimuove le malattie magiche, le maledizioni e le altre afflizioni analoghe; se non vengono rimossi prima del lancio dell'incantesimo, il bersaglio ne sarà afflitto quando tornerà in vita. Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura non morta.\nQuesto incantesimo richiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se una creatura è priva di parti del corpo o di organi essenziali per la sua sopravvivenza (come per esempio la testa), l'incantesimo fallisce automaticamente.\nIl ritorno dalla morte è una vera e propria ordalia. Il bersaglio subisce una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica. Ogni volta che il bersaglio completa un riposo lungo, la penalità viene ridotta di 1 finché non sparisce del tutto.

Classi:

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


Snervamento

Snervamento

5° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 18m
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concetrazione, fino a 1 minuto

Un tentacolo di oscurità nera come l'inchiostro si protende da te, toccando una creatura entro gittata che puoi vedere per risucchiarne la vita. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce 2d8 danni necrotici e l'incantesimo termina.
Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 4d8 danni necrotici e, finché l'incantesimo non termina, puoi usare la tua azione in ogni tuo turno per infliggere automaticamente 4d8 danni necrotici al bersaglio.
L'incantesimo termina se usi la tua azione per fare qualsiasi altra cosa, se il bersaglio si trova fuori dalla gittata dell'incantesimo o se il bersaglio ha copertura totale da te.
Ogni volta che l'incantesimo infligge danni a un bersaglio, recuperi punti ferita pari alla metà dei danni necrotici subiti dal bersaglio

Ai livelli superiori: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot superiore al 5°.

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy


se ci sono altri incantesimi che hanno senso logico all'interno di questo artefatto che vuoi inserire parlane con il DM

punti osteomante

possiedi tanti punti osteomante pari al tuo livello tranne al 1 che ne hai 0, con un riposo lungo si ripristinano mentre con un riposo breve ne recuperi la metà

puoi convertire punti osteomante e slot incantesimi con queste proporzioni:

livello slot punti osteomante
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7
6 9
7 10
8 11
9 13

produzione ossea

puoi far crescere ossa a piacere dalla parte scheletrica del tuo corpo, ovviamente in maniera narrativamente sensata

magia delle ossa

puoi usare le ossa come focus arcano, ottieni i seguenti incantesimi:

Osteourgia

Osteourgia

Trucchetto, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: lvl * 1.5m
  • Componenti: V, S
  • Durata: Istantaneo

scegli un qualsiasi numero di oggetti entro gittata con volume massimo pari a un cubo con spigolo uguale a 1/10 della gittata. puoi usare una tua azione per rimodellare come vuoi la loro forma trasformandoli in oggetti (che esistano o no) (se usi questo trucchetto per creare dei pezzi di ossa affilati saranno considerati armi improvvisate e faranno 1d8 di danno, il numero massimo di attacchi contemporanei è pari al tuo livello e al 10 livello ottieni anche competenza, la caratteristica da usare è quella da incantatore) e una azione bonus per spostare le ossa come vuoi (se stai facendo attacchi hai svantaggio che scompare al livello 5 e la caratteristica da usare diventa quella da incantatore, perdi competenza se la possiedi, in ogni caso ottieni competenza al livello 10).
gli oggetti creati in questo modo sono magici

Ai livelli superiori: la gittata (e di conseguenza il volume massimo degli oggetti) viene calcolato in base al livello (rispettivamente lvl * 1.5m e lvl * 15cm), se usato per attaccare perdi svantaggio al 5 livello, al 100 livello disponi di competenza negli oggetti creati o nei tiri per colpire

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: phandalverse.altervista.org/vault/materiale/incantesimi/osteourgia


Presagio

Presagio

2° livello, Divinazione (rituale)

  • Tempo di lancio: 1 minuto
  • Raggio d'azione: Incantatore
  • Componenti: V, S, M (ossa divinatorie)
  • Durata: Istantanea

Lanciando bastoncini incastonati di gemme o ossa di drago, rivelando carte illustrate o usando altri strumenti di divinazione, l'incantatore riceve un segno da un'entità ultraterrena riguardo al risultato di un corso d'azione specifico che intende intraprendere entro i prossimi 30 minuti. Il DM sceglie tra i seguenti presagi possibili:

  • Ventura, se l'azione fornisce risultati positivi
  • Sventura, se l'azione fornisce risultati negativi
  • Ventura e sventura, se l'azione fornisce sia risultati positivi che negativi
  • Nulla, se l'azione non fornisce risultati positivi o negativi in modo rilevante

L'incantesimo non prende in considerazione quelle potenziali circostanze che potrebbero alterare l'esito, come per esempio il lancio di incantesimi aggiuntivi o la perdita o l'acquisizione di un compagno.
Se l'incantatore lancia l'incantesimo due o più volte prima di completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilità cumulativa del 25 per cento per ogni lancio dopo il primo di ottenere un responso casuale. Il GM effettua questo tiro in segreto.

Classi: Mago, Necromante, Chierico, Druido

Sorgente: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Presagio


Blocca Persone

Blocca Persone

2° livello, Ammaliamento

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 18m
  • Componenti: V, S, M (una piccola sbarra di ferro)
  • Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina.

Ai livelli superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°. Gli umanoidi devono trovarsi a non più di 9 metri l'uno dall'altro quando l'incantatore li bersaglia.

Classi: Mago, Necromante, Warlock, Bardo, Chierico, Druido, Stregone

Sorgente: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Blocca_Persone


Sfera Elastica

Sfera Elastica

4° livello, Invocazione

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 9m
  • Componenti: V, S, M (una semisfera di cristallo trasparente e una semisfera corrispondente di resina)
  • Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Una sfera di forza scintillante racchiude una creatura o un oggetto di taglia Grande o inferiore entro gittata. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, è rinchiusa nella sfera per la durata dell'incantesimo.
Nulla può attraversare la barriera in entrata e in uscita (oggetti fisici, energia o altri effetti magici), ma una creatura all'interno della sfera può respirare liberamente. La sfera è immune a tutti i danni e una creatura o un oggetto all'interno non può essere danneggiato dagli attacchi o dagli effetti che hanno origine all'esterno; analogamente, una creatura all'interno della sfera non può danneggiare nulla all'esterno.
La sfera non ha peso ed è grande quanto basta da contenere la creatura o l'oggetto al suo interno. Una creatura rinchiusa può usare la sua azione per spingere la sfera dall'interno e farla rotolare a metà della propria velocità. Analogamente, la sfera può essere sollevata e mossa dalle altre creature.
Un incantesimo disintegrazione che bersaglia la sfera la distrugge senza danneggiare ciò che essa contiene.

Classi: Mago, Necromante

Sorgente: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Sfera_Elastica


Tempesta Di Ghiaccio

Tempesta di ghiaccio

4° livello, Invocazione

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 90m
  • Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere e alcune gocce d'acqua)
  • Durata: Istantanea

Chicchi di grandine duri quanto pietre piovono sul terreno all'interno di un cilindro del raggio di 6 metri e alto 12 metri centrato su un punto entro gittata. Ogni creatura entro il cilindro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti e 4d6 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
La grandine trasforma l'area di effetto della tempesta in terreno difficile fino alla fine del turno successivo dell'incantatore.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni contundenti aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.

Ai livelli superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni contundenti aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°.

Classi: Druido, Stregone, Mago


Blocca Mostri

Blocca Mostri

5° livello, ammaliamento

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 27m
  • Componenti: V, S, M (una piccola sbarra di ferro)
  • Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina.

Ai livelli superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 5°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

Classi: mago, necromante, warlock, stregone, bardo

Sorgente: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Blocca_Mostri


voce delle ossa

Ottieni competenza negli Attrezzi dell’Intagliatore di Ossa.
Inoltre, hai vantaggio alle prove di caratteristica che si basano sulla tua conoscenza delle ossa, inclusa la loro età, origine e il modo in cui sono arrivate nel luogo in cui le hai trovate.

Hai anche la capacità di animare le tue creazioni d’osso. Queste creature d’osso possono assumere qualsiasi forma tu scelga, purché non siano più grandi di un cubo di 30 centimetri per lato.
Una creatura d’osso animata ha 1 punto ferita e una Classe Armatura pari al tuo livello totale. Finché è animata, non può attaccare, ma può eseguire compiti semplici, obbedisce ai tuoi comandi e può comunicare verbalmente con te in una lingua comprensibile solo a voi due.

La creatura d’osso rimane animata finché non la congedi, finché non scende a 0 punti ferita, oppure finché non utilizzi di nuovo questa capacità per animarne un’altra.

PRESA D’OSSA

Ottieni un certo controllo sulle ossa dei viventi. Ottieni la capacità di lanciare l’incantesimo blocca persone e blocca mostri senza bisogno di componenti materiali, a condizione che il bersaglio possieda uno scheletro fatto di ossa. Quando lanci l’incantesimo in questo modo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza (invece che su Saggezza) contro la CD dei tuoi incantesimi.
Le creature non morte hanno svantaggio al tiro salvezza.

Inoltre, quando una creatura consenziente che puoi vedere fallisce una prova di caratteristica o un tiro salvezza che la farebbe spingere, tirare, buttare a terra o subire un effetto simile, puoi usare la tua reazione per lanciare blocca persone tramite questa capacità, comandando alle sue ossa di restare ferme e facendole invece superare il tiro salvezza.

COSTRUTTO D’OSSA

Ottieni la capacità di risvegliare e comandare un fedele costrutto fatto di ossa. Con un’azione, puoi spendere almeno 3 punti osteomante (fino a un massimo pari al livello più alto di slot incantesimo che possiedi, indipendentemente dalla loro origine) per creare un costrutto scheletrico.

Il costrutto appare in uno spazio libero a tua scelta che puoi vedere entro 9 metri da te. Ogni creatura ostile entro 3 metri dal costrutto quando appare deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD dei tuoi incantesimi o essere spaventata fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Il costrutto è amichevole verso di te e i tuoi compagni e obbedisce ai tuoi comandi. Le sue statistiche sono riportate nel blocco statistiche del Costrutto d’Ossa qui sotto, dove PS rappresenta il numero di punti osteomante spesi per evocarlo. Decidi tu l’aspetto del costrutto: alcuni possono sembrare umanoidi, altri bestie o altre creature.


Costrutto d’Ossa

Costrutto non morto di taglia Media o inferiore, senza allineamento


  • Classe Armatura 9 + bonus di competenza + PS
  • Punti Vita 5 + (10 × PS)
  • Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR
pari alla tua caratteristica da incantatore pari alla tua caratteristica da incantatore pari alla tua caratteristica da incantatore 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)

  • Vulnerabilità ai danni contundenti
  • Resistenze ai danni necrotici
  • Immunità ai danni veleno
  • Immunità alle condizioni avvelenato, affascinato, spaventato, esausto
  • Sensi scurovisione 18 m
  • Linguaggi comprende le lingue che conosci, ma non può parlare
  • Bonus di competenza uguale al tuo

Tratti

Forma Potenziata. Se spendi 5 o più punti osteomante, il costrutto può essere di taglia Grande. Una creatura Grande tira il doppio dei dadi danno.


Azioni

Attacco Bonus. Il costrutto d’ossa effettua un numero di attacchi pari a metà dei punti osteomante spesi, arrotondato per difetto.
Attacco d’Ossa. Attacco in mischia: FOR + bonus di competenza al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1d8 + FOR danni contundenti.


In combattimento, il costrutto condivide il tuo conteggio di iniziativa, ma agisce subito dopo di te. Nel suo turno esegue solo l’azione Schivare, a meno che tu non usi un’azione bonus nel tuo turno per comandargli di compiere un’altra azione. Tale azione può essere una presente nel suo blocco statistiche o un’altra azione appropriata.
Se sei incapacitato, il costrutto può compiere qualsiasi azione a sua scelta, non solo Schivare.

Il costrutto persiste per 1 ora, finché non scende a 0 punti ferita, finché non usi di nuovo questa capacità per crearne un altro, o finché non muori.

Puoi usare questa capacità un numero di volte pari a metà del tuo bonus di competenza (arrotondato per difetto) e recuperi tutti gli usi dopo un riposo breve o lungo.

POTENZIAMENTO SCHELETRICO

Attingi al potere primordiale delle tue ossa per potenziare le tue capacità fisiche. Come azione bonus, puoi spendere un numero di punti osteomante (fino a un massimo pari al livello più alto di slot incantesimo che possiedi, indipendentemente dalla loro origine) per aumentare il tuo punteggio di Forza, Destrezza o Costituzione di un valore pari ai punti osteomante spesi.

Questo potenziamento dura 1 minuto o finché non usi di nuovo questa capacità.
Finché sei potenziato, hai vantaggio ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica basate sulla caratteristica scelta.

FORMA SCHELETRICA

Abbracci pienamente il tuo legame con le ossa e la non morte, ottenendo la capacità di assumere una terrificante forma scheletrica. Come azione bonus, il tuo corpo si trasforma in una spaventosa figura scheletrica. La trasformazione dura 10 minuti o finché non la termini come azione bonus.

Finché sei nella forma scheletrica, ottieni i seguenti benefici:

  • Ottieni punti ferita temporanei pari al tuo livello totale + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. All’inizio del tuo turno, puoi spendere 1 punto osteomante per ripristinare questi punti ferita temporanei.
  • La tua Classe Armatura aumenta di 5.
  • Sei immune ai danni da veleno e resistente a tutti i danni tranne radianti e contundenti.
  • Sei considerato non morto e non puoi essere spaventato, affascinato o avvelenato.
  • Hai vantaggio alle prove di Intimidire.
  • Quando scendi a 0 punti ferita, puoi spendere 3 punti osteomante per scendere invece a 1 punto ferita. Dopo aver usato questa capacità, non puoi farlo di nuovo finché non completi un riposo lungo.
  • Ogni creatura ostile che inizi il turno entro 18 metri da te e possa vederti deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD dei tuoi incantesimi o essere spaventata per 1 minuto.
    La creatura può ripetere il tiro salvezza all’inizio di ciascun suo turno, terminando l’effetto su sé stessa con un successo.
    Le creature non morte hanno svantaggio al tiro salvezza e, in caso di fallimento, sono affascinate invece che spaventate.

Una volta usata questa capacità, non puoi riutilizzarla finché non completi un riposo lungo.


storia

portatori

a capodanno dell'anno 1312 than diventa il portatore di questo artefatto

intervento di Asmodeus

dopo che than muore Asmodeus lo salva modificando un po' l'artefatto