TΓ³l NiΓ°avalla (armaiolo)
richiede sintonia, localizzazione geografica: Nord
descrizione
questo artefatto Γ¨ un set di strumenti da artefice
strumenti del mestiere
Il proprietario ottiene competenza nelle armature pesanti. Ottiene anche competenza negli strumenti da fabbro. Se ha giΓ questa competenza, acquisisce unβaltra competenza in un altro tipo di strumento da artigiano a sua scelta.
incantesimi
questo artefatto garantisce al portatore un numero di slot incantesimo di 9Β° livello in base alla tabella da artefice seguendo queste regole:
- salendo di livello il numero di slot non puΓ² diminuire
- il numero di slot sarΓ uguale al numero di slot del livello massimo nella tabella dell'artefice al livello totale attuale del personaggio + il livello di quegli slot
tabella esplicativa:
| Livello | tabella da artefice | tabella dell'artefatto | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo | slot incantesimo di nono livello (qt slot + lvl) | |||||
| 1Β° | 2Β° | 3Β° | 4Β° | 5Β° | ||
| 01Β° | 2 | - | - | - | - | 3(2+1) |
| 02Β° | 2 | - | - | - | - | 3(2+1) |
| 03Β° | 3 | - | - | - | - | 4(3+1) |
| 04Β° | 3 | - | - | - | - | 4(3+1) |
| 05Β° | 4 | 2 | - | - | - | 4(2+2) |
| 06Β° | 4 | 2 | - | - | - | 4(2+2) |
| 07Β° | 4 | 3 | - | - | - | 5(3+2) |
| 08Β° | 4 | 3 | - | - | - | 5(3+2) |
| 09Β° | 4 | 3 | 2 | - | - | 5(2+3) |
| 10Β° | 4 | 3 | 3 | - | - | 6(3+3) |
| 11Β° | 4 | 3 | 3 | - | - | 6(3+3) |
| 12Β° | 4 | 3 | 3 | - | - | 6(3+3) |
| 13Β° | 4 | 3 | 3 | 1 | - | 6(1+4, ma il livello prima ne avevo di piΓΉ, tengo quelli) |
| 14Β° | 4 | 3 | 3 | 1 | - | 6(1+4, ma il livello prima ne avevo di piΓΉ, tengo quelli) |
| 15Β° | 4 | 3 | 3 | 2 | - | 6(2+4) |
| 16Β° | 4 | 3 | 3 | 2 | - | 6(2+4) |
| 17Β° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | 6(1+5) |
| 18Β° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | 6(1+5) |
| 19Β° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 7(2+5) |
| 20Β° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 7(2+5) |
Armatura arcana
le ricerche metallurgiche portate avanti dal proprietario gli hanno permesso di trasformare lβarmatura in un canale per la sua magia. Con unβazione, puΓ² trasformare lβarmatura che indossa in unβarmatura arcana.
Quando il personaggio indossa questa armatura, ottiene i seguenti benefici:
- Lβarmatura arcana non ha alcun requisito di Forza, anche se lβarmatura normalmente lo prevede.
- PuΓ² usare lβarmatura arcana come focus da incantatore per i suoi incantesimi da artefice.
- Lβarmatura si attacca al personaggio e non puΓ² essere rimossa contro la sua volontΓ . Inoltre, si espande fino a coprire tutto il corpo, anche se il personaggio puΓ² togliere o indossare lβelmo come azione bonus. Γ in grado di modificare unβarmatura fino a trasformarla quasi in una seconda pelle. Lβarmatura viene potenziata per esaltare la magia del proprietario, scatenare potenti attacchi e garantire una difesa formidabile. Il personaggio Γ¨ legato alla sua armatura e diventa un tuttβuno con essa anche mentre sperimenta e ne potenzia le capacitΓ magiche.
- Lβarmatura sostituisce eventuali arti mancanti, funzionando in modo identico allβarto sostituito.
- Il proprietario puΓ² togliere o indossare lβarmatura con unβazione.
Lβarmatura continua a essere unβarmatura arcana finchΓ© il personaggio non ne indossa unβaltra o muore.
modellare l'armatura
Il proprietario puΓ² personalizzare la sua armatura arcana scegliendo tra uno dei seguenti modelli di armatura: Guardiano o Infiltrato. Il modello scelto offre vantaggi speciali a chi lo indossa.
Ogni modello include unβarma speciale. Quando il personaggio attacca con quellβarma, puΓ² aggiungere il suo modificatore di Intelligenza, invece del modificatore di Forza o Destrezza, al tiro per colpire e al tiro per i danni.
PuΓ² cambiare il modello dellβarmatura ogni volta che completa un riposo breve o lungo, a condizione che impugni gli strumenti da fabbro.
Guardiano.Β il proprietario progetta la sua armatura per essere in prima linea nella battaglia. Ha a disposizione i seguenti privilegi:
- Guanti del Tuono:Β Ciascuno dei guanti dellβarmatura conta come unβarma da mischia da guerra se il personaggio non impugna altro e infligge 2d6 danni da tuono, se il colpo va a segno. Una creatura colpita dal guanto ha un svantaggio ai tiri per colpire contro bersagli diversi dal personaggio fino allβinizio del turno successivo del proprietario, poichΓ© lβarmatura emette meccanicamente un impulso che distrae la creatura quando prova ad attaccare qualcun altro.
- Campo Difensivo:Β Come azione bonus, il personaggio puΓ² ottenere punti ferita temporanei pari al suo livello di questa classe, sostituendo tutti i punti ferita temporanei che ha giΓ . Se si toglie l'armatura, perde questi punti ferita temporanei. Il personaggio puΓ² utilizzare questa azione bonus un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
Infiltrato.Β il proprietario personalizza la sua armatura per le imprese piΓΉ insidiose. Ha a disposizione i seguenti privilegi:
- Lanciatore di Fulmini:Β Una nodositΓ simile a una gemma compare su uno dei pugni corazzati o sul petto (a scelta). Conta come un'arma a distanza semplice con una gittata normale di 27 metri e una gittata lunga di 90 metri e infligge 2d4 danni da fulmine, se il colpo va a segno. Una volta per ogni suo turno, il colpo inflitto a una creatura con quest'arma infligge 2d4 danni da fulmine extra al bersaglio.
- Passi Potenziati:Β La velocitΓ base del personaggio aumenta di 1,5 metri.
- Campo di Attenuazione:Β Il personaggio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (FurtivitΓ ). Se l'armatura normalmente impone uno svantaggio in tali prove, il vantaggio e lo svantaggio si annullano a vicenda, come di consueto.
attacco extra
Il proprietario puΓ² attaccare due volte anzichΓ© una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.
Infondere gli oggetti
Il proprietario acquisisce la capacitΓ di instillare in oggetti di uso quotidiano alcune infusioni magiche, facendo diventare magici gli oggetti.
Infusioni Conosciute
Quando il proprietario ottiene questo privilegio, puΓ² scegliere quattro infusioni da imparare dalla sezione "Infusioni dell'Artefice", disponibile al termine della descrizione della classe. Apprende ulteriori infusioni a sua scelta quando raggiunge determinati livelli in questa classe, come indicato nella colonna "Infusioni Conosciute" della tabella "Artefice". Ogni volta che acquisisce un livello in questa classe, puΓ² sostituire una delle infusioni dell'artefice che ha imparato con un'altra.
Infondere Oggetto
Ogni volta che finisce un riposo lungo, puΓ² toccare un oggetto non magico e trasformarlo in un oggetto magico con una delle sue infusioni. Un'infusione funziona solo su determinati tipi di oggetto, come specificato nella descrizione dell'infusione. Se l'oggetto richiede sintonia, il proprietario puΓ² entrare in sintonia con esso nell'istante in cui lo infonde. Se decide di entrare in sintonia con l'oggetto in un secondo momento, dovrΓ farlo utilizzando il normale procedimento per stabilire una sintonia (si vedano le regole della sintonia nellaΒ Dungeon Master's Guide).
L'infusione resta in un oggetto per un tempo indefinito, tuttavia, quando il personaggio muore, l'infusione svanisce dopo un numero di giorni pari al suo modificatore di Intelligenza + 1 (minimo di 1 giorno). L'infusione svanisce anche se il proprietario sostituisce la sua conoscenza dell'infusione.
Il personaggio puΓ² infondere piΓΉ di un oggetto non magico al termine di un riposo lungo; il numero massimo di oggetti appare nella colonna "Elementi Infusi" della tabella "Artefice". Deve toccare ogni oggetto che infonde e ciascuna infusione puΓ² essere contenuta in un solo oggetto alla volta. Inoltre, nessun oggetto puΓ² sopportare piΓΉ di una infusione alla volta: Se si tenta di superare il limite massimo di infusioni, quella piΓΉ vecchia verrΓ terminata immediatamente, e verrΓ applicata la nuova.
Se un'infusione finisce su un elemento che contiene altre cose, come unaΒ borsa conservante, il suo contenuto compare in maniera innocua dentro e intorno al suo spazio.
Qui di seguito la lista completa delle Infusioni da Artefice. (per il momento le lascio così, quando ho tempo e voglia le inserisco esplicitamente)
modifiche all'armatura
Il personaggio impara a usare le infusioni da artefice per modificare in modo specifico l'armatura arcana. Questa armatura ora conta come un insieme di oggetti separati ai fini del privilegioΒ Infondere negli oggetti: armatura (la corazza), stivali, elmo e l'arma speciale dell'armatura. Ognuno di questi oggetti puΓ² essere infuso. Nel caso in cui il personaggio cambi il modello della sua armatura con il privilegioΒ Modello di Armatura, anche l'infusione verrΓ trasferita. Inoltre, il numero massimo di oggetti che Γ¨ possibile infondere contemporaneamente aumenta di 2, ma gli oggetti extra devono far parte dell'armatura arcana.
armatura perfezionata
L'armatura arcana del personaggio ottiene vantaggi aggiuntivi in base al suo modello, come indicato di seguito.
- Guardiano.Β Quando una creatura, grande o piccola, che il personaggio riesce a vedere termina il suo turno entro 9 metri da lui, puΓ² usare la sua reazione per costringere magicamente la creatura a effettuare un tiro salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, attirandola verso di sΓ© di 9 metri in uno spazio libero. Se trascina il bersaglio in uno spazio entro 1,5 metri da sΓ©, il personaggio puΓ² sferrare un attacco con un'arma da mischia contro la creatura come parte di questa reazione. Il personaggio puΓ² utilizzare questa reazione un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
- Infiltrato.Β Tutte le creature che subiscono danni da fulmine quando il proprietario sferraΒ Lanciatore di FulminiΒ brillano di luce magica fino all'inizio del turno successivo del personaggio. La creatura scintillante emette una luce fioca in un raggio di 1,5 metri e ha uno svantaggio ai tiri per colpire contro il personaggio, poichΓ© non puΓ² agire con furtivitΓ . Inoltre, il successivo attacco con un'arma da mischia del personaggio contro di essa, se l'attacco va a segno, ha il bersaglio che subisce 1d6 danni da fulmine extra.