TΓ³l NiΓ°avalla (armaiolo)

richiede sintonia, localizzazione geografica: Nord

descrizione

questo artefatto Γ¨ un set di strumenti da artefice

artefatti/tecnologici/party/artefice.jpeg

strumenti del mestiere

Il proprietario ottiene competenza nelle armature pesanti. Ottiene anche competenza negli strumenti da fabbro. Se ha giΓ  questa competenza, acquisisce un’altra competenza in un altro tipo di strumento da artigiano a sua scelta.


incantesimi

questo artefatto garantisce al portatore un numero di slot incantesimo di 9Β° livello in base alla tabella da artefice seguendo queste regole:

  • salendo di livello il numero di slot non puΓ² diminuire
  • il numero di slot sarΓ  uguale al numero di slot del livello massimo nella tabella dell'artefice al livello totale attuale del personaggio + il livello di quegli slot
    tabella esplicativa:
Livello tabella da artefice tabella dell'artefatto
Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo slot incantesimo di nono livello (qt slot + lvl)
1Β° 2Β° 3Β° 4Β° 5Β°
01Β° 2 - - - - 3(2+1)
02Β° 2 - - - - 3(2+1)
03Β° 3 - - - - 4(3+1)
04Β° 3 - - - - 4(3+1)
05Β° 4 2 - - - 4(2+2)
06Β° 4 2 - - - 4(2+2)
07Β° 4 3 - - - 5(3+2)
08Β° 4 3 - - - 5(3+2)
09Β° 4 3 2 - - 5(2+3)
10Β° 4 3 3 - - 6(3+3)
11Β° 4 3 3 - - 6(3+3)
12Β° 4 3 3 - - 6(3+3)
13Β° 4 3 3 1 - 6(1+4, ma il livello prima ne avevo di piΓΉ, tengo quelli)
14Β° 4 3 3 1 - 6(1+4, ma il livello prima ne avevo di piΓΉ, tengo quelli)
15Β° 4 3 3 2 - 6(2+4)
16Β° 4 3 3 2 - 6(2+4)
17Β° 4 3 3 3 1 6(1+5)
18Β° 4 3 3 3 1 6(1+5)
19Β° 4 3 3 3 2 7(2+5)
20Β° 4 3 3 3 2 7(2+5)
Onda Tonante

Onda Tonante

1Β° livello, Invocazione

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: Incantatore (cubo con spigolo di 4,5 metri)
  • Componenti: V, S
  • Durata: Istantanea

Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri piΓΉ lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metΓ  di quei danni e non viene spinta.
Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri piΓΉ lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza.

Ai livelli superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2Β° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1Β°.

Classi: Bardo, Stregone, Druido, Mago


Frantumare

Frantumare

2Β° livello, Invocazione

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 18m
  • Componenti: V, S, M (un frammento di mica)
  • Durata: Istantanea

Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente intenso, si diffonde da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce soltanto la metΓ  di quei danni. Una creatura fatta di materiale inorganico come pietra, cristallo o metallo subisce svantaggio a questo tiro salvezza.
Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro l'area dell'incantesimo.

Ai livelli superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3Β° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2Β°.

Classi: Mago, Bardo, Stregone, Warlock


Immagine Speculare

Immagine Speculare

2Β° livello, Illusione

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: Incantatore
  • Componenti: V, S
  • Durata: 1 minuto

Tre duplicati illusori dell'incantatore compaiono nel suo spazio. FinchΓ© l'incantesimo non termina, i duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, cambiando posizione in modo che sia impossibile individuare quale immagine sia quella vera. L'incantatore puΓ² usare la sua azione per congedare i duplicati illusori.
Ogni volta che una creatura bersaglia l'incantatore con un attacco, l'incantatore tira un d20 per determinare se l'attacco bersaglia invece uno dei duplicati. Se l'incantatore possiede tre duplicati, deve ottenere al tiro un 6 o piΓΉ per spostare il bersaglio dell'attacco su un duplicato. Se possiede due duplicati, deve ottenere al tiro un 8 o piΓΉ. Se possiede un duplicato, deve ottenere al tiro un 11 o piΓΉ.
La CA di un duplicato Γ¨ pari a 10 + il modificatore di Destrezza dell'incantatore. Se un attacco colpisce un duplicato, esso viene distrutto. Un duplicato puΓ² essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora tutti gli altri danni ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati sono distrutti.
Una creatura non Γ¨ influenzata da questo incantesimo se non puΓ² vedere, se si affida ai sensi diversi dalla vista, come per esempio la vista cieca, o se puΓ² percepire le illusioni come false, nel caso sia dotata di vista pura.

Classi: Stregone, Warlock, Mago, Bardo


Fulmine

Fulmine

3Β° livello, Invocazione

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: Incantatore (linea di 30 metri)
  • Componenti: V, S, M (un ciuffo di pelo e una verga d'ambra, di cristallo o di vetro)
  • Durata: Istantanea

Un fulmine parte dall'incantatore in una direzione a sua scelta, formando una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 8d6 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto al metΓ  di quei danni.
Il fulmine incendia oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati.

Ai livelli superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4Β° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3Β°.

Classi: Stregone, Mago


Trama Ipnotica

Trama Ipnotica

3Β° livello, Illusione

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 36m
  • Componenti: S, M (un bastoncino d'incenso acceso o una fiala di cristallo riempita di materiale fosforescente)
  • Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che la veda deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa affascinata da questo incantesimo. FinchΓ© Γ¨ affascinata, la creatura Γ¨ incapacitata e la sua velocitΓ  Γ¨ pari a 0.
L'incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale.

Classi: Bardo, Stregone, Mago, Warlock


Invisibilita Superiore

InvisibilitΓ  Superiore

4Β° livello, Illusione

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: Contatto
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore o la creatura da lui toccata diventa invisibile finchΓ© l'incantesimo non termina. Anche tutto ciΓ² che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finchΓ© rimane sulla sua persona.

Ai livelli superiori: quando lanciato con uno slot di livello 5 o superiore puΓ² durare un minuto in piΓΉ per ogni livello sopra al 4

Classi: Mago, Bardo, Stregone


Scudo Di Fuoco

Scudo di Fuoco

4Β° livello, Invocazione

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: Incantatore
  • Componenti: V, S, M (un frammento di zolfo o una lucciola)
  • Durata: 10 minuti

Per la durata dell'incantesimo il corpo dell'incantatore Γ¨ avvolto da un sottile alone di fiamme spettrali che proiettano luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. L'incantatore puΓ² terminare l'incantesimo prematuramente usando un'azione.
Le fiamme conferiscono all'incantatore uno scudo ardente o uno scudo gelido, a sua scelta. Lo scudo ardente gli conferisce resistenza ai danni da freddo mentre lo scudo gelido gli conferisce resistenza ai danni da fuoco.
Inoltre, ogni volta che una creatura entro 1,5 metri dall'incantatore lo colpisce con un attacco in mischia, dallo scudo si sprigiona una fiammata. L'attaccante subisce 2d8 danni da fuoco nel caso di uno scudo ardente o 2d8 danni da freddo nel caso di uno scudo gelido.

Ai livelli superiori: quando lanciato con uno slot di livello 5 o superiore dura 5 minuti in piΓΉ per ogni livello sopra al 4

Classi: Mago, Druido, Stregone


Muro Di Forza

Muro di Forza

5Β° livello, Invocazione

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 36m
  • Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere ricavato dalla distruzione di una gemma trasparente)
  • Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Un muro invisibile di forza si materializza in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro appare nell'orientamento che l'incantatore desidera, come barriera orizzontale, verticale o inclinata. PuΓ² fluttuare nell'aria o poggiare su una superficie solida. L'incantatore puΓ² modellarlo in una semisfera o in una sfera del raggio massimo di 3 metri, o come una superficie piatta composta di dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri l'uno. Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma, il muro ha uno spessore di 0,5 cm e permane per la durata dell'incantesimo. Se il muro passa attraverso lo spazio di una creatura quando appare, la creatura viene spinta da un lato del muro a scelta dell'incantatore.
Nulla puΓ² attraversare fisicamente il muro, che Γ¨ immune a tutti i danni e non puΓ² essere dissolto tramite dissolvi magie. Un incantesimo disintegrazione, tuttavia, distrugge il muro istantaneamente. Il muro si estende anche sul Piano Etereo, bloccando i viaggi eterei che lo attraversano.

Classi: Mago


Passapareti

Passapareti

5Β° livello, Trasmutazioen

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 9m
  • Componenti: V, S, M (un pizzico di semi di sesamo)
  • Durata: 1 ora

Un passaggio si apre in un punto scelto dall'incantatore su una superficie di legno, di pietra o di intonaco e che egli sia in grado di vedere (come per esempio una parete, un soffitto o un pavimento) entro gittata. Il passaggio permane per la durata dell'incantesimo. L'incantatore decide le dimensioni dell'apertura, che puΓ² essere al massimo larga 1,5 metri, alta 2,4 metri e profonda 6 metri. Il passaggio non genera alcuna instabilitΓ  nella struttura che lo circonda.
Quando l'apertura scompare, ogni creatura o oggetto ancora all'interno del passaggio creato dall'incantesimo viene espulso senza subire danni nello spazio liberΓ² piΓΉ vicino alla superficie in cui l'incantesimo Γ¨ stato lanciato.

Classi: Mago


Armatura arcana

le ricerche metallurgiche portate avanti dal proprietario gli hanno permesso di trasformare l’armatura in un canale per la sua magia. Con un’azione, puΓ² trasformare l’armatura che indossa in un’armatura arcana.

Quando il personaggio indossa questa armatura, ottiene i seguenti benefici:

  • L’armatura arcana non ha alcun requisito di Forza, anche se l’armatura normalmente lo prevede.
  • PuΓ² usare l’armatura arcana come focus da incantatore per i suoi incantesimi da artefice.
  • L’armatura si attacca al personaggio e non puΓ² essere rimossa contro la sua volontΓ . Inoltre, si espande fino a coprire tutto il corpo, anche se il personaggio puΓ² togliere o indossare l’elmo come azione bonus. È in grado di modificare un’armatura fino a trasformarla quasi in una seconda pelle. L’armatura viene potenziata per esaltare la magia del proprietario, scatenare potenti attacchi e garantire una difesa formidabile. Il personaggio Γ¨ legato alla sua armatura e diventa un tutt’uno con essa anche mentre sperimenta e ne potenzia le capacitΓ  magiche.
  • L’armatura sostituisce eventuali arti mancanti, funzionando in modo identico all’arto sostituito.
  • Il proprietario puΓ² togliere o indossare l’armatura con un’azione.

L’armatura continua a essere un’armatura arcana finchΓ© il personaggio non ne indossa un’altra o muore.


modellare l'armatura

Il proprietario puΓ² personalizzare la sua armatura arcana scegliendo tra uno dei seguenti modelli di armatura: Guardiano o Infiltrato. Il modello scelto offre vantaggi speciali a chi lo indossa.

Ogni modello include un’arma speciale. Quando il personaggio attacca con quell’arma, puΓ² aggiungere il suo modificatore di Intelligenza, invece del modificatore di Forza o Destrezza, al tiro per colpire e al tiro per i danni.

PuΓ² cambiare il modello dell’armatura ogni volta che completa un riposo breve o lungo, a condizione che impugni gli strumenti da fabbro.

Guardiano.Β il proprietario progetta la sua armatura per essere in prima linea nella battaglia. Ha a disposizione i seguenti privilegi:

  • Guanti del Tuono:Β Ciascuno dei guanti dell’armatura conta come un’arma da mischia da guerra se il personaggio non impugna altro e infligge 2d6 danni da tuono, se il colpo va a segno. Una creatura colpita dal guanto ha un svantaggio ai tiri per colpire contro bersagli diversi dal personaggio fino all’inizio del turno successivo del proprietario, poichΓ© l’armatura emette meccanicamente un impulso che distrae la creatura quando prova ad attaccare qualcun altro.
  • Campo Difensivo:Β Come azione bonus, il personaggio puΓ² ottenere punti ferita temporanei pari al suo livello di questa classe, sostituendo tutti i punti ferita temporanei che ha giΓ . Se si toglie l'armatura, perde questi punti ferita temporanei. Il personaggio puΓ² utilizzare questa azione bonus un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Infiltrato.Β il proprietario personalizza la sua armatura per le imprese piΓΉ insidiose. Ha a disposizione i seguenti privilegi:

  • Lanciatore di Fulmini:Β Una nodositΓ  simile a una gemma compare su uno dei pugni corazzati o sul petto (a scelta). Conta come un'arma a distanza semplice con una gittata normale di 27 metri e una gittata lunga di 90 metri e infligge 2d4 danni da fulmine, se il colpo va a segno. Una volta per ogni suo turno, il colpo inflitto a una creatura con quest'arma infligge 2d4 danni da fulmine extra al bersaglio.
  • Passi Potenziati:Β La velocitΓ  base del personaggio aumenta di 1,5 metri.
  • Campo di Attenuazione:Β Il personaggio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (FurtivitΓ ). Se l'armatura normalmente impone uno svantaggio in tali prove, il vantaggio e lo svantaggio si annullano a vicenda, come di consueto.

attacco extra

Il proprietario puΓ² attaccare due volte anzichΓ© una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.


Infondere gli oggetti

Il proprietario acquisisce la capacitΓ  di instillare in oggetti di uso quotidiano alcune infusioni magiche, facendo diventare magici gli oggetti.

Infusioni Conosciute

Quando il proprietario ottiene questo privilegio, puΓ² scegliere quattro infusioni da imparare dalla sezione "Infusioni dell'Artefice", disponibile al termine della descrizione della classe. Apprende ulteriori infusioni a sua scelta quando raggiunge determinati livelli in questa classe, come indicato nella colonna "Infusioni Conosciute" della tabella "Artefice". Ogni volta che acquisisce un livello in questa classe, puΓ² sostituire una delle infusioni dell'artefice che ha imparato con un'altra.

Infondere Oggetto

Ogni volta che finisce un riposo lungo, puΓ² toccare un oggetto non magico e trasformarlo in un oggetto magico con una delle sue infusioni. Un'infusione funziona solo su determinati tipi di oggetto, come specificato nella descrizione dell'infusione. Se l'oggetto richiede sintonia, il proprietario puΓ² entrare in sintonia con esso nell'istante in cui lo infonde. Se decide di entrare in sintonia con l'oggetto in un secondo momento, dovrΓ  farlo utilizzando il normale procedimento per stabilire una sintonia (si vedano le regole della sintonia nellaΒ Dungeon Master's Guide).

L'infusione resta in un oggetto per un tempo indefinito, tuttavia, quando il personaggio muore, l'infusione svanisce dopo un numero di giorni pari al suo modificatore di Intelligenza + 1 (minimo di 1 giorno). L'infusione svanisce anche se il proprietario sostituisce la sua conoscenza dell'infusione.

Il personaggio puΓ² infondere piΓΉ di un oggetto non magico al termine di un riposo lungo; il numero massimo di oggetti appare nella colonna "Elementi Infusi" della tabella "Artefice". Deve toccare ogni oggetto che infonde e ciascuna infusione puΓ² essere contenuta in un solo oggetto alla volta. Inoltre, nessun oggetto puΓ² sopportare piΓΉ di una infusione alla volta: Se si tenta di superare il limite massimo di infusioni, quella piΓΉ vecchia verrΓ  terminata immediatamente, e verrΓ  applicata la nuova.

Se un'infusione finisce su un elemento che contiene altre cose, come unaΒ borsa conservante, il suo contenuto compare in maniera innocua dentro e intorno al suo spazio.

Qui di seguito la lista completa delle Infusioni da Artefice. (per il momento le lascio così, quando ho tempo e voglia le inserisco esplicitamente)


modifiche all'armatura

Il personaggio impara a usare le infusioni da artefice per modificare in modo specifico l'armatura arcana. Questa armatura ora conta come un insieme di oggetti separati ai fini del privilegioΒ Infondere negli oggetti: armatura (la corazza), stivali, elmo e l'arma speciale dell'armatura. Ognuno di questi oggetti puΓ² essere infuso. Nel caso in cui il personaggio cambi il modello della sua armatura con il privilegioΒ Modello di Armatura, anche l'infusione verrΓ  trasferita. Inoltre, il numero massimo di oggetti che Γ¨ possibile infondere contemporaneamente aumenta di 2, ma gli oggetti extra devono far parte dell'armatura arcana.


armatura perfezionata

L'armatura arcana del personaggio ottiene vantaggi aggiuntivi in base al suo modello, come indicato di seguito.

  • Guardiano.Β Quando una creatura, grande o piccola, che il personaggio riesce a vedere termina il suo turno entro 9 metri da lui, puΓ² usare la sua reazione per costringere magicamente la creatura a effettuare un tiro salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, attirandola verso di sΓ© di 9 metri in uno spazio libero. Se trascina il bersaglio in uno spazio entro 1,5 metri da sΓ©, il personaggio puΓ² sferrare un attacco con un'arma da mischia contro la creatura come parte di questa reazione. Il personaggio puΓ² utilizzare questa reazione un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
  • Infiltrato.Β Tutte le creature che subiscono danni da fulmine quando il proprietario sferraΒ Lanciatore di FulminiΒ brillano di luce magica fino all'inizio del turno successivo del personaggio. La creatura scintillante emette una luce fioca in un raggio di 1,5 metri e ha uno svantaggio ai tiri per colpire contro il personaggio, poichΓ© non puΓ² agire con furtivitΓ . Inoltre, il successivo attacco con un'arma da mischia del personaggio contro di essa, se l'attacco va a segno, ha il bersaglio che subisce 1d6 danni da fulmine extra.