MyrkvaΓ°inn (ombra)

si pronuncia Murkvadinn, richiede sintonia, localizzazione geografica: Nord

descrizione

artefatti/tecnologici/party/myrkvathinn.png

arti dell'ombra

Il proprietario puΓ² lanciare i suoi incantesimi usando gli incantesimi di 9Β° livello forniti dall'artefatto senza bisogno di fornire componenti materiali. Inoltre ottiene il trucchetto illusione minore, se giΓ  non lo conosceva.
la caratteristica da incantatore Γ¨ a scelta tra quelle giΓ  possedute dal proprietario, se non ne ha Γ¨ destrezza
questo artefatto garantisce al portatore un numero di slot incantesimo di 9Β° livello in base alla tabella da stregone seguendo queste regole:

  • salendo di livello il numero di slot non puΓ² diminuire
  • il numero di slot sarΓ  uguale al numero di slot del livello massimo nella tabella dello stregone al livello totale attuale del personaggio + il livello di quegli slot
    tabella esplicativa:
Livello tabella da mago tabella dell'artefatto
Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo slot incantesimo di nono livello (qt slot + lvl)
1Β° 2Β° 3Β° 4Β° 5Β° 6Β° 7Β° 8Β° 9Β°
1Β° 2 - - - - - - - - 3(2+1)
2Β° 3 - - - - - - - - 4(3+1)
3Β° 4 2 - - - - - - - 4(2+2)
4Β° 4 3 - - - - - - - 5(3+2)
5Β° 4 3 2 - - - - - - 5(2+3)
6Β° 4 3 3 - - - - - - 6(3+3)
7Β° 4 3 3 1 - - - - - 6(1+4, ma il livello prima ne avevo di piΓΉ, tengo quelli)
8Β° 4 3 3 2 - - - - - 6(2+4)
9Β° 4 3 3 3 1 - - - - 6(1+5)
10Β° 4 3 3 3 2 - - - - 7(2+5)
11Β° 4 3 3 3 2 1 - - - 7(1+6)
12Β° 4 3 3 3 2 1 - - - 7(1+6)
13Β° 4 3 3 3 2 1 1 - - 8(1+7)
14Β° 4 3 3 3 2 1 1 - - 8(1+7)
15Β° 4 3 3 3 2 1 1 1 - 9(1+8)
16Β° 4 3 3 3 2 1 1 1 - 9(1+8)
17Β° 4 3 3 3 2 1 1 1 1 10(1+9)
18Β° 4 3 3 3 3 1 1 1 1 10(1+9)
19Β° 4 3 3 3 3 2 1 1 1 10(1+9)
20Β° 4 3 3 3 3 2 2 1 1 10(1+9)
Oscurita

OscuritΓ 

2Β° livello, Invocazione

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 18m
  • Componenti: V, M (pelo di pipistrello e una goccia di pece o un pezzo di carbone)
  • Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore sceglie un punto situato entro gittata da cui si diffonde un'oscuritΓ  magica che riempie una sfera del raggio di 4,5 metri per la durata dell'incantesimo. L'oscuritΓ  si diffonde oltre gli angoli. Una creatura dotata di scurovisione non Γ¨ in grado di vedere attraverso questa oscuritΓ  e le luci non magiche non possono illuminarla.
Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando o che non Γ¨ indossato o trasportato da nessuno, l'oscuritΓ  si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso. Coprire completamente la fonte dell'oscuritΓ  con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca l'oscuritΓ .
Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di luce creata da un incantesimo di 2Β° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato la luce Γ¨ dissolto.

Ai livelli superiori: quando viene lanciato con uno slot incantesimo di 3 livello o superiore vengono dissolti anche gli incantesimi di luce fino a un livello pari a quello dello slot e il raggio della sfera di oscuritΓ  aumenta di 0.5m per ogni livello dello slot usato sopra al 2

Classi: Stregone, Warlock, Mago, dellombra


Passare Senza Tracce

Passare senza tracce

2Β° livello, Abiurazione

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: Incantatore
  • Componenti: V, S, M (cenere di una foglia di vischio bruciata e un rametto di abete)
  • Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore Γ¨ avvolto da un velo d'ombra e di silenzio che impedisce a lui e ai suoi compagni di essere individuati. Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura da lui scelta e situata entro 9 metri da lui (incluso sΓ© stesso) ottiene un bonus di +10 alle prove di Destrezza (FurtivitΓ ) e le sue tracce sono impossibili da seguire se non tramite mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia impronte o altre tracce del suo passaggio.

Ai livelli superiori: quando viene lanciato con uno slot di livello 3 o superiore per ogni livello sopra al secondo l'incantatore sceglie: o aumenta di un'ora la durata o aumenta di 0.5 il raggio dell'incantesimo

Classi: Druido, Ranger, Dellombra


Scurovisione

Scurovisione

2Β° livello, Trasmutazione

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: Contatto
  • Componenti: V, S, M (un pizzico di carota essiccata o un'agata)
  • Durata: 8 ore

L'incantatore tocca una creatura consenziente per conferirle la capacitΓ  di vedere nell'oscuritΓ . Per la durata dell'incantesimo, quella creatura Γ¨ dotata di scurovisione fino a 18 metri.

Ai livelli superiori: quando viene lanciato con uno slot di livello 3 o superiore per ogni livello sopra al secondo l'incantatore sceglie: o aumenta di un'ora la durata o aumenta il numero di creature beneficiarie di 1

Classi: Druido, Ranger, Stregone, Mago, Dellombra


Silenzio

Silenzio

2Β° livello, Illusione

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 36m
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore genera una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, nessun suono puΓ² essere creato all'interno di quella sfera o attraversarla. Ogni creatura o oggetto interamente all'interno della sfera Γ¨ immune ai danni da tuono e ogni creatura interamente all'interno della sfera Γ¨ assordata. All'interno dell'area Γ¨ impossibile lanciare un incantesimo che includa una componente verbale.

Ai livelli superiori: quando viene lanciato con uno slot di livello 3 o superiore per ogni livello sopra al secondo l'incantatore sceglie: o aumenta di 10 minuti la durata o aumenta di 0.5m il raggio dell'incantesimo

Classi: Bardo, Chierico, Ranger, Dellombra


Illusione Minore

Illusione minore

Trucchetto, Illusione

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: 9m
  • Componenti: S, M (un ciuffo di lana)
  • Durata: 1 minuto

L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. L'illusione termina anche se l'incantatore la interrompe con un'azione o se lancia questo incantesimo di nuovo.
Se l'incantatore crea un suono, il suo volume puΓ² variare da un sussurro a un urlo. PuΓ² trattarsi della voce dell'incantatore, della voce di qualcun altro, del ruggito di un leone, di un rullo di tamburi o di un qualsiasi altro suono a sua scelta. Il suono puΓ² echeggiare ininterrottamente per tutta la durata, oppure l'incantatore puΓ² emettere suoni piΓΉ discreti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini.
Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto (come per esempio una sedia, una serie di impronte nel fango o uno scrigno), quell'oggetto non deve essere piΓΉ grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'immagine non puΓ² emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la attraversano.
Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, puΓ² determinare che si tratta di un'illusione se effettua con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciΓ² che Γ¨, l'illusione si attenua per quella creatura.

Classi: Bardo, Stregone, Mago, Warlock, Dellombra


Ombra Di Moil

Ombra di Moil

4Β° livello, Necromanzia

  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Raggio d'azione: Incantatore
  • Componenti: V, S, M (un bulbo oculare di non morto racchiuso in una gemma del valore di almeno 150 mo)
  • Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Ombre simili a fiamme avvolgono il tuo corpo fino al termine dell'incantesimo, dandoti un bonus di CA pari a 2. Le ombre trasformano la luce fioca entro 3 metri da te in oscuritΓ , e la luce intensa nella stessa area in luce fioca
Fino al termine dell'incantesimo, hai resistenza ai danni radianti. Inoltre, ogni volta che una creatura entro 3 metri da te ti colpisce con un attacco, le ombre si scagliano contro quella creatura, infliggendole 2d8 danni necrotici.

Ai livelli superiori: quando questo incantesimo viene lanciato con uno slot di 5 livello o superiore la CA aumenta di 1 ogni due livelli sopra al 4 (per cui diventa 3 al 5, 4 al 7 e 5 al 9)

Classi: Mago, Necromante, dellombra

Sorgente: https://dnd5e.wikidot.com/spells:necromancy



visione dell'ombra

quando lancia l'incantesimoΒ scurovisioneΒ su se stesso utilizzando Arti dell'Ombra puΓ² anche vedere attraverso l'oscuritΓ  magica che crea con Arti dell'Ombra.


passo dell'ombra

il proprietario ottiene la capacitΓ  di entrare e uscire dal Tel'Murk'Vadinn. Quando si trova in condizioni di luce fioca o di oscuritΓ , con un'azione bonus puΓ² teletrasportarsi passando per il Tel'Murk'Vadinn fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta in condizioni di luce fioca o di oscuritΓ  o un posto che conosce che sia in condizione di luce fioca o oscuritΓ .

Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno.

inoltre puΓ² far viaggiare nell'ombra anche altre creature per un massimo di creature di taglia media pari al suo livello totale. per una creatura di taglia grande dovrΓ  "usare" 3 livelli, e moltiplicare per 3 per ogni taglia in su. per 3 creature di taglia piccola dovrΓ  "usare" 1 livello, e dividere per 3 per ogni taglia in giΓΉ.

oltre a questo puΓ² creare un portale che porta nel Tel'Murk'Vadinn e arrivo in un posto a sua scelta con gli stessi limiti del trasporto di altre creature dove un lato del portale Γ¨ grande quando lo spazio occupato da una creatura di quella dimensione (quindi aprire un portale di 1.5m*1.5m sarΓ  come trasportare una creature di taglia media, mentre uno di 3m*3m sarΓ  come trasportare una creatura grande).
(precisazione in caso di dubbi: qui il limite non c'è per il numero delle creature ma solo per la dimensione del portale, finchè una creatura ci può passare attraverso fisicamente può farlo)


manto di ombre

il proprietario Γ¨ in grado di diventare tutt'uno con le ombre. Quando si trova in un'area di luce fioca o di oscuritΓ , puΓ² usare la sua azione per diventare invisibile. Rimane invisibile finchΓ© non effettua un attacco, non lancia un incantesimo o non si trova in un'area di luce intensa.


opportunista

il proprietario impara ad approfittare della momentanea distrazione che una creatura subisce quando effettua un attacco. Ogni volta che una creatura entro 4,5 metri dal proprietario effettua un attacco, puΓ² usare la sua reazione per effettuare un attacco in mischia contro quella creatura, se il bersaglio di questo attacco Γ¨ lui non puΓ² usare questo privilegio se usa anche IntangibilitΓ  delle Ombre.


inventario oscuro

il proprietario puΓ² accedere a uno spazio extra dimensionale di dimensione infinita da un punto qualsiasi in condizione di oscuritΓ  o luce fioca.
Recuperare un oggetto dall'inventario oscuro richiede l’uso di un’azione. Le creature che respirano, piazzate nella borsa, possono sopravvivervi per un numero di minuti pari a 10 diviso il numero di creature (minimo 1 minuto), dopodichΓ© inizieranno a soffocare. Piazzare una borsa conservante, uno zainetto pratico, un buco portatile o simile oggetto all’interno dell'inventario oscuro distrugge l'oggetto e apre un portale verso il Piano Astrale. Il portale si origina nel punto in cui un oggetto Γ¨ stato posto all’interno dell'inventario oscuro. Qualsiasi creatura entro 3 metri dal portale viene risucchiata al suo interno e ricompare in un posto a caso sul Piano Astrale, poi il portale si richiude. Il portale Γ¨ a senso unico e non puΓ² essere riaperto.


punti ombrocinesi

possiedi tanti punti ombrocinesi pari al tuo livello * 2 tranne al 1 che ne hai 0, con un riposo lungo si ripristinano mentre con un riposo breve ne recuperi la metΓ 

puoi convertire punti ombrocinesi e slot incantesimi con queste proporzioni usando un'azione bonus:

livello slot punti ombrocinesi
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7
6 9
7 10
8 11
9 13

predatore dell'ombra

Quando il portatore colpisce una creatura che:

  • si trova entro 9 metri
  • non ha altre creature ostili al proprietario entro 9
    PuΓ² applicare Attacco Furtivo anche senza vantaggio.
    Se non ci sono suoi alleati entro 9 metri, l’Attacco Furtivo infligge +1d6 danni necrotici.

Questo bonus aumenta a +2d6 se il portatore si trova in oscuritΓ  o luce fioca.


Infusione Crepuscolare

Quando il portatore infligge Attacco Furtivo puΓ² spendere punti ombrocinesi per potenziarlo:

  • 1 punto β†’ +1d6 danni necrotici
    il numero massimo di punti spendibili con questo privilegio Γ¨ pari al numero di dadi accumulati con Erosione dell'Anima (vedi sotto)

IntangibilitΓ  delle ombre

REAZIONE
Quando viene colpito da un attacco puΓ² spendere punti ombrocinesi:

  • 3 punti β†’ l’attacco gli passa attraverso.
  • 6 punti β†’ l’attacco gli passa attraverso e il portatore puΓ² teletrasportarsi fino a 9 metri in uno spazio in ombra visibile.

Se l’attacco proviene dal bersaglio della Frattura del Predatore, il costo Γ¨ ridotto di 2 punti.
Se ti trovi in oscuritΓ  il costo Γ¨ ridotto di 1.
Se ti trovi in penombra e superi un tiro salvezza su destrezza il costo Γ¨ ridotto di 1, altrimenti costa normalmente.
Questo privilegio non puΓ² venire usato per evitare un attacco su cui si va ad attivare opportunista.


frattura del predatore

AZIONE

Il portatore spende uno slot incantesimo (o 13 punti ombrocinesi) e sceglie una creatura entro 18 metri.
Dalle ombre del bersaglio si levano dei tentacoli d'ombra che cercano di trascinarlo nel Tel'Murk'Vadinn.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD incantesimi).

se fallisce il tiro salvezza

il proprietario e la vittima finiscono nel Tel'Murk'Vadinn per 1 minuto o fino alla morte della vittima
all'interno del Tel'Murk'Vadinn

  • Nessun’altra creatura puΓ² entrare o interferire nella zona dedicata allo scontro
  • L’area Γ¨ considerata oscuritΓ  pesante per tutti tranne il proprietario.
  • Il proprietario puΓ² teletrasportarsi di 9 metri come azione bonus ogni turno.
  • Il bersaglio non puΓ² recuperare punti ferita.
  • La prima volta per turno che il proprietario colpisce il bersaglio infligge +4d6 danni necrotici.

se supera il tiro salvezza

la vittima viene intrappolata in dei filamenti di ombra che durano per 1 minuto dandogli la condizione "trattenuto"


Erosione dell'anima

finchΓ© il proprietario attacca lo stesso nemico ottiene un bonus cumulativo di danni necrotici pari a 1d6, quando completa un turno senza infliggere danni SOLO a quel bersaglio il bonus viene resettato