Spirito Non Morto


Spirito Non Morto

Non morto Medio


  • Classe Armatura 11 + livello dell'incantesimo che lo evoca (armatura naturale)
  • Punti Vita 30 (se spettrale o putrida) o 20 (se scheletrico) + 10 * lvl di spell sopra al 3
  • VelocitΓ  9m, volo 12m (solo spettrali)

FOR DES COS INT SAG CAR
12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 9 (-1)

  • ImmunitΓ  ai Danni Necrotici e velenosi
  • ImmunitΓ  alle condizioni Esausto, Spaventato, Paralizzato, Avvelenato
  • Sensi scurovisione 18m, percezione passiva 10
  • Linguaggi capisce le lingue di chi casta l'incantesimo
  • Bonus Competenza uguale a quello dell'incantatore
  • Aura Infestante (solo putrido) ogni creatura oltre all'incantatore che inizia il suo turno entro 1.5m dallo spirito deve superare un tiro salvezza su costituzione e viene avvelenato fino all'inizio del suo prossimo turno
  • Movimento incorporeo (solo spettrale) lo spirito puΓ² muoversi attraverso creature e oggetti come se fossero terreno difficile. se finisce il suo turno dentro a un oggetto viene deviato fino allo spazio libero piΓΉ vicino e prende 1d10 danni da forza per ogni 1.5m attraversati

Azioni

Attacco Extra il Mietitore fa un numero di attacchi Falce Mietitrice pari al livello dell'incantesimo arrotondato per difetto
Tocco Mortale (solo Spettrale) Attacco con arma da mischia il modificatore di attacco per gli incantesimi dell'incantatore con vantaggio, 1.5m, un solo bersaglio. Colpito 1d8+3+livello dell'incantesimo che lo evoca danni necrotici, la creatura deve superare un tiro salvezza su saggezza o essere spaventato fino alla fine del suo prossimo turno
Fulmine Tombale (solo Scheletrico) Attacco con incantesimo a distanza il modificatore di attacco per gli incantesimi dell'incantatore con vantaggio, 45m, un solo bersaglio. Colpito 2d4+3+livello dell'incantesimo che lo evoca danni necrotici
Artiglio Marcio (solo Putrido) Attacco con arma da mischia il modificatore di attacco per gli incantesimi dell'incantatore con vantaggio, 1.5m, un solo bersaglio. Colpito 1d6+3+livello dell'incantesimo che lo evoca danni taglienti, se la creatura Γ¨ avvelenata deve superare un tiro salvezza su costituzione o essere paralizzata fino alla fine del suo prossimo turno


Azioni Bonus

Perseguita Creatura lo spirito bersaglia una creatura che puΓ² vedere entro 3 metri e comincia a perseguitarla. finchΓ¨ il bersaglio Γ¨ perseguitato sia l'incantatore che lo spirito percepiscono direzione e distanza del bersaglio a patto che si trovino nello spesso piano dell'esistenza. inoltre se il bersaglio inizia il suo turno entro 3 metri dallo spirito deve superare un tiro salvezza su saggezza o essere spaventato fino all'inizio del suo prossimo turno. il bersaglio rimane perseguitato fino alla sua morte, fino alla scomparsa dello spirito o fino a che lo spirito non usa di nuovo questa abilitΓ