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14 January 2026, 18:39
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Tรณl Niรฐavalla (armaiolo)
artefatti/party/artefatto-artefice.md
commit 9e2e834d19e9adcebcdcf8baa9dd59aa2e76eb2a Author: RickyMandich <[email protected]> Date: Wed Jan 14 19:39:16 2026 +0100 aggiornamento 2026 01 14 19:39 [v 0.0.90] diff --git a/artefatti/party/artefatto-artefice.md b/artefatti/party/artefatto-artefice.md index 33b2988..8fa1067 100644 --- a/artefatti/party/artefatto-artefice.md +++ b/artefatti/party/artefatto-artefice.md @@ -11,7 +11,7 @@ Il proprietario ottiene competenza nelle armature pesanti. Ottiene anche compete # incantesimi questo artefatto garantisce al portatore un numero di slot incantesimo di 9ยฐ livello in base alla tabella da artefice seguendo queste regole: - salendo di livello il numero di slot non puรฒ diminuire -- il numero di slot sarร uguale al numero di slot del livello massimo nella tabella del mago al livello totale attuale del personaggio + il livello di quegli slot +- il numero di slot sarร uguale al numero di slot del livello massimo nella tabella dell'artefice al livello totale attuale del personaggio + il livello di quegli slot tabella esplicativa: <table> <thead> @@ -243,11 +243,11 @@ Quando il personaggio indossa questa armatura, ottiene i seguenti benefici: - Lโarmatura arcana non ha alcun requisito di Forza, anche se lโarmatura normalmente lo prevede. - Puรฒ usare lโarmatura arcana come focus da incantatore per i suoi incantesimi da artefice. -- Lโarmatura si attacca al personaggio e non puรฒ essere rimossa contro la sua volontร . Inoltre, si espande fino a coprire tutto il corpo, anche se il personaggio puรฒ togliere o indossare lโelmo come azione bonus. ร in grado di modificare unโarmatura fino a trasformarla quasi in una seconda pelle. Lโarmatura viene potenziata per esaltare la magia dellโartefice, scatenare potenti attacchi e garantire una difesa formidabile. Lโartefice รจ legato alla sua armatura e diventa un tuttโuno con essa anche mentre sperimenta e ne potenzia le capacitร magiche. +- Lโarmatura si attacca al personaggio e non puรฒ essere rimossa contro la sua volontร . Inoltre, si espande fino a coprire tutto il corpo, anche se il personaggio puรฒ togliere o indossare lโelmo come azione bonus. ร in grado di modificare unโarmatura fino a trasformarla quasi in una seconda pelle. Lโarmatura viene potenziata per esaltare la magia del proprietario, scatenare potenti attacchi e garantire una difesa formidabile. Il personaggio รจ legato alla sua armatura e diventa un tuttโuno con essa anche mentre sperimenta e ne potenzia le capacitร magiche. - Lโarmatura sostituisce eventuali arti mancanti, funzionando in modo identico allโarto sostituito. -- Lโartefice puรฒ togliere o indossare lโarmatura con unโazione. +- Il proprietario puรฒ togliere o indossare lโarmatura con unโazione. -Lโarmatura continua a essere unโarmatura arcana finchรฉ lโartefice non ne indossa unโaltra o muore. +Lโarmatura continua a essere unโarmatura arcana finchรฉ il personaggio non ne indossa unโaltra o muore. --- # modellare l'armatura @@ -259,7 +259,7 @@ Puรฒ cambiare il modello dellโarmatura ogni volta che completa un riposo breve **Guardiano.**ย il proprietario progetta la sua armatura per essere in prima linea nella battaglia. Ha a disposizione i seguenti privilegi: -- **Guanti del Tuono:**ย Ciascuno dei guanti dellโarmatura conta come unโarma da mischia da guerra se il personaggio non impugna altro e infligge 2d6 danni da tuono, se il colpo va a segno. Una creatura colpita dal guanto ha un svantaggio ai tiri per colpire contro bersagli diversi dal personaggio fino allโinizio del turno successivo dellโartefice, poichรฉ lโarmatura emette meccanicamente un impulso che distrae la creatura quando prova ad attaccare qualcun altro. +- **Guanti del Tuono:**ย Ciascuno dei guanti dellโarmatura conta come unโarma da mischia da guerra se il personaggio non impugna altro e infligge 2d6 danni da tuono, se il colpo va a segno. Una creatura colpita dal guanto ha un svantaggio ai tiri per colpire contro bersagli diversi dal personaggio fino allโinizio del turno successivo del proprietario, poichรฉ lโarmatura emette meccanicamente un impulso che distrae la creatura quando prova ad attaccare qualcun altro. - **Campo Difensivo:**ย Come azione bonus, il personaggio puรฒ ottenere punti ferita temporanei pari al suo livello di questa classe, sostituendo tutti i punti ferita temporanei che ha giร . Se si toglie l'armatura, perde questi punti ferita temporanei. Il personaggio puรฒ utilizzare questa azione bonus un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. @@ -267,7 +267,7 @@ Puรฒ cambiare il modello dellโarmatura ogni volta che completa un riposo breve - **Lanciatore di Fulmini:**ย Una nodositร simile a una gemma compare su uno dei pugni corazzati o sul petto (a scelta). Conta come un'arma a distanza semplice con una gittata normale di 27 metri e una gittata lunga di 90 metri e infligge 2d4 danni da fulmine, se il colpo va a segno. Una volta per ogni suo turno, il colpo inflitto a una creatura con quest'arma infligge 2d4 danni da fulmine extra al bersaglio. - **Passi Potenziati:**ย La velocitร base del personaggio aumenta di 1,5 metri. -- **Campo di Attenuazione:**ย L'artefice dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtivitร ). Se l'armatura normalmente impone uno svantaggio in tali prove, il vantaggio e lo svantaggio si annullano a vicenda, come di consueto. +- **Campo di Attenuazione:**ย Il personaggio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtivitร ). Se l'armatura normalmente impone uno svantaggio in tali prove, il vantaggio e lo svantaggio si annullano a vicenda, come di consueto. --- # attacco extra @@ -283,11 +283,11 @@ Quando il proprietario ottiene questo privilegio, puรฒ scegliere quattro infusio ## Infondere Oggetto -Ogni volta che finisce un riposo lungo, puรฒ toccare un oggetto non magico e trasformarlo in un oggetto magico con una delle sue infusioni. Un'infusione funziona solo su determinati tipi di oggetto, come specificato nella descrizione dell'infusione. Se l'oggetto richiede sintonia, l'artefice puรฒ entrare in sintonia con esso nell'istante in cui lo infonde. Se decide di entrare in sintonia con l'oggetto in un secondo momento, dovrร farlo utilizzando il normale procedimento per stabilire una sintonia (si vedano le regole della sintonia nellaย _Dungeon Master's Guide_). +Ogni volta che finisce un riposo lungo, puรฒ toccare un oggetto non magico e trasformarlo in un oggetto magico con una delle sue infusioni. Un'infusione funziona solo su determinati tipi di oggetto, come specificato nella descrizione dell'infusione. Se l'oggetto richiede sintonia, il proprietario puรฒ entrare in sintonia con esso nell'istante in cui lo infonde. Se decide di entrare in sintonia con l'oggetto in un secondo momento, dovrร farlo utilizzando il normale procedimento per stabilire una sintonia (si vedano le regole della sintonia nellaย _Dungeon Master's Guide_). -L'infusione resta in un oggetto per un tempo indefinito, tuttavia, quando l'artefice muore, l'infusione svanisce dopo un numero di giorni pari al suo modificatore di Intelligenza + 1 (minimo di 1 giorno). L'infusione svanisce anche se l'artefice sostituisce la sua conoscenza dell'infusione. +L'infusione resta in un oggetto per un tempo indefinito, tuttavia, quando il personaggio muore, l'infusione svanisce dopo un numero di giorni pari al suo modificatore di Intelligenza + 1 (minimo di 1 giorno). L'infusione svanisce anche se il proprietario sostituisce la sua conoscenza dell'infusione. -L'artefice puรฒ infondere piรน di un oggetto non magico al termine di un riposo lungo; il numero massimo di oggetti appare nella colonna "Elementi Infusi" della tabella "Artefice". Deve toccare ogni oggetto che infonde e ciascuna infusione puรฒ essere contenuta in un solo oggetto alla volta. Inoltre, nessun oggetto puรฒ sopportare piรน di una infusione alla volta: Se si tenta di superare il limite massimo di infusioni, quella piรน vecchia verrร terminata immediatamente, e verrร applicata la nuova. +Il personaggio puรฒ infondere piรน di un oggetto non magico al termine di un riposo lungo; il numero massimo di oggetti appare nella colonna "Elementi Infusi" della tabella "Artefice". Deve toccare ogni oggetto che infonde e ciascuna infusione puรฒ essere contenuta in un solo oggetto alla volta. Inoltre, nessun oggetto puรฒ sopportare piรน di una infusione alla volta: Se si tenta di superare il limite massimo di infusioni, quella piรน vecchia verrร terminata immediatamente, e verrร applicata la nuova. Se un'infusione finisce su un elemento che contiene altre cose, come unaย _borsa conservante_, il suo contenuto compare in maniera innocua dentro e intorno al suo spazio. @@ -302,4 +302,4 @@ Il personaggio impara a usare le infusioni da artefice per modificare in modo sp L'armatura arcana del personaggio ottiene vantaggi aggiuntivi in base al suo modello, come indicato di seguito. - **Guardiano.**ย Quando una creatura, grande o piccola, che il personaggio riesce a vedere termina il suo turno entro 9 metri da lui, puรฒ usare la sua reazione per costringere magicamente la creatura a effettuare un tiro salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, attirandola verso di sรฉ di 9 metri in uno spazio libero. Se trascina il bersaglio in uno spazio entro 1,5 metri da sรฉ, il personaggio puรฒ sferrare un attacco con un'arma da mischia contro la creatura come parte di questa reazione. Il personaggio puรฒ utilizzare questa reazione un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. -- **Infiltrato.**ย Tutte le creature che subiscono danni da fulmine quando l'artefice sferraย _Lanciatore di Fulmini_ย brillano di luce magica fino all'inizio del turno successivo del personaggio. La creatura scintillante emette una luce fioca in un raggio di 1,5 metri e ha uno svantaggio ai tiri per colpire contro il personaggio, poichรฉ non puรฒ agire con furtivitร . Inoltre, il successivo attacco con un'arma da mischia del personaggio contro di essa, se l'attacco va a segno, ha il bersaglio che subisce 1d6 danni da fulmine extra. \ No newline at end of file +- **Infiltrato.**ย Tutte le creature che subiscono danni da fulmine quando il proprietario sferraย _Lanciatore di Fulmini_ย brillano di luce magica fino all'inizio del turno successivo del personaggio. La creatura scintillante emette una luce fioca in un raggio di 1,5 metri e ha uno svantaggio ai tiri per colpire contro il personaggio, poichรฉ non puรฒ agire con furtivitร . Inoltre, il successivo attacco con un'arma da mischia del personaggio contro di essa, se l'attacco va a segno, ha il bersaglio che subisce 1d6 danni da fulmine extra. \ No newline at end of file
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Netjetheka (barbaro)
artefatti/party/artefatto-barbaro-divino.md
commit 9e2e834d19e9adcebcdcf8baa9dd59aa2e76eb2a Author: RickyMandich <[email protected]> Date: Wed Jan 14 19:39:16 2026 +0100 aggiornamento 2026 01 14 19:39 [v 0.0.90] diff --git a/artefatti/party/artefatto-barbaro-divino.md b/artefatti/party/artefatto-barbaro-divino.md index 6025025..9ddb97f 100644 --- a/artefatti/party/artefatto-barbaro-divino.md +++ b/artefatti/party/artefatto-barbaro-divino.md @@ -4,17 +4,17 @@ richiede sintonia, localizzazione geografica: sud รจ un `per ankh` ![[Netjerheka.png]] ## Ira -In battaglia, un barbaro combatte animato da ferocia primordiale. Nel suo turno, puรฒ entrare in ira con unโazione bonus. Finchรฉ รจ in ira, ottiene i seguenti benefici: +In battaglia, il proprietario combatte animato da ferocia primordiale. Nel suo turno, puรฒ entrare in ira con unโazione bonus. Finchรฉ รจ in ira, ottiene i seguenti benefici: - Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai Tiri Salvezza su Forza. -- Quando effettua un attacco con arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man mano che egli ottiene nuovi livelli da barbaro, come indicato nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro". -- Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti. +- Quando effettua un attacco con arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man mano che egli sale di livello, come indicato nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro". +- Il proprietario dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti. -Se un barbaro รจ in grado di lanciare incantesimi, non puรฒ lanciarli o concentrarsi su di essi quando รจ in ira. +Se il proprietario รจ in grado di lanciare incantesimi, non puรฒ lanciarli o concentrarsi su di essi quando รจ in ira (a eccezione di punizione divina e simili: incantesimi che accentuano la sua violenza). -L'Ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente se cadeย [Privo di Sensi](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Condizioni "Condizioni")ย o se il suo turno termina e non ha attaccato alcuna creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora. Un barbaro puรฒ anche porre fine alla sua ira nel proprio turno, come unโazione bonus. +L'Ira del personaggio dura 1 minuto. Termina anticipatamente se cadeย [Privo di Sensi](https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Condizioni "Condizioni")ย o se il suo turno termina e non ha attaccato alcuna creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora. Il personaggio puรฒ anche porre fine alla sua ira nel proprio turno, come unโazione bonus. -Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato dal suo livello di barbaro nella colonna "Ira" nella tabella "Barbaro", un barbaro deve completare un riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in ira. +Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato dal suo livello nella colonna "Ira" nella tabella "Barbaro", il personaggio deve completare un riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in ira. | livello | usi dell'ira | danni dell'ira | | :-----: | :----------: | :------------: | @@ -40,7 +40,7 @@ Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato dal suo livello di barb | 20 | ∞ | +4 | ## attacco irruento -Un barbaro puรฒ ignorare ogni preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco nel suo turno, puรฒ decidere di sferrare un attacco irruento. Cosรฌ facondo dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino al suo turno successivo. +Il proprietario puรฒ ignorare ogni preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco nel suo turno, puรฒ decidere di sferrare un attacco irruento. Cosรฌ facondo dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino al suo turno successivo. # **Netjerheka** di Ra ## sentiero del dio egizio Quando sei infuriato, la forza e l'aggressivitร di Ra ti circonda. Guadagni un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Questo bonus guadagna un +1 se usi un attacco temerario. @@ -62,6 +62,6 @@ mentre sei in ira, Set ti concede il suo potere divino. Ottieni resistenza ai da ## sentiero del dio egizio mentre sei infuriato, diventi desideroso di consumare le forze vitali con la magia di Osiride che ti circonda. I tuoi attacchi con le armi infliggono un danno necrotico aggiuntivo pari al tuo modificatore di costituzione; con un colpo critico, ottieni punti ferita temporanei pari a tre volte quel danno necrotico extra. ## favore del dio egizio -mentre sei infuriato, il potere oscuro di Osiride sulla morte ti circonda. Riuscirai automaticamente a superare i tiri salvezza per la morte, se prendi danni che normalmente ti uccidono all'istante mentre sei infuriato, cadrai invece incosciente per 8 ore. Ogni attacco che ti riduce a 0 punti ferita infligge all'attaccante danni necrotici pari a 1d10 piรน il tuo livello da barbaro. +mentre sei infuriato, il potere oscuro di Osiride sulla morte ti circonda. Riuscirai automaticamente a superare i tiri salvezza per la morte, se prendi danni che normalmente ti uccidono all'istante mentre sei infuriato, cadrai invece incosciente per 8 ore. Ogni attacco che ti riduce a 0 punti ferita infligge all'attaccante danni necrotici pari a 1d10 piรน il tuo livello. ## benedizione del dio egizio mentre sei in preda all'ira, Osiride ti concede il suo potere divino. Otterrai resistenza al veleno e ai danni necrotici. Inoltre, otterrai un vantaggio contro i tiri salvezza forzati di non morti e demoni. \ No newline at end of file
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Myrkvaรฐinn (ombra)
artefatti/party/artefatto-dellombra.md
commit 9e2e834d19e9adcebcdcf8baa9dd59aa2e76eb2a Author: RickyMandich <[email protected]> Date: Wed Jan 14 19:39:16 2026 +0100 aggiornamento 2026 01 14 19:39 [v 0.0.90] diff --git a/artefatti/party/artefatto-dellombra.md b/artefatti/party/artefatto-dellombra.md index b1c55db..75cae4e 100644 --- a/artefatti/party/artefatto-dellombra.md +++ b/artefatti/party/artefatto-dellombra.md @@ -96,7 +96,7 @@ il proprietario รจ in grado di diventare tutt'uno con le ombre. Quando si trova --- # opportunista -il proprietario impara ad approfittare della momentanea distrazione che una creatura subisce quando รจ colpita da un attacco. Ogni volta che una creatura entro 1,5 metri dal monaco รจ colpita da un attacco effettuato da una creatura diversa dal proprietario, quest'ultimo puรฒ usare la sua reazione per effettuare un attacco in mischia contro quella creatura. +il proprietario impara ad approfittare della momentanea distrazione che una creatura subisce quando รจ colpita da un attacco. Ogni volta che una creatura entro 1,5 metri dal proprietario รจ colpita da un attacco effettuato da una creatura diversa dal proprietario, quest'ultimo puรฒ usare la sua reazione per effettuare un attacco in mischia contro quella creatura. --- # inventario oscuro
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artefatto-necromante
artefatti/party/artefatto-necromante.md
commit 9e2e834d19e9adcebcdcf8baa9dd59aa2e76eb2a Author: RickyMandich <[email protected]> Date: Wed Jan 14 19:39:16 2026 +0100 aggiornamento 2026 01 14 19:39 [v 0.0.90] diff --git a/artefatti/party/artefatto-necromante.md b/artefatti/party/artefatto-necromante.md index c9ec503..559c3df 100644 --- a/artefatti/party/artefatto-necromante.md +++ b/artefatti/party/artefatto-necromante.md @@ -18,7 +18,7 @@ Ogni volta che crea un non morto usando un incantesimo di necromanzia, quella cr Dispone di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non puรฒ essere ridotto. # COMANDARE I SENZ'ANIMA Puรฒ usare la magia per condurre sotto il suo controllo anche i non morti creati da altri maghi. Con un'azione puรฒ scegliere un non morto situato entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. -Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli [[incantesimi]] del warlock. Se lo supera, il mago non puรฒ piรน utilizzare questo privilegio contro di lei. Se lo fallisce, la creatura diventa amichevole +Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli [[incantesimi]] del warlock. Se lo supera, il proprietario non puรฒ piรน utilizzare questo privilegio contro di lei. Se lo fallisce, la creatura diventa amichevole nei confronti del warlock e obbedisce ai suoi comandi finchรฉ il warlock non utilizza di nuovo questo privilegio. I non morti intelligenti sono piรน difficili da controllare in questo modo. Se il bersaglio possiede un'Intelligenza
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Kแนkศณtos (gelo)
artefatti/party/artefatto-sussurratore-del-gelo.md
commit 9e2e834d19e9adcebcdcf8baa9dd59aa2e76eb2a Author: RickyMandich <[email protected]> Date: Wed Jan 14 19:39:16 2026 +0100 aggiornamento 2026 01 14 19:39 [v 0.0.90] diff --git a/artefatti/party/artefatto-sussurratore-del-gelo.md b/artefatti/party/artefatto-sussurratore-del-gelo.md index 61915ea..fcdd61c 100644 --- a/artefatti/party/artefatto-sussurratore-del-gelo.md +++ b/artefatti/party/artefatto-sussurratore-del-gelo.md @@ -7,7 +7,7 @@ richiede sintonia, localizzazione geografica: Est # magia gelida questo artefatto garantisce al portatore un numero di slot incantesimo di 9ยฐ livello in base alla tabella da ranger seguendo queste regole: - salendo di livello il numero di slot non puรฒ diminuire -- il numero di slot sarร uguale al numero di slot del livello massimo nella tabella del mago al livello totale attuale del personaggio + il livello di quegli slot +- il numero di slot sarร uguale al numero di slot del livello massimo nella tabella del Ranger al livello totale attuale del personaggio + il livello di quegli slot tabella esplicativa: <table> <thead>
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TramaIpnotica
incantesimi/artefice/TramaIpnotica.md
commit 9e2e834d19e9adcebcdcf8baa9dd59aa2e76eb2a Author: RickyMandich <[email protected]> Date: Wed Jan 14 19:39:16 2026 +0100 aggiornamento 2026 01 14 19:39 [v 0.0.90] diff --git a/incantesimi/artefice/TramaIpnotica.md b/incantesimi/artefice/TramaIpnotica.md index 0f78b77..fce6ec9 100644 --- a/incantesimi/artefice/TramaIpnotica.md +++ b/incantesimi/artefice/TramaIpnotica.md @@ -1 +1,14 @@ -![[incantesimi/tutti/TramaIpnotica]] \ No newline at end of file +## Trama Ipnotica +*3ยฐ livello, Illusione* + +- **Tempo di lancio:** 1 azione +- **Raggio d'azione:** 36m +- **Componenti:** S, M (un bastoncino d'incenso acceso o una fiala di cristallo riempita di materiale fosforescente) +- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto + +L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con spigolo di 9 metri entro gittata. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che la veda deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa affascinata da questo incantesimo. Finchรฉ รจ affascinata, la creatura รจ incapacitata e la sua velocitร รจ pari a 0. +L'incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale. + +**Classi:** Bardo, Stregone, Mago, Warlock + +---